スラッシュ アックス ゼロ 距離。 モンハン攻略ブログ スラッシュアックス最終装備①主力|満月のゲーム攻略ブログ

スラッシュアックス・チャージアックス 新アクション

スラッシュ アックス ゼロ 距離

概要 攻撃はボタン連打によって3段階 厳密には4段階 に変化し、連打を止めれば中断する事ができる。 1段目:属性解放突き 武器を構えて一気に踏み込んで突く。 初動のスキが大きいのでこれが当たる状況下で使うのがベスト。 2段目:属性解放突き 連打中 そのまま武器を構えてビンに込められた属性を放出して攻撃。 剣を突き刺したまま継続してダメージを与え続ける。 このモーションはさらに前半と後半に分かれており連打を止めれば一段階で止めるのも可。 継続時のヒット数は作品によっても微妙に異なっており、MH3G以降は7Hitから6hitに減少している。 3段目:属性解放フィニッシュ 属性エネルギーを一気に解放して爆発させる。 与えるダメージは突きに比べるとかなり大きいが、ここまで繋げるとゲージをかなり消費する。 ゲージMAXで用いた場合でも、短時間で2回使うとリロードが必要になる。 また、フィニッシュを放つと反動で大きく後退し、強制的に斧モードに戻ってしまう。 これらは全て切断属性の攻撃となる。 フィニッシュの爆発も切断肉質で計算し、肉質無視等の効果は無い。 なお、フィニッシュは切断で計算こそするものの、尻尾切断の蓄積はない。 爆発を伴うなど、一発の威力を重視したアクションに見えるが、 2016年現在のメインシリーズにおけるスラッシュアックスの属性解放突きの実情としては、 多段ヒットでダメージを稼ぐやハンマーの回転攻撃に近い性質があると言える。 アクション自体は隙が極めて大きい上に、1段目の突きと3段目の爆発は 味方を吹き飛ばしてしまう。 ちなみに、フィニッシュの爆発は突きと比べて横方向への判定が広い。 そのため、睡眠中のモンスター相手ならば念入りに位置調整を行うことで、属性解放突き 継続 をわざと空振り、フィニッシュを睡眠初撃で当てることができる。 ただし、爆発の判定は見た目通り狭いため、狙ってやるにはかなりの技量が必要になる。 PTで誰も爆弾や一撃必殺技を使えない場合なら、試してみる価値があるかもしれない。 攻撃の途中でビンが空になってしまうと、強制的に攻撃が中断されてしまう。 しかも状況に関係無く、そのまま斧モードへと強制的に移行させられてしまう。 もちろんこの間は動けず、完全に無防備。 非常に危険な状態となる。 なお、連打中に移動スティックを後ろへ入力すると属性解放簡易フィニッシュとなる。 属性解放フィニッシュよりも威力は数段落ちるが、任意のタイミングで炸裂させる事が可能。 簡易フィニッシュはゲージが少しでも残っていればできるため、 上述した「攻撃の途中でビンが空になる」前に簡易フィニッシュを放つことは可能。 また連打中に横斬り入力をすることで、属性解放突きを中断して横斬りに繋ぐことができる他、 回避入力をすれば回避に繋ぐことも可能で、これらは斧への強制変形は起こらない。 隙の大きさをカバーする手段としての小技が多いのも特徴と言えるか。 属性値が高い武器や状態異常武器など、属性を重視する場合には、 あえてフィニッシュまで出しきらず、連打と横斬りを繰り返して属性を叩き込むという使い方もできる。 似たような連続ヒットするランスのは属性にマイナス補正が掛かっており、 属性解放の名の通り属性効果を狙いやすい部類となっている。 MHXXではフィニッシュに状態異常ビンの効果が確定で乗るようになっている。 当初の評価は、大技ということで転倒時などにはつい繰り出したくなるが、 登場から6作目を迎えたMHXの時点までは「フィニッシュまで出し切る運用」は推奨されておらず、 人によってはそもそも下手に利用法を模索せずに封印推奨とすら言われる悲しい技となっていた。 まず第一に、属性解放突き出し切りのリターンがリスクに見合わない点が上げられる。 つまり与ダメージだけで判断するのであれば使い道はない。 また、第二として剣モードから斧モードへと強制変形し、 スラッシュゲージを大量消費する属性解放フィニッシュの特性は、 剣モードの維持が課題となるゲームデザインに噛み合わない。 マルチプレイでは安定したSAで、 重なっても支障が無い事が利点の武器であるため、 爆発するフィニッシュはともかく初段からふっとばすのもかなり痛い。 よって、マルチプレイではそもそも使いにくい。 MH3ではフィニッシュの威力が低く、また解放中断からの横斬りが以降のシリーズよりも遥かに早かった。 また、MHP3までは突きの後剣の向きを変える瞬間にも攻撃判定があり、 全体で9ヒットしていたなど、細々とした修正が入ることも多く、 MH4以降は後述するジャンプ属性解放突きの追加や狩猟スタイルとの相性など、 開発側も調整する意欲は高いようだ。 MH4では「剣:二連斬り」からすぐに繋げる事で、 大きく踏み込みつつ素早く繰り出せコンボ中に組み込みやすくなった。 後述するキャンセル技と組み合わせた、二連斬り解放ループの時間当たりのモーション値は剣モード中最大で、 吹き飛ばしやゲージ消費、斬れ味消費を気にしなくていい状況では活躍が見込める。 また、MH4より追加された「ジャンプ属性解放突き」は、 剣モードだけでなく、斧モードからでも直接繰り出せるという大きな特徴がある。 MHXでは追加された各スタイルで大きくアクションが変わるため、 乏しい剣モードの派生を補うため様々な意味で属性解放突きに着目された。 ブシドースタイルの剣モードでは縦ループが使用不可となる為、 ピンポイントに攻撃がしたい場合、属性解放突きが択に浮上してくる。 エリアルスタイルでをつけている場合は、 ジャンプ解放突きループが横二連ループを超えるDPSを叩き出す。 ストライカースタイルでは、剣:横斬りから高速で属性解放突きにつなげることができる。 属性解放フィニッシュ直前でキャンセルして横斬りに繋ぐことで連続で定点攻撃ができるため、 後述の剣鬼形態と合わせれば二連斬りループが使えない欠点を補える。 とはいえ吹っ飛ばしとなぎ払いを繰り返すことになるため中々使える機会は限られてしまうが… ストライカースタイルのみ途中キャンセルした瞬間から回避に派生できるなど、 解放突きをコンボパーツとして使えるような調整が目立っている。 また、同作で新たに導入された狩技、剣鬼形態を使用すると、 一定時間スラッシュゲージが時間経過で減少するが、代わりに剣形態で攻撃の度にゲージが減らなくなる。 これは属性解放突きにも適用されるため、属性解放突きキャンセル攻撃を連発しても 時間内であれば、剣モードが継続できないという事態はなくなった。 更に、新スキルや絶対回避【臨戦】の登場により、斬れ味消費が激しいという欠点も補い易くなった。 初登場時から、属性解放突きフィニッシュは反動の長さに対して見合わない威力、 斧モードへの強制変形、ふっとばし効果の存在から、 あらゆる面でダメージ効率の低下に繋がるため、使う意味が無いとされてきた不遇の技であったが、 MHXXにてようやく 大きなテコ入れが行われた。 フィニッシュに強属性、滅龍、状態異常ビンでは1. 5倍の補正、減気ビンなら2倍の補正が入り、 さらに状態異常、減気ビンなら 確定蓄積となるため効果が実質4. とは言え実の所、変形斬りに追加された確定蓄積のほうが便利なのは内緒• ブレイヴスタイルではフィニッシュを連続で行う 属性解放二連フィニッシュが追加。 総ダメージは若干減るが、ゲージが残っていれば剣モードを維持しつつノックバックをキャンセルして 攻撃を継続できるため、最大の難点であった反動の問題を解決し、DPSは飛び抜けてトップとなった。 ノックバックをステップでキャンセルし、鬼のように解放突きを叩き込む姿は圧巻。 ……ただし、ぶっ飛ばし、薙ぎ払い、激しく移動という味方から見れば悪夢のような光景なので マルチでの使用にはよくよく注意されたし。 MHWorldでは属性解放突き~フィニッシュで覚醒ゲージが高速で溜められるようになった。 さらに解放突きの始動の威力が若干上がり多段に変更、 しかも吹き飛ばしが無くなりコンボパーツとして問題なく使用できるまでに改善された。 ただし、継続部分がモーション値も属性も半減しており、ダメージ目的では使い物にならなくなっている。 しかし、ビンを覚醒させ高出力状態になれば下記の零距離解放突きに強化され、 モンスターを駆け上がって動き回る弱点にも直接フィニッシュを打ち込むことができるようになるなど 属性解放突きに大幅なテコ入れがなされた。 キャンセルループは使えなくなったが。 ちなみにフィニッシュの爆発にも切断属性が付与されており、尻尾を切断可能。 何故か あるいは見た目通り 斬れ味を消費せず、斬れ味補正も受けない。 MHW:Iアップデートにより解放突きからクラッチクローを発射可能に。 ただ発射するだけでなく覚醒ゲージをさらに回収可能であるため覚醒手段として重宝するようになった。 キャンセルループ• MH4において発案された、属性解放突きのテクニックの一つ。 属性解放フィニッシュは出し切った場合の合計モーション値は186だが、 事後硬直が長いという点が問題であった。 コンボの〆ならまだしも、時間調整に失敗するとチャンスを不意にしかねない訳である。 この時の1ループ合計は192となり この使い方であれば横二連ループすらを上回るDPS、及び属性ダメージ 状態異常蓄積 を狙うことができ、 属性解放の名の通りの使い方が可能。 もっとも、斬れ味消費と初撃のふっとばし問題からは逃れられないのだが…• MHWorld以降は横切りが無くなったことで継続部分をキャンセル出来なくなり、 このテクニックは使えなくなってしまった。 零距離解放突き• MHWorldから追加された新技で、高出力状態の時に始動の突きを当てることで モンスターの身体を駆け上って文字通り零距離で突き刺すという豪快なアクション。 上手く使えば弱点に1セット丸々叩き込める大技だが、モンスターの体に密着するためモロに攻撃を受けてしまう。 体に張り付いているのに突進を食らってしまうのは主張もあるが そもそも身動きが取れない不安定な刃物の上に乗っている状態で、モンスターに急制動をかけられれば 当然、衝撃を逃がすことすらできずにクリーンヒットすることになる。 殴る腕の初動を抑えればノーダメージなど、体格が違いすぎるモンスターには全く通用しないのである。 乗り?あれはティガに下敷きにされてもダメージ受けないしノーカン 尻尾を使った攻撃 尻尾回転やサマーソルト には頭の判定が無く 突進攻撃には尻尾の判定が無いなどうまく相手の攻撃の判定を把握して使いたい。 また斬れ味の消費がほぼ無いというメリットもある。 なお、始動突きはあくまで駆け上りアクションの起動トリガーでしかなく 始動の突きを刺した部位に張り付く訳ではない。 駆け上りが発生すると、ハンターから最も近く、且つ他のハンターが張り付いておらず、 地形に埋没していない既定の部位に張り付く。 既定の部位はモンスターにもよるが主に頭、胸、脚、尻尾が設定されていることが多い。 その仕様上、脚の間から頭を狙っても脚や胸に張り付いてしまうことが多く、 狙った部位に張り付くには立ち位置の調整が重要となる。 また、ダウン中の尻尾など地形に埋まったり出たりを繰り返すような部位にも 張り付くことも多々あるが、そういった本来進入不可の場所にある部位に張り付いた場合は 剣を刺してすぐに 通常の フィニッシュする仕様になっている。 マム・タロトの黄金衣やゾラ・マグダラオスなどの一部のモンスターは 始動突きを当てても駆け登りが発生しない場合がある。 また、エリア移動で飛び上がる場合や縄張り争いの発生中は全身に張り付き無効判定が生じる。 小型モンスターと大型モンスターに同時に始動突きを当てると、 大型モンスターの体を駆け上がらず通常の属性解放突きになってしまう。 小型の死体に当てても同様の現象が起きてしまうため、 零距離を狙う場合は小型のいない所に誘い込む必要がある。 主戦場にギルオスやラフィノスが沢山いる瘴気の谷の中層以降で特に起きやすい。 属性解放突きの例に漏れず、簡易フィニッシュによるキャンセルが可能。 この場合、通常のフィニッシュのようなとても長い後隙が生じず、 斧に自動で変形することも無く普通に着地する。 ver. 0より威力増、耳栓Lv 4の効果が付与、 そして空中解放突きを当てた際に3段目以外貼り付きに移行しない不具合が修正された。 ちなみにこの耳栓効果は スキルの耳栓とも重複可能であり、 あらかじめ装備で耳栓Lv1を発動させていると張り付き解放時にLv5になり、全ての咆哮を無視できる。 MHW:Iではクラッチクローによってモンスターにしがみつくことが可能となり、 クラッチ状態から零距離解放突きに派生できるようになった。 クラッチ攻撃がダメージソースとして運用できるのはスラッシュアックスとヘビィボウガン、 次いで大剣位なモノなので有用性は大きい。 クラッチ経由の場合、高出力状態であればスラッシュゲージが一定値に達していなくても発動する。 クローを使ってクラッチさえ成立すれば何度でも繰り返し放つことも可能である。 当然、ひたすらしがみつきを繰り返せるモンスターはそうは居ないが 転身・不動の装衣と整備スキルの組み合わせと相性は抜群。 とは言え、零距離でモロに食らったり連続攻撃を受ければそのまま死が見えるため、 張り付きタイミングを測るスキルが必要となる。 ちなみにクローで張り付いてもクラッチ武器攻撃ではない為、傷は付けられないが、 零距離解放突きに移行した瞬間からスタミナが回復するようになる。 途中の突き刺し連続ダメージは怯み値を大幅に抑えているらしく、 部位破壊にはまるで向いていないので尻尾を斬ろうという場合には注意。 また、待望の属性解放突き派生行動が追加。 突き刺しから更に剣を突き出し、引き抜くと同時にクラッチクローを射出するという パワー溢れるアクションになっている。 この更に突き出す行動は解放フィニッシュ並の覚醒ゲージ回収効果があり、蓄積の遅い強撃ビンでも、 集中3さえあれば属性解放突きを数ヒット当てた状態から繰り出すことで0から覚醒ゲージを回収、 一気に高出力状態に移行することも可能である。 そしてそのままクラッチ状態に移行し、 零距離解放突きという高火力コンボを叩き込めるようになり、ラッシュ時の火力が大幅に増大した。 これによって近接武器の中では比較的火力に恵まれていなかった立場から一転、 圧倒的な高火力を弱点の一箇所に集中して叩き込める強武器へと仕上がったと言えよう。 強化を受けた武器種ではお馴染みの光景だが、「零距離が強い」という断片的な情報を鵜呑みにし、 相手や状況を省みず弱点に突貫、即返り討ちにされるにわかスラアク使いが散見されるようになった。 確かに零距離解放突きは強力ではあるが、大きなリスクを伴うためただ使えば良いという技ではない。 ひたすら零距離解放突きを狙う戦術も存在するが、それは万全の防護と適切な状況判断があって成立するものである。 余談になるが、零距離解放突きの継続中は「パンパン」という特徴的なSEを発し、 更に張り付いている姿がまるで セミに見えることから、 只管に零距離解放突きを狙う戦法は パンパンゼミと揶揄されている。 スラッシュアックスFの属性解放突きはアクションそのものはスラッシュアックスと同じなのだが、 にて「思い切った調整をしています」「かなり強くしました」という発言が出るほど、 メインシリーズのスラッシュアックスの解放突きとは 決定的に性質が異なっている。 最大のポイントは「フィニッシュの威力と連打のヒット数」。 まずフィニッシュの爆発の威力だが、 出し切った場合のモーション値はなんと強撃ビンなしで 270 強撃ビンの場合297 である。 これは単発ヒットのモーション値としては 大剣の溜め4切り上げすらも超えるものとなっている。 ちなみに任意フィニッシュのモーション値も 160と高い。 次に連打のヒット数だが、何と たったの1hitに変更されている。 モーション値が7倍になっている訳でもなく、モーション値はMH4と同じ13である。 ついでに言えば始動の突きのモーション値も低い。 上記の事から言えるのは、「 チャンスを見てフィニッシュまで出し切る」という、 属性解放突き本来の使い方が最適になっているということである。 なお特に明記されている訳ではないが、 後述の属性吸収大解放共に砲術スキルで威力を底上げ出来る可能性が指摘されている。 しかし、今まで砲術スキルが適用された例は穿龍棍を除き固定ダメージであり、 これらはあくまで斬属性で肉質の影響を受けるため、今の所発動はしていないと見るのがいいだろう。 また、属性解放突きモーション自体も高速化されており、 モンスターの転倒や大怯みなど、多少の隙でもフィニッシュまで狙えるようになっている。 任意フィニッシュでも十分な威力があるため、間に合わなさそうなら任意フィニッシュに派生すればよい。 ダメージ効率については、フィニッシュ後の硬直自体はスラッシュアックスと大差ないこともあって、 モンスターが全く動かない前提なら縦斬りループとの差は決して大きくはない。 ただしスラッシュアックスFの主戦場となるG級では、 縦斬りループを4セット以上絶え間なく使い続けられる状況は稀であり、 ちょっとした隙に放てる属性解放突きを積極的に用いた方が良い結果が出やすくなっている。 更にスラッシュアックスFは斧モードのテコ入れが著しく、 斧に変形しても致命的な戦闘能力の低下は発生しない。 リロードも高速化されているため、隙を見て再度充填ということが十分可能である。 オンライン限定、つまりマルチプレイ前提のMHFにおいて重要なポイントとなりうるふっとばしの有無についてだが、 これも少しだけ改良されており、 突き動作では味方を吹き飛ばさない。 ただしフィニッシュの爆発では相変わらずなので、使いどころを見極める必要がある。 最近は他の武器種のSAが強化されたことでスキル枠を潰して付けることは減っているが、 MHFではもあるので、必要ならそちらの利用も検討か。 それ以外の仕様については概ねスラッシュアックスのものと同じで、 横斬り・回避でキャンセルしたり、使用後に斧モードに強制変形する点などはそのまま継承されている。 ただし前者については、始動と突きの威力・ヒット数共に優れないため、 あくまで当たりそうにないor反撃を受けてしまう状況でのキャンセル手段と捉えるのがよいだろう。 スラッシュアックスFに関しては天ノ型と嵐ノ型の人気が高く、 地ノ型限定である属性解放突きは高威力であるとは言え使いにくい状況にはあったが、 極ノ型では天ノ型と嵐ノ型の要素を融合しつつ、属性解放突きも使用することができる。 この型では後述の属性吸収大解放も使えるが、隙と威力面で差別化されているので、 状況に応じて適切な方を用いるとよいだろう。 ちなみに極ノ型の解放突きは従来のゲージの2倍近くの長さがある光剣ゲージから消費されるため、 使用可能な回数は地ノ型よりも多くなっている。 リロードでの回復はできないため、濫用するのは厳しいが 属性吸収大解放• 嵐ノ型と極ノ型の「光剣モード」で使用できる最大の大技。 モーションとしては以下の3段階に分かれている。 始動突き 地ノ型の属性解放突きの始動と同様。 属性吸収 剣を構えなおして属性を吸収する。 全3ヒット• また、属性吸収のヒット数により威力が変動するという特徴がある。 属性解放突きを更に強力に、更に隙を大きくしたようなシロモノであり、 スラッシュアックスFの属性解放突きと異なり、吸収動作で属性を吸わないと威力が発揮されないが、 十分に属性を吸収した場合、ビンも除いた フィニッシュのモーション値だけで400を越え、 強撃ビンの場合一連の合計モーション値が 500を超えるという凄まじい威力となる。 こちらは解放突きと異なり、とてつもない隙が発生する。 一般的なモンスターが麻痺した瞬間に使用しても、麻痺解除まで解放の大爆発が間に合わないほど。 威力は凄まじく高いため、これでモンスターが怯んで止まることも多いが。 ヒット数については合計7hitとなるため、属性解放突きよりは属性ダメージが稼ぎやすい。 ただ、モーション値としては最後の爆裂に集中しているため、 これも最後まで当てることを前提としたアクションと言える。 嵐ノ型の光剣モードは通常攻撃も非常に強力なものとなっているため、 通常攻撃で攻めるか、これを使うかは状況に応じた判断が欠かせない。 ちなみに解放突き同様、吸収時に横切りや回避でキャンセルしたり、 吸収動作をキャンセルした簡易フィニッシュへ派生させることは可能。 また、光剣連続斬りを出し切ってからこの技に派生すると、 最初の始動突きがキャンセルされて即座に属性吸収動作に移行するようになっている。 ただし光剣連続斬り自体も隙が大きい技なので、 連続斬り中に麻痺するなど絶大な隙を晒した際に用いるとよいか。 極ノ型では属性解放突きと始動モーションが共通化され、 始動突き直後の入力ボタンで解放突きか大解放かが変化する。 極ノ型の斧モードは地ノ型と天ノ型が融合されているため、抜刀ダッシュや変形斬りを活かせば、 大解放使用後の戦闘力が落ちにくいのもこれを運用する上での利点といえる。 ちなみに、光剣連続斬りからの派生だが、 始動のモーションが高速化している為に属性解放突きへの派生タイミングがかなりシビアになっている。 少しでも入力が遅れると大解放が暴発してしまう為、 属性解放突きへ派生する場合は事前に派生する事を決めておく「決め撃ち」の運用がいいだろう。 スラッシュアックス専用狩技「トランスラッシュ」の〆はこの属性解放突きとほぼ同じ動作である。 ただし仕様上、任意の中断や簡易フィニッシュ等はできず、ゲージが足りないと大きな隙を晒してしまう。 また、同じく狩技「剣鬼形態」の効果中に使用することでフィニッシュ部分が変更され、 爆発と同時に回転斬りを行うようになる。 通常の属性解放フィニッシュと比べるとかなり派手かつ豪快でダメージも上がっているが、 後退がなくなるため状況によっては反撃を貰いやすい。 のスラッシュアックスも属性解放突きを使用可能。 こちらは現在のゲージ量に応じて威力が変化する仕組みになっている。 エクスプロアは ハンターの攻撃で他のハンターが吹き飛んだり怯んだりはしないため、 属性解放突きはマルチプレイでも気兼ねなく使用することはできる。 ただし属性解放突きの途中キャンセルは不可能であり、大きな隙ができる。 元々は威力が低く封印安定と言われていたが、アップデートで強化されかなり強力なものとなった。 剣と斧の火力差が非常に大きく、リロードもできない ゲージは斧攻撃で回収する 当作においては、 どのタイミングで高威力の属性解放突きを用いるかも重要なポイントとなっている。 覇玉武器スラッシュアックスの場合、より強烈な「 真属性解放突き」に差し代わる。 地面に剣を突き刺し、多段ヒットする爆炎のエリアを生成した後に 超巨大な火柱でフィニッシュというド派手なもの。 こちらは突き連打の途中にゲージが表示され、最大になるまで続ける事で威力が上がる。 まともにフルヒットさせるのはほぼ不可能というレベルの長さだが、 そのぶんエフェクトの派手さに見合った壮絶な威力を持つ。 中華版「MHO」では、キャンセルした場合の引き抜く動作にも攻撃判定があり、突きと同等の攻撃力まである。

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スラッシュアックスの特徴と操作

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整備挑戦極意テンプレ装備 部位 防具名 スロット 武器• 自由枠【4】• 自由枠【1】 腰• 自由枠【4】• 自由枠【2】 脚• 自由枠【4】• 自由枠【1】• 自由枠が多くあるので、所持している装飾品にあわせて火力スキルや便利スキルを採用しましょう。 火力スキルなら攻撃やフルチャージ、便利スキルなら強化持続や耐性スキルがおすすめです。 カスタム強化は、回復・会心・属性強化の組み合わせがおすすめです。 合わせて集中もつけているので、零距離主体で運用するにもおすすめです。 零距離主体の場合は距離珠を外して防音珠を1個入れ、張り付き時に耳栓Lv5が発動するようにするのも手です。 真龍脈覚醒 斧主体向き 部位 防具名 スロット 武器 頭• 回避距離の枠は自由枠ではありますが、機動力確保のために極力付けるのがおすすめです。 また、武器に回復カスタムを施しても、間合い調整で武器を振ることが多いので、逆恨みの維持は比較的しやすいです。 達人芸があれば覚醒武器の素の白ゲージでも維持できるため、斬れ味強化は付けていません。 睡眠スラアク装備 部位 防具名 スロット 武器• 減気ビンでスタミナを奪える他、装飾品があれば素の火力を伸ばせます。 なお、解放珠を所持していない場合は「キリングリーヴ」を代替として考えておきましょう。 装飾品で防音珠を付ければ耳栓がLv5となり、攻撃やクラッチクローなど狩りやすさが飛躍的に向上するため、初心者にもおすすめです。 マスターランクのラスボスまでのおすすめ装備 部位 防具名 スロット 頭 胴• 匠Lv3を積んでるのでどの武器とも相性が良く、集中でゲージも素早く溜められます。 装飾品を入れられる空きスロットが多いのでスラアク以外の装備としても問題無く使用できます。 超会心で火力を伸ばす 部位 防具名 スロット 頭• 護石 自由枠 なし 発動スキル シリーズスキル - 達人芸を発動させるために会心率を上げるのに加えて、超会心で火力を伸ばす構成です。 武器スロと4スロに攻撃珠や達人珠を積めばさらに火力を上げられる他、相手に合わせて生存スキルを積むことも可能です。 回避性能で生存力を上げる 部位 防具名 スロット 頭• 護石 なし 発動スキル - シリーズスキル - 回避性能で機動力の低さをカバーし、生存力を上げる装備構成です。 加えて強化持続を発動させて斧強化や剣覚醒を行う手間を軽減し、不要な被弾を減らします。 護石は強化を残しているのでスロットに空きができます。 会心関係のスキルでの火力面や体力増強、属性やられ耐性などの便利スキルを採用してあるため、汎用性の高さも魅力です。 純粋な火力で言えば、スラアク中トップクラスの性能を誇り、低めの会心率も弱点を突けば高い期待値を有しています。 生存スキルが不採用な点には注意が必要です。 また、2種の属性強化スキルを活かせていない面が目立ちますが、その 難点をカバーできる火力スキルを有しているのが強みです。 スラッシュアックスは回避などに癖が大きい武器種なので、序盤から 体力増強や回避性能などの便利スキルを採用しています。 自分はPS低いので安定志向です スロット多めなので自由に変えられますし 制作難易度も比較的低めです 装飾品なしでも 攻撃4 挑戦者3 渾身3 属性やられ耐性1 キノコ大好き1 が付きます 耐属はもともと1が着いているため耐属珠2つでOK 火力も攻撃5、挑戦者と渾身で底上げ PSに自信がある人なら体力外せば火力は出ます。

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[MHW:IB] スラッシュアックス装備 整備5 張り付き装備

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スラッシュアックス スラッシュアックスは、剣と斧の2つのモードを持った特殊な武器となります。 チャージアックスとは異なり、 斧モードが手数が多い攻撃となり、 剣モードが攻撃力が高い設定となっています。 剣モードでは、武器に搭載された ビンの効果が発動するため、かなりの大ダメージを与えることができます。 剣モードは スラッシュゲージが一定数ある場合のみ、剣モードへ変更可能です。 また剣モードで攻撃すると高出力状態のゲージが上昇し、最大値になると 高出力状態となります。 なおビンですがいくつかの種類があるため、敵に合わせて武器を選定することができます。 ビンの種類 下記の種類があり、上のものほど高出力状態のゲージが上昇しやすくなります。 滅龍ビン:龍属性の攻撃 滅気ビン:気絶値を与え、スタミナを減らす攻撃 強属性ビン:属性のダメージを強化する攻撃 毒ビン:毒属性の攻撃 麻痺ビン:麻痺属性の攻撃 強撃ビン:通常攻撃を強化する攻撃 スポンサードリンク 斧モードの特徴• 斧モードの状態で、スラッシュゲージが 自動で上昇します。 手数が多く、攻撃力の低い攻撃が可能です。 剣モードの特徴• 攻撃すると スラッシュゲージが減少し、スラッシュゲージがなくなると斧モードになります。 攻撃すると、高出力状態のゲージが追加されます。 高出力状態のゲージが溜まると、攻撃力、属性ダメージが増加します。 攻撃時にビンの効果が追加されます。 攻撃力が高く、1発の攻撃に重みがあります。 攻撃の基本操作やコンボ 攻撃の種類、コンボなどについて少し紹介します。 斧モード 1. 変形 R2ボタン 5. と同様に繰り返し攻撃ができます。 スポンサードリンク 剣モード 1. 変形 R2ボタン 5. 変形斬り下がり R2ボタン+左スティック手前 6. 積極的に当てて、高出力状態にしましょう。 高出力状態は45秒で終了してしまうことに注意が必要です。 少しでも隙があるときに便利です。 通常状態で出すのはかなり難しいので、トラップなどでモンスターの隙をつくりましょう。 剣モード+斧モード 1. 敵が途中で倒れた場合などは、属性解放フィニッシュで終わっても良いでしょう。 スラッシュアックスの戦いの流れ 斧モードで戦い、スラッシュゲージを溜めながら、ダメージを稼ぎます。 ある程度スラッシュゲージが溜まったら、剣モードの飛天連撃を積極的に使い、高出力状態を狙います。 高出力状態になったら、スラッシュゲージがなくなるまで攻撃します。 スラッシュゲージがなくなりそうで、ある程度モンスターの隙があれば属性解放突きを狙います。 再度、スラッシュゲージを溜め、飛天連撃を狙います。 おすすめのスキル 集中 スラッシュゲージの溜まりが早くなる溜め、より攻撃しやすくなります。 納刀術 回避距離UP スラッシュアックスは移動力が遅いため、これらのスキルで移動を補うことができます。 スラッシュアックスは2つのモードを切り替えて戦うことができる武器です。 スラッシュゲージを溜めるまでは斧モードで立ち回り、溜まったら剣モードで一気にダメージを与えることができます。 また 高出力状態になると追加ダメージも入るので、少しの隙でもダメージを与えやすいです。

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