ムラ っ け オクタン。 オクタン|ポケモン図鑑ウルトラサンムーン|ポケモン徹底攻略

オクタンとは (オクタンとは) [単語記事]

ムラ っ け オクタン

図鑑説明 ・、 、 がんじょうな いしあたま。 きゅうばん あしを からませ ひたすら あたまで うちすえる。 ・、 いわあなに もぐりこむ せいしつの もちぬしで くなると ほかの オクタンの すあなを うばう。 あなに はいりたがる せいしつで ほかの が つくった すあなを よこどりして る。 、 きゅうばんの うでで あいてに からみつく。 うごけなくなった ところを しとめるのだ。 かなわない ときは スミを はいて にげる。 かいていの いわかげや あなを すみかにして くらす。 きゅうばんで えものに すいつき にがさない。 まっくろな スミを くちから はいて あいての めを くらませる。 いわかげに すあなを つくる。 、 いわあなに もぐりこむのが すき。 そのまま くちだけ だして えものに スミを ふきかけることも ある。 、 あなに はいりたがる せいしつで いわあなや を そこから スミを ふきだして こうげきする。 にげるときに はく スミはとくべつ。 きゅうかくを にぶらせる せいぶんで はながきく も まどわすぞ。 いわあなが おもな ねどこ。 オクタンが はく まっくろな スミは りの ざいにも なる。 がって…。 没ではっぽさがあるが製品版は成分しか残っていない。 ・特殊を問わなければ、格闘、、、以外の技を使いこなせるという技のっぷり。 攻撃・特攻が同じなため、どちらのか分かりにくいのも。 とにかく、その口からいろんなものを放ちまくる。 (「オクタンほう」)はもちろんのこと、線やら火炎やら、更にはや岩、ヘドロまで吐き出す。 技のの元祖、と違って足は遅い(も)。 が吹き飛ばされない「きゅうばん」ということもあって、的にはとでも言うべきか。 自分の名前を冠する技「オクタンほう」をで覚える。 もちろんこの系統だけの・・・と言いたいが、に遺伝可。 使えても問題なさそうだが「ロプ」は覚えない。 その代わりというか、で「しおふき」を習得して決定が上がった。 ただオクタンの鈍足だと最大威でぶっ放すのは難しいかも。 でついにロプを習得し、一致高技をぶっ放せるようになった。 5世代では、として「っけ」を獲得した。 もともと備わっていると合わせ、運よく面の上昇が出来れば、対戦でも大いに活躍できる事だろう。

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ムラっ気+しおふきオクタン育成論【ロマン溢れるポケモン講座】

ムラ っ け オクタン

耐久は並程度。 覚える攻撃技の範囲が半端ではなく、ほとんどのタイプの技を覚え、でんじはやみずびたしと小技もそこそこ。 一致技もハイドロポンプやしおふきと火力のあるものが揃っている。 しかし種族値の低さが災いしてオーソドックスなアタッカー型の使い勝手はイマイチ。 両刀種族値・特性からエース運用が前提になるが、A・Cはそこそこ、素早さは麻痺を絡めてもそうそう上を取れないなど対面性能の低さが目立つ。 同じタイプを持つ鈍足特殊アタッカーとしてはサイクル性能の高いがおり、セルフトリルによるS操作も可能と対面性能にも隙がない。 物理技の範囲で大きく差別化できるものの、個性を活かしつつ活躍させるにはパーティ単位での作戦が必要になる。 差別化としてはやはりを利用したターン稼ぎによる自己強化が重要といえる。 その場合は当然などの他のムラっけ持ちがライバルとなるが、ムラっけでは最鈍であることが足を引っ張る。 ムラっけは相手の上を取ってみがまも連打で発動回数を稼ぐのが基本戦術であるため、上を取れる範囲が他に比べて狭い点は大きな欠点。 トリックルーム下で上を取りやすい点、ムラっけ最高の攻撃性能、優秀な耐性による受け出し・流し性能を活かしたい。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 特性考察 きゅうばん 交代技無効。 積み技と相性が良いが、きあいだめ以外の積み技は習得しない。 バトン先として運用する場合には考えられなくもないが、他の変化技もまとめてシャットアウトできるの壁が厚い。 低種族値を無難にカバーできるムラっけの汎用性には及ばないため、採用優先度は低い。 とはいえ中程度の耐久かつ鈍足であるため、積む余裕は作りづらい。 きゅうばん同様、やはり汎用性の視点では下記のムラっけが優先される。 ムラっけ 隠れ特性。 まもるとみがわりで攻撃を防ぎつつ能力上昇が狙え、これだけで積みエースとして採用理由になるほどの強力な特性。 ムラっけ持ちでは最鈍であることが玉に瑕だが、やと共にスイッチトリルに組み込めることは利点。 上手くターン稼ぎできれば低めの種族値をカバーすることができ、能力上昇できれば高い攻撃性能も活かせる。 時々必要な能力が下がってしまうこともあるが、ターン稼ぎが上手くできていれば問題はないだろう。 前者2つの特性はあえてオクタンで採用するメリットが無いため、汎用性・差別化いずれの視点でも基本はこの特性で確定といえる。 ただし、には注意。 でんじはと組み合わせれば追加効果も狙える。 ダイビング 水 80 120 100 - ORAS秘伝技。 溜め技なので止まりやすいが、ムラっけの時間稼ぎに使える。 水に刺さる。 こちらも急所で大幅威力UP。 4倍ならきあいのタスキ貫通も狙える。 タネばくだん 草 80 100 - タネマシンガンと選択で安定性を取るなら。 ギガインパクト 無 150 90 反動で攻撃不可 Zワザによって使いやすくなった。 特殊技 タイプ 威力 命中 追加効果 備考 ハイドロポンプ 水 110 165 80 - 命中不安だが火力は高い。 なみのり 水 90 135 100 - 特殊型のメインウェポン。 タイプ一致。 なみのりとは選択。 しおふき 水 ~150 225 100 - トリパ専用だが最高火力。 Zワザ化で威力200 300。 オクタンの個性の一つで優先度高め。 4倍弱点のなどにはこちらで十分。 素の威力と命中に難有り。 ダブルでは全体攻撃なので優秀なサポート技。 水タイプとの等倍補完はまずまず。 はかいこうせん 無 150 90 反動で攻撃不可 Zワザによって使いやすくなった。 変化技 タイプ 命中 備考 みずびたし 水 100 相手のメインウェポンの火力が下げられる上、草技が効きやすくなったりと耐久向き。 でんじは 電 90 地面を呼びにくいので好相性だが電気タイプに注意。 最速でS140族まで抜けるようになるが、準速だとぎりぎり130族が抜けない。 きあいだめ 無 - スナイパー型で確定急所を狙うなら。 オクタンほうについて 名前と違って準専用技(以外に進化前のテッポウオやも遺伝で覚える)。 スリップダメージの狙えるねっとうを高威力で撃てるため、安定した攻撃技として採用できる。 と比較するとSがかなり低く、耐久値も少し劣るが、AC種族値及び耐性はオクタンの方が優秀。 S最速で実数値106、無振り85族や準速50族までは抜ける。 ムラっけでSが2段階上がれば最速140族まで。 逆に鈍足を活かしやと共にスイッチトリルに組み込まれる場合も多い。 確定技3枠で埋まるが、残りは水技と補完に優れ、みがわりやに強いタネマシンガンが有力。 A下降補正無振りでも能力上昇すれば十分な威力が出るため、性格おくびょうの型でも採用率は高い。 他のムラっけ持ちとの差別化にもなるため、優先度は高いと言える。 技選択範囲の広いオクタンのため、ねっとうはあくまで確定技には入れず様子見。 自身も覚えるがでんじはやへびにらみ等の麻痺撒き、壁サポートがあれば動きやすくなる。 対オクタン 注意すべき点 とにかく覚える技の範囲が広い。 物理・特殊共、非常に多くのタイプの技が使える。 火力もそこそこ出る。 トリックルームからの無双にも注意が必要。 また、ムラっけで戦う型もあり、どの能力が上がっても強い。 スナイパー型の確定急所戦法も無視できない。 対策方法 ムラっけ対策としてはてんねんの、が有効。 ヌオーはタネばくだんやタネマシンガン、ピクシーはダストシュートに注意。 スナイパー対策にはカブトアーマーの等が安定して戦える。 耐久もムラっけで急激に上がりさえしなければそれほどないので、抜群技で倒せる。 技マシン No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技06 どくどく - 90 どく 変化 10 技10 めざめるパワー 60 100 ノーマル 特殊 15 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技13 れいとうビーム 90 100 こおり 特殊 10 技14 ふぶき 110 70 こおり 特殊 5 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技18 あまごい - - みず 変化 5 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技23 うちおとす 50 100 いわ 物理 15 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技29 サイコキネシス 90 100 エスパー 特殊 10 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技34 ヘドロウェーブ 95 100 どく 特殊 10 技35 かえんほうしゃ 90 100 ほのお 特殊 15 技36 ヘドロばくだん 90 100 どく 特殊 10 技38 だいもんじ 110 85 ほのお 特殊 5 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技46 どろぼう 60 100 あく 物理 10 技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技53 エナジーボール 90 100 くさ 特殊 10 技55 ねっとう 80 100 みず 特殊 15 技57 チャージビーム 50 90 でんき 特殊 10 技66 しっぺがえし 50 100 あく 物理 10 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技73 でんじは - 90 でんき 変化 20 技87 いばる - 85 ノーマル 変化 15 技88 ねごと - - ノーマル 変化 10 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 技91 ラスターカノン 80 100 はがね 特殊 10 技94 なみのり 90 100 みず 特殊 15 技98 たきのぼり 80 100 みず 物理 15 技100 ないしょばなし - - ノーマル 変化 20 過去作技マシン No. 1 オクタンほう 自力 Lv. 26 テッポウオ時 , 教え技 4BP ロックブラスト 自力 Lv.

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ムラっけの弱体化と考察 オクタン/オニゴーリ【ポケモン剣盾】

ムラ っ け オクタン

耐久は並程度。 覚える攻撃技の範囲が半端ではなく、ほとんどのタイプの技を覚え、でんじはやみずびたしと小技もそこそこ。 一致技もハイドロポンプやしおふきと火力のあるものが揃っている。 しかし種族値の低さが災いしてオーソドックスなアタッカー型の使い勝手はイマイチ。 両刀種族値・特性からエース運用が前提になるが、A・Cはそこそこ、素早さは麻痺を絡めてもそうそう上を取れないなど対面性能の低さが目立つ。 同じタイプを持つ鈍足特殊アタッカーとしてはサイクル性能の高いがおり、セルフトリルによるS操作も可能と対面性能にも隙がない。 物理技の範囲で大きく差別化できるものの、個性を活かしつつ活躍させるにはパーティ単位での作戦が必要になる。 差別化としてはやはりを利用したターン稼ぎによる自己強化が重要といえる。 その場合は当然などの他のムラっけ持ちがライバルとなるが、ムラっけでは最鈍であることが足を引っ張る。 ムラっけは相手の上を取ってみがまも連打で発動回数を稼ぐのが基本戦術であるため、上を取れる範囲が他に比べて狭い点は大きな欠点。 トリックルーム下で上を取りやすい点、ムラっけ最高の攻撃性能、優秀な耐性による受け出し・流し性能を活かしたい。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 特性考察 きゅうばん 交代技無効。 積み技と相性が良いが、きあいだめ以外の積み技は習得しない。 バトン先として運用する場合には考えられなくもないが、他の変化技もまとめてシャットアウトできるの壁が厚い。 低種族値を無難にカバーできるムラっけの汎用性には及ばないため、採用優先度は低い。 とはいえ中程度の耐久かつ鈍足であるため、積む余裕は作りづらい。 きゅうばん同様、やはり汎用性の視点では下記のムラっけが優先される。 ムラっけ 隠れ特性。 まもるとみがわりで攻撃を防ぎつつ能力上昇が狙え、これだけで積みエースとして採用理由になるほどの強力な特性。 ムラっけ持ちでは最鈍であることが玉に瑕だが、やと共にスイッチトリルに組み込めることは利点。 上手くターン稼ぎできれば低めの種族値をカバーすることができ、能力上昇できれば高い攻撃性能も活かせる。 時々必要な能力が下がってしまうこともあるが、ターン稼ぎが上手くできていれば問題はないだろう。 前者2つの特性はあえてオクタンで採用するメリットが無いため、汎用性・差別化いずれの視点でも基本はこの特性で確定といえる。 ただし、には注意。 でんじはと組み合わせれば追加効果も狙える。 ダイビング 水 80 120 100 - ORAS秘伝技。 溜め技なので止まりやすいが、ムラっけの時間稼ぎに使える。 水に刺さる。 こちらも急所で大幅威力UP。 4倍ならきあいのタスキ貫通も狙える。 タネばくだん 草 80 100 - タネマシンガンと選択で安定性を取るなら。 ギガインパクト 無 150 90 反動で攻撃不可 Zワザによって使いやすくなった。 特殊技 タイプ 威力 命中 追加効果 備考 ハイドロポンプ 水 110 165 80 - 命中不安だが火力は高い。 なみのり 水 90 135 100 - 特殊型のメインウェポン。 タイプ一致。 なみのりとは選択。 しおふき 水 ~150 225 100 - トリパ専用だが最高火力。 Zワザ化で威力200 300。 オクタンの個性の一つで優先度高め。 4倍弱点のなどにはこちらで十分。 素の威力と命中に難有り。 ダブルでは全体攻撃なので優秀なサポート技。 水タイプとの等倍補完はまずまず。 はかいこうせん 無 150 90 反動で攻撃不可 Zワザによって使いやすくなった。 変化技 タイプ 命中 備考 みずびたし 水 100 相手のメインウェポンの火力が下げられる上、草技が効きやすくなったりと耐久向き。 でんじは 電 90 地面を呼びにくいので好相性だが電気タイプに注意。 最速でS140族まで抜けるようになるが、準速だとぎりぎり130族が抜けない。 きあいだめ 無 - スナイパー型で確定急所を狙うなら。 オクタンほうについて 名前と違って準専用技(以外に進化前のテッポウオやも遺伝で覚える)。 スリップダメージの狙えるねっとうを高威力で撃てるため、安定した攻撃技として採用できる。 と比較するとSがかなり低く、耐久値も少し劣るが、AC種族値及び耐性はオクタンの方が優秀。 S最速で実数値106、無振り85族や準速50族までは抜ける。 ムラっけでSが2段階上がれば最速140族まで。 逆に鈍足を活かしやと共にスイッチトリルに組み込まれる場合も多い。 確定技3枠で埋まるが、残りは水技と補完に優れ、みがわりやに強いタネマシンガンが有力。 A下降補正無振りでも能力上昇すれば十分な威力が出るため、性格おくびょうの型でも採用率は高い。 他のムラっけ持ちとの差別化にもなるため、優先度は高いと言える。 技選択範囲の広いオクタンのため、ねっとうはあくまで確定技には入れず様子見。 自身も覚えるがでんじはやへびにらみ等の麻痺撒き、壁サポートがあれば動きやすくなる。 対オクタン 注意すべき点 とにかく覚える技の範囲が広い。 物理・特殊共、非常に多くのタイプの技が使える。 火力もそこそこ出る。 トリックルームからの無双にも注意が必要。 また、ムラっけで戦う型もあり、どの能力が上がっても強い。 スナイパー型の確定急所戦法も無視できない。 対策方法 ムラっけ対策としてはてんねんの、が有効。 ヌオーはタネばくだんやタネマシンガン、ピクシーはダストシュートに注意。 スナイパー対策にはカブトアーマーの等が安定して戦える。 耐久もムラっけで急激に上がりさえしなければそれほどないので、抜群技で倒せる。 技マシン No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技06 どくどく - 90 どく 変化 10 技10 めざめるパワー 60 100 ノーマル 特殊 15 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技13 れいとうビーム 90 100 こおり 特殊 10 技14 ふぶき 110 70 こおり 特殊 5 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技18 あまごい - - みず 変化 5 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技23 うちおとす 50 100 いわ 物理 15 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技29 サイコキネシス 90 100 エスパー 特殊 10 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技34 ヘドロウェーブ 95 100 どく 特殊 10 技35 かえんほうしゃ 90 100 ほのお 特殊 15 技36 ヘドロばくだん 90 100 どく 特殊 10 技38 だいもんじ 110 85 ほのお 特殊 5 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技46 どろぼう 60 100 あく 物理 10 技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技53 エナジーボール 90 100 くさ 特殊 10 技55 ねっとう 80 100 みず 特殊 15 技57 チャージビーム 50 90 でんき 特殊 10 技66 しっぺがえし 50 100 あく 物理 10 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技73 でんじは - 90 でんき 変化 20 技87 いばる - 85 ノーマル 変化 15 技88 ねごと - - ノーマル 変化 10 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 技91 ラスターカノン 80 100 はがね 特殊 10 技94 なみのり 90 100 みず 特殊 15 技98 たきのぼり 80 100 みず 物理 15 技100 ないしょばなし - - ノーマル 変化 20 過去作技マシン No. 1 オクタンほう 自力 Lv. 26 テッポウオ時 , 教え技 4BP ロックブラスト 自力 Lv.

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