ポケモン 反動技。 反動技

ポケモン 初代技マシンのそれぞれの使い道

ポケモン 反動技

ポケモンGOには、「攻撃」「防御」「HP」のステータスが存在するが、 その3つのステータスを「種族値」「個体値」「実数値」という側面から、詳細に解説した記事が下記レポート。 「CP」をCP計算式から、 紐解 ひもといたり、ダメージ計算式にまで踏み込んで、 対人戦時代に必要な個体厳選について解説した記事が下記レポート。 ステータスやCPについて、知識があいまいな場合は、上記の関連記事を読んで予習復習しておくとよい。 GOバトルリーグの「ランク」別の傾向と対策や、「PvPスキル」については、下記、関連記事参照 育成用の「ポケモンのアメ」「ほしのすな」稼ぎについて 復帰勢や初心者で、手持ちのポケモンが不足している場合は、対人戦用の 駒 コマポケモンを確保する必要がある。 更に、対人戦ではサードアタックのアンロックなど、多少「ほしのすな」や「ポケモンのアメ」を必要とするため、こういった育成用資産が不足している場合も、ポケモンをGETして稼いでおく必要がある。 つまり、 対人戦で強くなる基本は、ポケモンを捕まえまくること。 睡眠中でも自動化で稼いでおけば、ライバルを出し抜くことが可能。 CP制限下では、CP計算式の仕様により、耐久寄りのステータス比率のポケモンが強い。 つまり、対人戦向きの高性能な技を覚え、耐久型の種族値のポケモンが環境の中心的ポケモンとして流行り出す。 黎明期の代表的な環境上位ポケモンがマリルリ。 次に、環境トップになったポケモンのタイプ相性を補完できる相棒ポケモンが、セットで流行り出す。 最後に、それらの環境上位をメタれるキラー役のポケモンが研究され、環境が形成されていく。 最初の大きな変動だったのがトリデプス実装時。 一般的なスマホゲームの対人戦環境は、運営のやる気にもよるが、概ね1ヶ月~3ヶ月前後のサイクルで刷新されていく。 とはいえ、これは対人戦ガチ勢のトッププレイヤー界隈の話で、ローカルでの対人戦環境では必ずしも、そのペースで環境変化が訪れるわけではない。 アメ確保や砂集めが困難な地域では、なかなか新実装のポケモンが育成できずに、黎明期環境のポケモンが長期間に渡って現役であり続けることは十分考えられる。 【6月3日~】• と、いっても過言ではない。 対人戦実装と同時にタイプ相性倍率が変更となり、タイプ相性の効果がより強力となった。 「タイプ相性で、被ダメージを抑えつつ、こちらは相手の弱点を突いて効率的に与ダメージを稼ぐ。 」 このように、常にタイプ相性で敵よりも有利に立つことが勝利への近道となる。 そのため、対人戦実装以降のポケモンGOでは、タイプ相性が必修科目といえるだろう。 特に通常技のタイプ相性に要注意 タイプ相性で最も気を付けなければならないのが、通常技。 上手く立ち回るには、敵の通常技を軽減できるタイプ相性を心がける必要がある。 タイプ相性については、図解を交えて詳細に解説した下記記事参照。 タイプ相性倍率 ゲーム内コメント(タイプ相性) タイプ相性倍率 効果はばつぐんだ!(二重弱点) 2. 56倍 効果はばつぐんだ!(弱点) 1. 6倍 通常ダメージ(等倍) 1倍 効果はいまひとつだ... (耐性) 0. 625倍 効果はいまひとつだ... (二重耐性) 0. 390625倍 効果はいまひとつだ... (無効) 0. 390625倍 効果はいまひとつだ... 対人戦での「わざ性能」 タイプ相性の次に重要なのが、「わざ性能」。 と、いうのも、対人戦実装と同時に、 すべての技がトレーナーバトル(対人戦)用に調整された。 この調整により、対人戦で「有利な技」と「不利な技」がはっきりと分かれ、ジム戦やレイドバトルの感覚で技を選ぶと、足元をすくわれる事態となった。 具体的には、この調整で明らかに弱体化されたのが「ハピナス」。 ハピナスの習得可能な技が軒並み対人戦で不利な調整を食らい、実質的なハピナス弱体化につながった。 通常技(わざ1) ゲージ貯め特化わざ 対人戦において、 通常技の基本的な役割は、ゲージをどれだけ効率的に貯められるかにある (エネルギーチャージ効率)。 と、いうのも、対人戦では (ジム戦やレイドバトルのように)被ダメージによるゲージ増加がないため、通常技を連発してゲージを貯めるしかないのだ。 しかも、ゲージわざの被ダメージを軽減できるのは、タイプ相性で有利に立つか、シールド (2回のみ)で防ぐしか手段がない。 手数の多さは、敵のシールド消費を促せるため、対人戦では大変有利となる。 この通常技のゲージ増加量も、対人戦専用にパラメータが調整され、対人戦で有利な技が明確となってきた。 特に、ゲージの貯めやすい下記のわざ群はゲージわざを連発できて非常に優秀。 (一例) Sランクの貯め専わざ わざ 削り効率 貯め効率 時間 ロックオン 1. 00 5. 00 1 でんきショック 1. 50 4. 50 2 マッドショット 1. 50 4. 50 2 サイコカッター 1. 50 4. 50 2 タネマシンガン 1. 67 4. 33 3 バークアウト 1. 67 4. 33 3 Sランクの 貯め専わざと比べると、ゲージ貯め効率は下がるが、その分、ダメージ効率 (削り効率)が向上しているため、バランスがよく扱いやすい。 これらの技を覚えるポケモンも優先して採用したい。 この中でも、 シャドークローは、技の威力と、ゲージ増加量が高い水準でバランスがとれていて、頭一つ抜けた壊れ性能となっている。 特に、汎用性の高い鬼削り技が りゅうのいぶき。 ドラゴンタイプは、ほとんどのタイプに等倍以上でダメージを与えられ、 りゅうのいぶきは連射性能も高いため、別次元の削りを約束してくれる。 Sランクの削り特化わざ わざ 削り効率 貯め効率 時間 はっぱカッター 5. 50 2. 00 2 あまえる 5. 33 2. 00 3 はっぱカッターの大幅強化により、それまでの環境を壊すレベルの 削り特化わざに大化けした。 待望だった フェアリーの通常技、 あまえるも、破格の削り性能を与えられ、間違いなく環境に影響を及ぼすレベル。 これらの 削り特化わざは、等倍相手でもゴリゴリ削ることができる Aランクの削り特化わざ わざ 削り効率 貯め効率 時間 ひっかく 4. 00 2. 00 1 ほのおのキバ 4. 00 2. 50 2 たきのぼり 4. 00 2. 67 3 かみなりのキバ 4. 00 2. 50 2 こおりのキバ 4. 00 2. 50 2 カウンター 4. 00 3. 50 2 ねんりき 4. 00 3. 00 4 いわおとし 4. 00 2. 50 2 うちおとす 4. 00 2. 67 3 りゅうのいぶき 4. 00 3. 00 1 かみつく 4. 00 2. 00 1 黎明期環境では、連射しているだけで勝てるほど、技としての単体性能が高かった りゅうのいぶき。 削り性能が優秀なうえ、ゲージ貯め効率も高水準なのがその理由。 そんな りゅうのいぶきと発動間隔は異なるが、効率がほぼ同性能な技に、 ねんりきがある。 カウンターはバランスの良さが頭ひとつ抜けている。 かみつくや ひっかくは、削り性能は高いが、ゲージ貯め効率は低いため、 りゅうのいぶき感覚で使うと、ゲージ技で後れをとる。 ゲージ技(わざ2) ゲージわざは大ダメージを与えられるため、敵を 葬 ほうむる決定打となる。 黎明期環境で活躍した足の早い技 わざ 威力 ゲージ 消費量 効率 リーフブレード 70 35 2. 00 シザークロス 45 35 1. 29 ドラゴンクロー 50 35 1. 43 どろばくだん 55 40 1. 38 対人戦で破格の待遇を受けている 御三家 ごさんけ専用技は、無視することのできない超強力な技として君臨している。 「特別なわざ」のため、いつでも作れるわけではないが、コミュデイで大量生産されるため、トレードをすれば比較的簡単に入手することは可能。 ダメージ効率がトップレベルなのに、足が早く、発動が早い点が非常に優秀。 御三家専用技の中でも、特に高性能だった ハイドロカノンが、 2019年12月12日のバランス調整で弱体化。 弱体化したとはいえ、それまでが強すぎたため、いまだにトップレベルの技であることに変わりはない。 発動の早い優秀なゲージ技 わざ 威力 ゲージ 消費量 効率 リーフブレード 70 35 2. 00 ゆきなだれ 90 45 2. 00 サイコブレイク 90 45 2. 00 がんせきほう 110 50 2. 20 コメットパンチ 100 50 2. 00 はめつのねがい 75 40 1. 88 2019年12月12日のバランス調整で、性能に変更が加えられた一本ゲージの大技。 高威力なのに早めに発動可能なダメージ効率トップレベルの性能となったが、発動後は反動で攻撃や防御が二段階下がる代償を負う。 サイコブーストも使用後に自分の攻撃を2段階下げてしまう反動技となり、連射に向かない性能となってしまった。 とはいえ、足の早い低威力の技と使い分けることでシールド駆け引きが生まれ戦略性が増した。 サードアタック(わざ3) サードアタック (わざ3)は、「ほしのすな」と「ポケモンのアメ」を消費することでアンロック可能となる。 サードアタックの基本は、「反撃 (カウンター)技」の解放である。 ポケモンは最終的にはタイプ相性のジャンケン勝負に帰結するため、先鋒戦がタイプ相性で不利だった場合は、どうしてもその後の展開が、後手後手に回りがちである。 そんな時に、交代ではなく、上手くシールドで耐えながら「反撃技」が決まれば、形勢逆転も狙える。 もう一つは、同族耐性持ち (ほのおタイプ同士などのミラーマッチ)の敵と対面した時、別タイプわざを所持していれば、敵からの被ダメージを抑えつつ、こちらは等倍で与ダメージを稼げる。 弱点タイプ対策で反撃(カウンター)技習得。 同族耐性(ミラーマッチ)対策で別タイプ技習得。 バフ・デバフ効果について ポケモンGOにも、ついに バフ (能力アップ)・デバフ (能力ダウン)技が実装された。 該当のゲージわざを使用すると、バフ・デバフの追加効果が一定の確率で発動する。 対人戦では往々にして、極めると環境上位のポケモンは固定されがちで、 更に、個体厳選や戦術の研究が進むと、一定の条件がそろった瞬間に、不利な状態から盤面をひっくり返すことがほぼ不可能となる。 そんな膠着したバトル環境を融解するのが、 バフ・デバフ効果。 運も実力のうち。 バフわざ 自分の攻撃と防御がアップする技 わざ 威力 ゲージ 消費量 効率 確率 ぎんいろのかぜ 45 45 1. タイプ相性の恩恵下であれば、 (わざ性能で勝負は決まるため)ステータスの比率はそこまで気にする必要はないが、 対人戦の場合は、戦況が刻一刻と変化し、常にタイプ相性の庇護下で戦えるとは限らない。 と、いうのも、CP制限下では、CP計算式の仕様上、ステータスの比率により、ステータスの合計値が変わってくる。 そのため、 弱点さえつかれないように注意すれば、相手がステータス合計値で格下の場合、等倍同士の殴り合いでもゴリ押しがきく。 タイプ相性的に、耐性にも恵まれている場合は、その高い耐久力と耐性を活かし、何が来ても受けれるように先鋒に置くのも効果的。 比較的、ゲージ消費の重い大技でも耐久型なら放てるチャンスを作れるため、サードアタックの選択肢として十分入ってくる。 (さすがに、ゲージ技すべてを重い技にしてしまうと、対人戦向きではなくなってしまうが…) 耐久型同士や、ミラーマッチの場合は、個体値厳選で、よりステータス合計値の高い方が勝つ。 CP制限下ではステータス合計値で有利。 等倍同士の殴り合いでもゴリ押しができる。 ゲージ消費の重い技でも扱える。 (足の早いゲージ技とセットが基本)• 耐性も多い場合は、先鋒に置いて様子を見れる。 バランス型・攻撃型の基本戦術 バランス型 攻撃型 ステータス比率がバランス型や攻撃型のポケモンは、CP制限下では、ステータス合計値で不利なケースが多い。 弱点はもちろん、等倍同士の殴り合いでも、相手がステータスの合計値で格上の場合は、注意する必要がある。 バランス型や攻撃型は、基本、万能受けするスタイルには向かない。 先鋒などの様子見で置くと運要素が高くなってしまうため、 理想は、明確な役割を与え、常にタイプ相性で有利をとりつつ、できるだけ、足の早いゲージ技を連発して、役割を果たすことに徹する。

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ポケモンGOには、「攻撃」「防御」「HP」のステータスが存在するが、 その3つのステータスを「種族値」「個体値」「実数値」という側面から、詳細に解説した記事が下記レポート。 「CP」をCP計算式から、 紐解 ひもといたり、ダメージ計算式にまで踏み込んで、 対人戦時代に必要な個体厳選について解説した記事が下記レポート。 ステータスやCPについて、知識があいまいな場合は、上記の関連記事を読んで予習復習しておくとよい。 GOバトルリーグの「ランク」別の傾向と対策や、「PvPスキル」については、下記、関連記事参照 育成用の「ポケモンのアメ」「ほしのすな」稼ぎについて 復帰勢や初心者で、手持ちのポケモンが不足している場合は、対人戦用の 駒 コマポケモンを確保する必要がある。 更に、対人戦ではサードアタックのアンロックなど、多少「ほしのすな」や「ポケモンのアメ」を必要とするため、こういった育成用資産が不足している場合も、ポケモンをGETして稼いでおく必要がある。 つまり、 対人戦で強くなる基本は、ポケモンを捕まえまくること。 睡眠中でも自動化で稼いでおけば、ライバルを出し抜くことが可能。 CP制限下では、CP計算式の仕様により、耐久寄りのステータス比率のポケモンが強い。 つまり、対人戦向きの高性能な技を覚え、耐久型の種族値のポケモンが環境の中心的ポケモンとして流行り出す。 黎明期の代表的な環境上位ポケモンがマリルリ。 次に、環境トップになったポケモンのタイプ相性を補完できる相棒ポケモンが、セットで流行り出す。 最後に、それらの環境上位をメタれるキラー役のポケモンが研究され、環境が形成されていく。 最初の大きな変動だったのがトリデプス実装時。 一般的なスマホゲームの対人戦環境は、運営のやる気にもよるが、概ね1ヶ月~3ヶ月前後のサイクルで刷新されていく。 とはいえ、これは対人戦ガチ勢のトッププレイヤー界隈の話で、ローカルでの対人戦環境では必ずしも、そのペースで環境変化が訪れるわけではない。 アメ確保や砂集めが困難な地域では、なかなか新実装のポケモンが育成できずに、黎明期環境のポケモンが長期間に渡って現役であり続けることは十分考えられる。 【6月3日~】• と、いっても過言ではない。 対人戦実装と同時にタイプ相性倍率が変更となり、タイプ相性の効果がより強力となった。 「タイプ相性で、被ダメージを抑えつつ、こちらは相手の弱点を突いて効率的に与ダメージを稼ぐ。 」 このように、常にタイプ相性で敵よりも有利に立つことが勝利への近道となる。 そのため、対人戦実装以降のポケモンGOでは、タイプ相性が必修科目といえるだろう。 特に通常技のタイプ相性に要注意 タイプ相性で最も気を付けなければならないのが、通常技。 上手く立ち回るには、敵の通常技を軽減できるタイプ相性を心がける必要がある。 タイプ相性については、図解を交えて詳細に解説した下記記事参照。 タイプ相性倍率 ゲーム内コメント(タイプ相性) タイプ相性倍率 効果はばつぐんだ!(二重弱点) 2. 56倍 効果はばつぐんだ!(弱点) 1. 6倍 通常ダメージ(等倍) 1倍 効果はいまひとつだ... (耐性) 0. 625倍 効果はいまひとつだ... (二重耐性) 0. 390625倍 効果はいまひとつだ... (無効) 0. 390625倍 効果はいまひとつだ... 対人戦での「わざ性能」 タイプ相性の次に重要なのが、「わざ性能」。 と、いうのも、対人戦実装と同時に、 すべての技がトレーナーバトル(対人戦)用に調整された。 この調整により、対人戦で「有利な技」と「不利な技」がはっきりと分かれ、ジム戦やレイドバトルの感覚で技を選ぶと、足元をすくわれる事態となった。 具体的には、この調整で明らかに弱体化されたのが「ハピナス」。 ハピナスの習得可能な技が軒並み対人戦で不利な調整を食らい、実質的なハピナス弱体化につながった。 通常技(わざ1) ゲージ貯め特化わざ 対人戦において、 通常技の基本的な役割は、ゲージをどれだけ効率的に貯められるかにある (エネルギーチャージ効率)。 と、いうのも、対人戦では (ジム戦やレイドバトルのように)被ダメージによるゲージ増加がないため、通常技を連発してゲージを貯めるしかないのだ。 しかも、ゲージわざの被ダメージを軽減できるのは、タイプ相性で有利に立つか、シールド (2回のみ)で防ぐしか手段がない。 手数の多さは、敵のシールド消費を促せるため、対人戦では大変有利となる。 この通常技のゲージ増加量も、対人戦専用にパラメータが調整され、対人戦で有利な技が明確となってきた。 特に、ゲージの貯めやすい下記のわざ群はゲージわざを連発できて非常に優秀。 (一例) Sランクの貯め専わざ わざ 削り効率 貯め効率 時間 ロックオン 1. 00 5. 00 1 でんきショック 1. 50 4. 50 2 マッドショット 1. 50 4. 50 2 サイコカッター 1. 50 4. 50 2 タネマシンガン 1. 67 4. 33 3 バークアウト 1. 67 4. 33 3 Sランクの 貯め専わざと比べると、ゲージ貯め効率は下がるが、その分、ダメージ効率 (削り効率)が向上しているため、バランスがよく扱いやすい。 これらの技を覚えるポケモンも優先して採用したい。 この中でも、 シャドークローは、技の威力と、ゲージ増加量が高い水準でバランスがとれていて、頭一つ抜けた壊れ性能となっている。 特に、汎用性の高い鬼削り技が りゅうのいぶき。 ドラゴンタイプは、ほとんどのタイプに等倍以上でダメージを与えられ、 りゅうのいぶきは連射性能も高いため、別次元の削りを約束してくれる。 Sランクの削り特化わざ わざ 削り効率 貯め効率 時間 はっぱカッター 5. 50 2. 00 2 あまえる 5. 33 2. 00 3 はっぱカッターの大幅強化により、それまでの環境を壊すレベルの 削り特化わざに大化けした。 待望だった フェアリーの通常技、 あまえるも、破格の削り性能を与えられ、間違いなく環境に影響を及ぼすレベル。 これらの 削り特化わざは、等倍相手でもゴリゴリ削ることができる Aランクの削り特化わざ わざ 削り効率 貯め効率 時間 ひっかく 4. 00 2. 00 1 ほのおのキバ 4. 00 2. 50 2 たきのぼり 4. 00 2. 67 3 かみなりのキバ 4. 00 2. 50 2 こおりのキバ 4. 00 2. 50 2 カウンター 4. 00 3. 50 2 ねんりき 4. 00 3. 00 4 いわおとし 4. 00 2. 50 2 うちおとす 4. 00 2. 67 3 りゅうのいぶき 4. 00 3. 00 1 かみつく 4. 00 2. 00 1 黎明期環境では、連射しているだけで勝てるほど、技としての単体性能が高かった りゅうのいぶき。 削り性能が優秀なうえ、ゲージ貯め効率も高水準なのがその理由。 そんな りゅうのいぶきと発動間隔は異なるが、効率がほぼ同性能な技に、 ねんりきがある。 カウンターはバランスの良さが頭ひとつ抜けている。 かみつくや ひっかくは、削り性能は高いが、ゲージ貯め効率は低いため、 りゅうのいぶき感覚で使うと、ゲージ技で後れをとる。 ゲージ技(わざ2) ゲージわざは大ダメージを与えられるため、敵を 葬 ほうむる決定打となる。 黎明期環境で活躍した足の早い技 わざ 威力 ゲージ 消費量 効率 リーフブレード 70 35 2. 00 シザークロス 45 35 1. 29 ドラゴンクロー 50 35 1. 43 どろばくだん 55 40 1. 38 対人戦で破格の待遇を受けている 御三家 ごさんけ専用技は、無視することのできない超強力な技として君臨している。 「特別なわざ」のため、いつでも作れるわけではないが、コミュデイで大量生産されるため、トレードをすれば比較的簡単に入手することは可能。 ダメージ効率がトップレベルなのに、足が早く、発動が早い点が非常に優秀。 御三家専用技の中でも、特に高性能だった ハイドロカノンが、 2019年12月12日のバランス調整で弱体化。 弱体化したとはいえ、それまでが強すぎたため、いまだにトップレベルの技であることに変わりはない。 発動の早い優秀なゲージ技 わざ 威力 ゲージ 消費量 効率 リーフブレード 70 35 2. 00 ゆきなだれ 90 45 2. 00 サイコブレイク 90 45 2. 00 がんせきほう 110 50 2. 20 コメットパンチ 100 50 2. 00 はめつのねがい 75 40 1. 88 2019年12月12日のバランス調整で、性能に変更が加えられた一本ゲージの大技。 高威力なのに早めに発動可能なダメージ効率トップレベルの性能となったが、発動後は反動で攻撃や防御が二段階下がる代償を負う。 サイコブーストも使用後に自分の攻撃を2段階下げてしまう反動技となり、連射に向かない性能となってしまった。 とはいえ、足の早い低威力の技と使い分けることでシールド駆け引きが生まれ戦略性が増した。 サードアタック(わざ3) サードアタック (わざ3)は、「ほしのすな」と「ポケモンのアメ」を消費することでアンロック可能となる。 サードアタックの基本は、「反撃 (カウンター)技」の解放である。 ポケモンは最終的にはタイプ相性のジャンケン勝負に帰結するため、先鋒戦がタイプ相性で不利だった場合は、どうしてもその後の展開が、後手後手に回りがちである。 そんな時に、交代ではなく、上手くシールドで耐えながら「反撃技」が決まれば、形勢逆転も狙える。 もう一つは、同族耐性持ち (ほのおタイプ同士などのミラーマッチ)の敵と対面した時、別タイプわざを所持していれば、敵からの被ダメージを抑えつつ、こちらは等倍で与ダメージを稼げる。 弱点タイプ対策で反撃(カウンター)技習得。 同族耐性(ミラーマッチ)対策で別タイプ技習得。 バフ・デバフ効果について ポケモンGOにも、ついに バフ (能力アップ)・デバフ (能力ダウン)技が実装された。 該当のゲージわざを使用すると、バフ・デバフの追加効果が一定の確率で発動する。 対人戦では往々にして、極めると環境上位のポケモンは固定されがちで、 更に、個体厳選や戦術の研究が進むと、一定の条件がそろった瞬間に、不利な状態から盤面をひっくり返すことがほぼ不可能となる。 そんな膠着したバトル環境を融解するのが、 バフ・デバフ効果。 運も実力のうち。 バフわざ 自分の攻撃と防御がアップする技 わざ 威力 ゲージ 消費量 効率 確率 ぎんいろのかぜ 45 45 1. タイプ相性の恩恵下であれば、 (わざ性能で勝負は決まるため)ステータスの比率はそこまで気にする必要はないが、 対人戦の場合は、戦況が刻一刻と変化し、常にタイプ相性の庇護下で戦えるとは限らない。 と、いうのも、CP制限下では、CP計算式の仕様上、ステータスの比率により、ステータスの合計値が変わってくる。 そのため、 弱点さえつかれないように注意すれば、相手がステータス合計値で格下の場合、等倍同士の殴り合いでもゴリ押しがきく。 タイプ相性的に、耐性にも恵まれている場合は、その高い耐久力と耐性を活かし、何が来ても受けれるように先鋒に置くのも効果的。 比較的、ゲージ消費の重い大技でも耐久型なら放てるチャンスを作れるため、サードアタックの選択肢として十分入ってくる。 (さすがに、ゲージ技すべてを重い技にしてしまうと、対人戦向きではなくなってしまうが…) 耐久型同士や、ミラーマッチの場合は、個体値厳選で、よりステータス合計値の高い方が勝つ。 CP制限下ではステータス合計値で有利。 等倍同士の殴り合いでもゴリ押しができる。 ゲージ消費の重い技でも扱える。 (足の早いゲージ技とセットが基本)• 耐性も多い場合は、先鋒に置いて様子を見れる。 バランス型・攻撃型の基本戦術 バランス型 攻撃型 ステータス比率がバランス型や攻撃型のポケモンは、CP制限下では、ステータス合計値で不利なケースが多い。 弱点はもちろん、等倍同士の殴り合いでも、相手がステータスの合計値で格上の場合は、注意する必要がある。 バランス型や攻撃型は、基本、万能受けするスタイルには向かない。 先鋒などの様子見で置くと運要素が高くなってしまうため、 理想は、明確な役割を与え、常にタイプ相性で有利をとりつつ、できるだけ、足の早いゲージ技を連発して、役割を果たすことに徹する。

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ポケモン 反動技

反動の種類 ダメージを受ける 自分もダメージを受けるわざ。 反動ダメージを受ける技で相手を倒したが、反動で攻撃した側もひんしになって両者が全滅した場合、攻撃した側の勝ちとなる。 以下に一覧を示す。 特性がのポケモンは反動ダメージを受けない。 特性がのポケモンは反動ダメージを受けない。 特性がのポケモンが使用すると、威力が1. 2倍になる。 0のダメージを与えた場合、反動ダメージは無い。 にで耐えられた、HP1の相手のやで耐えられた、が発動したときなど。 1以上のダメージを与えた場合、最低でも1の反動ダメージを受ける。 与えたダメージによらずにダメージを受ける 小数点はのみ切り捨て、以降では四捨五入。 特性がのポケモンも反動ダメージを受ける。 特性がのポケモンも反動ダメージを受ける。 特性がのポケモンが使用しても威力は増えない。 与えたダメージが0である場合も反動ダメージを受ける。 回避されたときや、状態などで防がれた場合は反動ダメージは無い。 しかしダメージを受けるタイミングが少々異なり 参照 、特性・で反動ダメージを無効化できるという特殊な処理がある。 技が外れるとダメージを受ける 外れたときに自分の最大HPに依存するダメージを受ける 小数点切り捨て。 特性がのポケモンは反動ダメージを受けない。 特性がのポケモンも反動ダメージを受ける。 特性がのポケモンが使用すると、威力が1. 2倍になる。 ・・状態に無効化された場合も外れたとみなされてダメージを受ける。 攻撃前に対象がとなり相手の場にポケモンがいなくなった場合、技は失敗するがダメージは受けない。 ひんしになる 自分がになるわざ。 反動ダメージを受けるわざよりも大きいリスクを負うため、その分威力や効果が優れているものが多い。 以下に一覧を示す。 わざ 効果など 特殊 固定 100 5 自分の残りHP分の 物理 200 100 5 物理 250 100 5 特殊 100 100 5 状態の効果を受けているポケモンが使うと威力1. 5倍 ・は使えば必ずひんしとなる技ではないが、・と共通する仕様が多いためここに列記する。 これらの技の反動ダメージは小数点を切り上げる。 特性がのポケモンも反動ダメージを受ける。 特性がのポケモンが使用しても威力は増えない。 技が成功したが与えたダメージが0である場合も反動ダメージを受ける。 これらのわざを使用して両者のポケモンが全滅した場合は、使用した側が負けとなる。 それぞれ異なる仕様として、以下がある。 特徴 特性がのポケモンは反動ダメージを 受ける 受ける 受けない 受けない ・・状態に無効化された場合反動ダメージを 受けない 受ける 受ける 受ける 技が外れた場合反動ダメージを 受けない 受ける 受ける 受ける 対象がいないため失敗した場合反動ダメージを 受けない 受ける 受けない 受けない 特性のポケモンが場にいると技は 出せる 出せない 出せない 出せる ダメージを与えないにも使用すると自分がひんしになるわざが存在する。 攻撃技ではないため反動技とみなされないこともあるが、以下に一覧を示す。 わざ 対象 効果など 10 自分 控えから出てくるポケモンのを回復し、を全回復させる 10 相手1体 相手のとを2段階下げる 10 自分 控えから出てくるポケモンのを回復し、・を全回復させる• 控えのポケモンがいない場合、いやしのねがい・みかづきのまいは失敗するが、おきみやげは成功する。 動けなくなる 次のターン行動できなくなるわざ。 でを特徴づける効果として登場した。 以降いくつか追加されたが、以外いずれも究極わざや専用わざなど覚えられるポケモンが限られている。 ギガインパクトは、で物理・特殊がわざごとに設定される変更に伴い、特殊わざとなったはかいこうせんに対応する形で追加された物理わざとなっている。 以下に一覧を示す。 わざ 物理 150 90 5 物理 150 90 5 物理 150 100 5 特殊 150 90 5 特殊 150 90 5 特殊 150 90 5 特殊 150 90 5 特殊 150 90 5 特殊 160 100 5 特殊 160 90 5 共通する仕様として、以下のものがある。 以下のようにダメージが発生しなかった場合、次のターンも動くことができる。 ・により無効化された場合• 技が外れた場合• 状態に回避された場合• 反動を挟んでも状態では連続で使用できない。 反動を挟んでも連続で使用すればの効果がある。 反動で動けないターンの相手のは、のみ成功し、以降では失敗する。 反動の次のターン使用するの威力は上がらない。 この技に対するは失敗する。 反動で動けないターンに状態になっていた場合、反動が優先され、眠るターン数は減少しない。 のみの仕様はを参照。 能力が低下する 自分の能力が下がるわざ。 複数の能力が下がるわざであるほど、威力・命中に優れる。 物理・特殊に応じてこうげき・とくこうが下がるよう設定されているわざは、連発すると与えるダメージが減りがちになる。 ぼうぎょ・とくぼう・すばやさでが下がるわざでは、こちらからのダメージは減らないものの、相手からのダメージが増えたり先制されたりしやすくなることで、居残りづらくなる。 すばやさが下がるわざでは、もともとのすばやさが低く、先制することを期待していないポケモンであれば、特にデメリットなく使うことができる。 とくせいを持つポケモンは、反動の効果を反転させることができ、非常に相性がよいわざとなっている。 以下に一覧を示す。 スケイルショットには上がる能力が含まれているが、多くの仕様が他の能力が低下する技と共通しているためここで説明する。 この能力変化はには該当しない。 共通する仕様として、以下がある。 特性が・・・・のポケモンや、に守られているポケモンが使っても、能力の低下は防げない。 状態のポケモンが使っても、能力の低下は防げない。 場が状態のときに使っても、能力の低下は防げない。 特性がのポケモンが使っても技の威力は上がらず、能力が下がる。 特性がのポケモンが使うと、能力変化の向きが逆転する。 特性がのポケモンが使うと、下降率が2倍になる。 攻撃が外れるなどして相手にダメージを与えられなかった場合は、能力は下がらない あまのじゃくのポケモンの場合、攻撃が外れた場合は能力は上がらない。 その他 自分を状態にする・・も反動技とみなされることがある。 は、攻撃技ではないが、とを回復する代わりに状態になる、という効果から「反動のあるわざ」とみなされることがある。 使用すると自分のHPが減る変化技としては・・ 呪い ・がある。 は、自分がタイプでないと使えず、使用後に自分のほのおタイプがなくなる、という効果から反動わざとみなされることがある。 連発できない点はデメリットと取れるが、タイプを失うのは弱点を減らすなどの一面もあるため、単純にデメリットとは言いづらい。 ・に登場するにもいくつか反動技と呼べるものがある。 ただしでは、通常攻撃わざに変更された。 ポケモンXDに登場するは自分の残りHPを半分にする反動を受ける。 は自分を含めて場に出ている全てのポケモンの残りHPを半分にし、次のターン反動で動けなくなるというわざで、複数の反動効果がついている。 関連項目 分類 - - - - - - - - - - - - - システム - - - - - - 一覧 わざ一覧 - - - - - -.

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