ガンダム ブレイカー モバイル。 【ガンダムブレイカーモバイル】覚醒おすすめパーツランキング【ガンブレモバイル】|ゲームエイト

【ガンダムブレイカーモバイル】リセマラ当たりランキング【最新版】|ゲームエイト

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GOOD 女の子は可愛くて好きよ 思ってたよりおもろいやん アッガイのボディやっぱずんぐりむっくりやな チュートリアル時点でNEWよりも面白い 全部スキップ出来るからリセマラはかなり楽だなこれ ブレイカーシリーズ初めてなんだけどジムにザク頭ついてるだけでニヤニヤしちゃった ガンダムブレイカーモバイル気軽にガンプラミキシングできていい感じ。 ガンダムブレイカーモバイル ガンダム好きだからいいですね! グラフィック良く感じる ガンブレモバイルやり始めてみたけど、ガンプラサクサク組み替えて、変なのも手軽に作れるの楽しい。 とりあえず強いパーツ全部盛り。 スマホゲーム故にサクサク進むし、4機編成で戦闘も楽。 色変えはあまり悩まずに決まったと考えればそれ程悪くはないと思う。 あとはハロチップが無課金でどれだけ貯められるか… やってみた感想。 もちろんガンブレ3に比べたら劣りまくってるかもしれないけど、このクオリティーをいつでもどこでも出来ると思ったら全然楽しい。 むしろスマホでこれは神ゲー 個人的な意見です ガンダムブレイカーモバイル入れてきました。 感想としては操作に少し苦労しそうですが、ガンダムブレイカー本来の爽快さがあって楽しいです。 どうしてnewの挙動もこうならなかったの…?そしてパーツはガチャからの入手。 総評してガンダムブレイカーモバイルは面白いな…仕上がってる機体だとゴリ押しでまだサクっと行けるが組んでる途中の様なのは結構必死にサイドステップで回避したりしなきゃならないのでゲームしてる感があるわ こんなこと言うのもアレだけど、ぶっちゃけNewガンブレよりも楽しんでいます。 バトルシステムはアプリ故の単調だけど、Newよりはマシとすら感じ、ストーリーもモバイルのが面白い! PS4なのに、完全にNew負けてない? ワイもガンダムブレイカーモバイルはじめてみたんだけど、思ったより操作周りが良くて今の所楽しい、スペック重視だと見た目にアレなのはいつも通りよね ガンダムブレイカー初めてプレイしたけど……。 スゲー楽しい。 最初の10連無料で強いかどうかは別としてカッコいいの組めて、ガチャ回す度にどこをどうしようか悩む。 良い意味で 低評価(つまらない・クソゲー) BAD 操作性悪いしガチャで全パーツとパイロット揃えないといけないのか パーツガチャとAIパイロットガチャで最悪だな こんなん1体完成させるだけにどれだけ金掛かるんだよ う~ん….. わざわざソシャでこの手のアクションはな…これならオートで良いかな… どうせ渋くなるか敵硬くてめんどくさくなるかでやらなくなるタイプ。 何このビルド系アニメOP、このソシャ内のチープな動きで再現不可だな。 ギャルゲーのノリは要らないとあれほど 全体的に通信がクソ長い ガンダムブレイカーモバイル微妙ですね… アクション爽快感にかけてもっさり 多分オート主になりそう もちろんガチャは沼 育成要素強いのにスタミナ制ってのもダメ 無料ならこんなもんかって感じ ストーリーはあってないようもの 股間を急に触ってくる系ヒロインがいます 戦闘微妙ですね 敵が目の前にいなかったら武器振ることが出来ないってなんだよ、、、 目の前おらんくても武器使用感知りたいんじゃぁア゙ア゙ア゙ア゙ア゙ ガンダムブレイカーモバイルで、パイロットAIにサイサイシーがいるのにドラゴンガンダムが無いのはいかんでしょ 全部きっちりと同じ機体のパーツ、パイロットで揃えたいって人も中にはいるはず というかゴッドガンダムが何故実装されてないのか私には理解に苦しむね 思った以上にガンブレのアプリがクソやった ガチャはセットで排出かと思いきやパーツごとに分けられて闇鍋やし、カスタム要素のカラーはPS版のように自由に変えれない… なんじゃこれ タップ位置が微妙にズレる 近付くと自動で格闘攻撃するからやりにくい 初期のディシディアみたいなガードゲー ガチャは闇そのもの もうガンブレは終わったんだなって チュートリアル終わって10連引いたけどまぁまぁカスタマイズ性悪いなぁ。 せめてもっとカラーリング自由にしたい・・・ ガンブレ3みたいに細かくできないし今んとこザクとジムの2パータンなのもヤバイ ガンブレ操作性は完全に劣化版アリスギアだな…バトルもロードもテンポ悪い。。 ガンブレ3やろうね ガンモバ プレイして愚痴しか出ない 攻撃までの反応が遅い コレクションを開くとアプリが落ちる なんか学園物はガンブレには合わない 再度わかった ガンダムブレイカーモバイルとりあえず感想 ・格闘がオートなのが怠い ・当たり前だけどPS版ほど爽快感もないし敵がバラバラになることもない。 ・僚機が強すぎる。 ストーリーやると圧倒的スペックの僚機が敵機をボコボコにする。 コンセプトは基本的に低課金でも楽しめる設計になってはいない模様。 一般庶民には好きMSを組む隙を与えないクソ仕様。 操作性は劣悪。 アクションゲーがしたいなら別タイトルを探した方が正解。 ゲームバランスはお世辞にも良いと言えない。 高額課金の事で頭が一杯なのか、開発時のテストの質が悪いのか、時間が無かったのか、バランスは皆無、課金に見合う内容は求めてはいけない。 総評は、ゲームコンセプトをオミットした運営及び開発の上層部に拍手といえる仕上がり。 ガンダムブレイカーをしたいなら1〜3のナンバリングタイトルが良い、ソーシャルで考えるなら別タイトルを探す方が時間と金の無駄にはならない。 政治家的タイトルに乾杯 とにかくガチャが渋すぎる。 10連の金額自体はおよそ1500円分、最高レア排出率5%とガチャゲーの中ではさほど高額ではないけれど……ユニット1体排出で自由にパーツを使えるならともかく、パーツ単位でしか出ない上にコンプ要素まである。 実質的な確率は見かけ以上に極めて低い 最高レアの救済措置としてはブレイクアップ(ダブりパーツ複数消化で再抽選)と10連ガチャ15回ごとに確定があるけれど、どちらもランダムだからこれまた全く救済として機能していない。 自由なカスタムを売りにするシリーズでこれは……せめてパーツ単位ではなくユニット丸ごとの排出になっていればまだマシかと思う。 あるいはダブりで同機体の任意のパーツに交換とか。 あくまで個人的な感想。 ガチャは「まあ、こんなものでしょ」程度で可も不可もなく。 戦闘パートは意外と軽めで軽減モードであれば動作に問題はない。 エフェクトなども気にするほどではないし。 オートモードのおかげで戦闘が苦手でも大丈夫だし勝敗とイベントのコイン集めにこだわらなければオートモードで十分。 問題は1つにアプリの容量。 キャッシュ含めて約3GB必要な上に、エミュ対策等もあるのか『内部ストレージ以外にインストールできない』こと。 内部ストレージ以外だと起動はすれどもエラーを起こしてプレイ不可。 またフルインストールでないと一部ミッションが利用できないため、かなりの容量を占有されてしまう。 もう1つはADVパートの異常終了。 ADVパートを選択するたびに突然終了してしまうのでストーリーミッションが全く進まない。 キャッシュ消去や再インストール、軽減モードの有無に関係なく必ず落ちるのでどうにもならない。 戦闘パートが処理落ちなどで異常終了するならまだわかるのだけど。 ADVパートで落ちるのは・・・ 運営に対しては容量の軽減と各処理の軽減、何よりADVパートの改善をお願いしたい所。 敵の火力がめちゃくちゃインフレしてて防御力も異常 挙動も変だし、ロックオンは雑魚に吸われる。 ロックオンボタン押しても何故かボスにロックオンしてくれない 運良くロックオンできても必殺技が取り巻きの雑魚に吸われる。 取り巻きを先に倒そうとするとボスは意味わからない速度でこちらを攻撃してきてあっという間に溶かされるし相手はスーパーアーマー持ってるから格闘も射撃も無駄。 フレンドや僚機がバカすぎて道中の相手にボンボン必殺技を使ってしまう。 本丸が出たときには通常攻撃で挑み返り討ちされてすぐ自機だけになる。 それでいてノーダメージでクリアしろとかいうミッションをクリアしないとスキップもできないイベントが週替り 最初の頃はいいかなと思ったけど今は見る影もない。 残念ながら削除.

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『創って、闘え。』 ガンダムブレイカーモバイル紹介|ハクト|note

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【左】 バンダイナムコエンターテインメント 『ガンダムブレイカーモバイル』プロデューサー 二宮信輔氏(文中: 二宮) 【右】 株式会社カプコン 開発ディレクター 木原知昭氏(文中: 木原) カプコンは『ガンダム』好きが多い!? 二宮 私自身や、私の所属するスマホゲーム開発チームの何名かが、「ガンダムブレイカー」のファンでして。 「スマホでもガンダムブレイカーを遊びたい!」と思ったことが、企画立案のきっかけです。 ただ、我々も『ガンダムブレイカー』シリーズのファン目線を忘れずに、今作『ガンダムブレイカーモバイル』を楽しめるゲームにしようと日々試行錯誤を重ねております。 サービス開始後は、ぜひ一度、遊んでみていただけると幸いです。 二宮 そうですね、とてもありがたいことだと思っております。 リアル等身のガンダムアプリゲームというのはかなり久々ですから、バンダイナムコエンターテインメントも、一緒に取り組んで いただいているカプコン様も、気合を込めて開発進行中です。 二宮 別のプロジェクトでカプコン様と弊社メンバーが交流する機会があったときに、ガンダムやガンプラの話になりまして。 カプコン様の中にもガンプラファンが非常に多くてびっくりしたんです。 そういった話題で大いに盛り上がったので、「それならば一緒にやりませんか?」と企画を持ち込んだのがきっかけです。 参加できることへの期待感とともに、「ぜひやらせてください!」と、気合を入れて賛同させていただいた次第です。 二宮 お世辞とかではなくて、本当にガンダム好きが多いことにびっくりしました。 オフィスのデスクにガンプラを飾ってる人もたくさんいるとか。 木原 ガンダムが好きなメンバーが今作の開発にはたくさん参加しています。 IPに対する知見があったほうが、いろいろなアイデアも広がっていきますので。 二宮 イチファンの目線で、『ガンダムブレイカー』のルールに捉われない感じは衝撃的でした。 当時、自分は別のガンダムコンテンツを担当していたのですが、「こんなのありなのか……!? 」と、痺れましたねー。 そのような、自由度の高さが『ガンダムブレイカー』を好きな理由の1つです。 今作『ガンダムブレイカーモバイル』の担当になった際にも、普通や王道の要素だけではなく、『ガンダムブレイカー』らしい、自由度を大事にしたいと思いました。 ゲーム内容はもちろん、プロモーション、クリエイティブを含め、ほかのガンダムコンテンツにはないチャレンジや提案ができるってことが大きいと考えております。 一方で、家庭用ゲーム機でがっつり遊んでいたお客様からは、不安や戸惑いの声があるのは当然だとも思っております。 今作では、そこをいかに「払拭できるか」というのはおこがましいですが、「スマホ版としてはこれも楽しいね。 」と思っていただけるかが、1つのポイントだと思っています。 木原 スマホアプリに落とし込んだ際に、シリーズならではの楽しみを、損なわないようにしなければなりません。 ですが一方では、最適化も必要になりまので、悩んだ要素も多数ありました。 たとえば、横画面にするべきか縦画面にするべきかです。 二宮 カプコン様からは、「縦のほうがいい」という意見をいただきました。 一方で、「家庭用ゲーム機のシリーズをイメージすると横のほうがいいのでは?」という意見もありまして。 横にすると両手で持ってプレイすることになるので、当初のコンセプトを崩さないよう、縦を推したんです。 それよりも「スマホアプリらしさや手軽さへ振り切った方がいいのではないか?」となりました。 木原 また、縦画面のほうがガンプラの収まりがいいんですよ。 横画面だと小さくなってしまうので、ガンプラ好きとしてはしっかり見えた方が嬉しいと思ったのも、縦を推した理由の1つです。 たとえば、EXスキル(必殺技)の演出の派手さは、家庭用ゲーム機シリーズに勝るとも劣らないことを目標にしています。 一方で、UI(ユーザーインターフェイス)や操作面等は、大きく変わっている部分もあります。 特にアクションに関しては、射撃ボタンを独立させるか否かだけでも大分悩まされました……。 プロトタイプでは、射撃と格闘が別ボタンだったり、操作を簡単にするために距離によって自動で射撃と格闘が切り替わるボタンにする案もあったんです。 二宮 ただ、「ガンダムの熱い描写で、ゼロ距離射撃とかもあるよね」といった話になって(笑)。 「必ずしも射撃武器をロングレンジで撃つのがいい訳ではない」と。 ガンダムのIPとしての見せどころというか、大事にしたいところと我慢しなきゃいけないところもあって、射撃についてはプレイヤーの任意でできるようにまとまったんです。 この形に落ち着くには紆余曲折ありましたか? 木原 テストしているときに、「操作が複雑で難しい」という意見が毎回出てくるんです。 移動しながら射撃ボタンを押すとか、近づいて格闘ボタンを押すという操作が、「片手で手軽に遊べる」というコンセプトに反する部分もあるのかなと。 こういう形で操作を単純にするという対応を施しました。 二宮 お客様によっては、タップに対して格闘するというアクションで返してくれたほうが直感的だという意見もいただいております。 このあたりも、サービスインしてからお客様の声をいただき、真摯に向き合うべき点だと考えております。 本作でパーツブレイクがなくなった理由は? 木原 スマホアプリなので、バトルのテンポをよくしたかったんです。 パーツブレイク要素を入れて、破壊したパーツを拾いに行くという流れだと、テンポを損なってしまうなと。 また、画面が小さくカメラワークも大きくはできないので、探すのも難しいと思い、オミットした部分です。 片手でも簡単に操作ができる。 パーツを全部位を集めるのは難しい!? その後、月々10体ずつぐらい増やしていければと思っています。 気になるのは、パーツの入手手段ですが……。 二宮 おもな入手手段はガシャとイベントドロップ、あとは、アリーナでの交換等になります。 順位報酬などもあるのですか? 木原 順位報酬はなくて、プレイすると貯まるポイントで交換する形です。 一部の機体はフリーミッション等でもドロップします。 木原 モチーフとなる機体がいて、その機体のパーツを集めていくようなイベントになる予定です。 イベントミッションを遊んでいただくと該当機体のパーツが手に入る、といった形式ですね。 ガシャは、1回ごとにどこかのパーツが出現する形ですよね。 一式揃えたいというプレイヤーも多いと思うのですが、何かしら救済作があるのでしょうか? 木原 フォローアップの仕組みは用意しております。 ざっくりいうと、星4以上のパーツはミックスが可能です。 同じ機体パーツを3個使うことで、ランダム1回抽選が行われて別のパーツが手に入ります。 それでも結構、キツくないですか(笑)。 いや、一度遊んでみるまで、信じてみることにします 笑。 二宮 お願いします 汗。 二宮 そうですね。 カスタム部分については、カラーリングは簡易化するなどして、スマホアプリ向けに遊びやすいよう調整をしておりますが、自由度の高さは大事にしているところです。 木原 基本のパラメータである射撃、耐久力などに加えて、EXスキル、パーツ特性、ワードタグなどもあるので、組み合わせの幅は広いです。 また、本作で新たにAIパイロットという要素も追加しました。 二宮 低レアのパーツも最高レアまで覚醒できるので、見た目を重視したカスタマイズや、その機体のファンの方が特定機体をベースに自由にカスタマイズするという遊びを阻害しないような考え方で作っています。 完全にフラットにしてしまうとゲームとしても、ガンダムコンテンツとしてもおもしろくないものになるので、そのあたりをカプコン様と相談しながらつつバランスを調整しました。 木原 初めからレアリティが高いパーツ(機体)のほうが、特殊なEXスキルを持っているなど、優位になっていることは多いのですが、低レアでも、星4、星5まで強化すれば、相応の強さになります。 二宮 自分自身が『ガンダムブレイカー』の好きな点を整理して行ったときに、必ずしも「見た目重視の俺ガンプラを作ることだけじゃない」と思ったんです。 このボスを倒すためにこのパーツが必要だとか、このステータスを上げたいからこの装備にするという、ゲーム攻略的なガンプラビルドも、『ガンダムブレイカー』の楽しみですからね。 武器も、格闘や射撃でそれぞれ見た目や動きも異なりますし、かなり苦労されているのでは。 木原 格闘にしても、サーベルは動きが早い、アックス系は少し重いが最後に敵を吹き飛ばすことができるなど、差別化するようにしています。 細かい動きの違いなども楽しんでいただければと思います。 AIパイロットで戦いかたが大きく変化!? AIパイロットは、AIパイロットのみが排出される専用のガシャで入手可能。 二宮 デッキ編成要素として追加した、という観点と、自分の好きな機体に自分のお気に入りのキャラクターを乗せたい、というニーズに答えるために導入した要素です。 ジョブライセンスによってアクションが変化し戦い方も大きく変わりますが、導入の経緯は? オールラウンダー 基本となるジョブライセンス。 すべてのAIパイロットが装備可能 ディフェンダー 耐久性が上昇し、シールド装備時のガードが全方位に。 リミットバーストは、常時ガード状態かつ、スーパーガードが可能になる。 インファイター 格闘攻撃力が大きく上昇し、ステップから直接、強攻撃が出せる。 ガードができない代わりに、ジョブゲージをチャージ可能。 リミットバーストは格闘攻撃中に攻撃力アップ+弱い攻撃で怯まなくなる。 アウトファイター 格闘特化。 インファイターとの違いは、シールド装備時、ステップ中に自動でガードをする。 ミドルシューター 射撃攻撃力が大きく上昇し、射撃武器が中距離から有効になるうえ、特殊射撃が可能になる。 シールド装備時、ステップ中に自動でガードする。 リミットバーストはリロード時間が大幅に短縮される。 ロングシューター 射撃特化。 ステップ中の自動ガードがないが、リミットバーストはリロード時間が大幅に短縮され、射程距離が大きく伸びる。 サポーター サポート系EXスキルのクールタイムが短縮される。 ガードができない代わりに、ジョブゲージをチャージ可能。 リミットバーストは自機と味方機のすべてのEXスキルのクールタイムを短縮する。 木原 今作にはオートプレイがあります。 その中で、動きに変化を付けたかったんです。 はじめはもっと単純なAIで、たとえばヒイロ・ユイだったら射撃タイプだからあまり敵に近づかない動きをしようとか、ドモン・カッシュだったら突っ込ませるのもありだ、みたいな形でした。 その中で、もっと特化した役割があってもおもしろいんじゃないかと考え導入しました。 射撃特化にしたい場合にはロングレンジやミドルレンジでチャージショットができるみたいな戦いかたもできますし。 一通りAIパイロットは欲しくなります(笑)。 二宮 特性は、ある程度丸めて6分類ぐらいにしているので、パイロットを全部コンプしないと性能が引き出せないっていう訳ではないので、そこから先はキャラクター愛かなと(笑)。 『ガンダムビルドファイターズ バトローグ』という作品で、シミュレーター上で自分のガンプラに好きなパイロットを乗せて夢のガンプラバトルをする、という話がありました。 「どのパイロットを乗せるのか?」という遊びは、ゲームでこそ提供できる遊びなので、本作の1つの魅力だと考えております。 また、何を基準にデッキを組めばよいかわからない、という方は、戦闘力という数値があるので、その部分だけを注視すればいい、という仕組みにしております。 さらに3章を超えると、何を起点にしてオートビルドするかを選べるようになるので、細かい設定を反映させたオートビルドが可能になります。 『ガンダムブレイカー』シリーズでは、格闘攻撃にコンボルートがあったのですが、操作が煩雑になってしまうので1ルートにしました。 一番カッコよく見える格闘コンボを選んで実装しています。 木原 コンボについては、始めはもう少し1コンボが長めだったのですが、テンポ感を重視して短くしました。 リリース後、お客様からの反響次第で調整することも視野に入れております。 木原 実は最初はカラーパレットではなく、RGBで選択する形でした。 ただ、実際に観ながらカラーリング設定するとなると、UIの都合や、細かい操作が要求されてストレスが溜まる部分が多かったんです。 ただ、たまにパーツによって「こっちが赤なの?」みたいに予期せぬカラーに塗られることもあったんです。 また、そもそも機体のパーツを一式手に入れないとカラーパレットが手に入らないので、カラーパレットの入手手段が増えるといいなと……。 木原 それ以外のカラーパレットの入手手段として、イベントでも入手できるように予定しております。 あとは唐草模様等、変わった系も出すつもりです。 出また、サービスインのタイミングではカラーパレットでの塗装となりますが、いまより細かくお客様の任意で設定できるカラーリングカスタムの仕様も検討中です。 所持パーツや攻略上に必要なステータス、もちろん見た目もですが、様々な要素を考慮してのミキシングを楽しんでいただければうれしいです。 サービスイン後、あまりお待たせしない時期に開催できると思います。 今作はフォトスタジオ機能がSNSと連動するので、そこから募集する形で考えております。 木原 ポージング選択はもちろん、ガンプラの大きさを自由に変えたり回転できる機能もあります。 背景も多数の中から選べ、フィルターを使ってモノクロにしたり、パイロットのカットインを入れて、コメントをつけること等も可能です。 ご自慢の俺ガンプラを撮影して、ぜひともSNSで発信していただきたいです。 二宮 オリジナルキャラクターのデザインや方向性は、昨今のスマホアプリゲームを意識しています。 新しい客層にも、ガンダムやガンプラゲームを好きになってもらいたかったからです。 物語の世界観的には最初の『ガンダムビルドファイターズ』の雰囲気に近い感じです。 スマホで新しくエントリーするお客様にわかりやすく明朗な内容にになるよう意識しました。 アリーナはスタミナを使わないので、そちらを日課のような感じで遊んでいただきつつ、基本的にはストーリーを一通りクリアする事を目指していただければと思います。 ストーリーに詰まったら、曜日毎に変わる強化ミッションや、フリーミッションで遊んでいただければと。 イベントミッションではイベント限定の新しいパーツや強化用のアイテムが入手できますので、遊んで頂くことでさらに機体が強化できる形になっています。 木原 最初は100人ですね。 二宮 スマホアプリゲームあるあるというか(笑)。 3カ月後とかに始めたユーザー様は、強いフレンドをフォローして、助けてもらってさくさく進むということもできるかと思います。 木原 スマホで快適に手軽に遊べるような形に落とし込みつつ、『ガンダムブレイカー』シリーズのファンもちろん、いままでプレイしたことがない方やアクションゲームが苦手な方にも手軽に楽しんでいただけるものにしていますので、ぜひ遊んでいただければと思います。 二宮 現在、サービスインの準備を進めながら、様々な機能追加を検討中です。 皆様、是非一度プレイしていただいた上で、ご意見をお寄せいただけますと幸いです。 皆様のお声から企画がさらに進めやすくなることもありますし、応援いただければ我々もより一層奮起できますので。 ぜひ、スマートフォンアプリ『ガンダムブレイカーモバイル』をお楽しみください。

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【ガンダムブレイカーモバイル】覚醒おすすめパーツランキング【ガンブレモバイル】|ゲームエイト

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HGAC ガンダムサンドロック&ガンダムブレイカーモバイル プロダクトコードセット レビュー HGACでキット化されたサンドロック。 今回はガンダムブレイカーモバイルのプロダクトコードが同梱されていて 初回生産分なので商品名は「ガンダムサンドロック&ガンダムブレイカーモバイル プロダクトコードセット」となります。 価格は1,620円です。 公式サイトを見るとこちらは初回生産限定なようです。 ホイルシールはツインアイなどの他 肩アーマー、腰アーマー、シールドの色分けを補う物です。 マグアナックが先に発売されましたがサンドロックもHGACでキット化されました。 今回はポリキャップ以外特に流用している所は無く新規造形です。 ポリキャップはPC002でABSは使われていません。 スタイルは細身にはなりましたがウイングよりは太く、力強さも感じます。 キットの色分けはかなり細かく再現され、 黄色い縁取りがある腰アーマーなどもきっちり別パーツ化されていました。 肩アーマーの一部、サイドアーマーや膝などのダクト、頭部バルカンなどの細かい所は色分けされていませんが いくつかはシールで補う事も出来ます。 バックパックにはシールドとヒートショーテルを装着可能。 KPSのジョイントが使われているので特に武装が取れやすかったりする事は無かったです。 頭部アップ。 写真右側は旧キットです。 分割は前後分割になりかなり小顔化されています。 センサー類はシールで補えますがバルカンは塗装が必要です。 ツインアイはグリーンのパーツで色分けされていました。 胸部はダクトのモールドも深く立体感があります。 バックパックですがクロスクラッシャーギミックのため接続軸はシールド軸と同じ形状。 なので2穴タイプのパックなどと互換性はありません。 2基のバーニアは別パーツで再現されています。 またヒートショーテル接続部はスイング可能になっています。 また前後分割なので合わせ目が出ます。 ですが肩アーマーの内側にもディテールが入っていて密度感は十分。 結構目立つ所なのでこうしたディテールがあるのは良いですね。 腕部ですが今回は平手もあります。 前腕は左右分割で合わせ目あり。 腰アーマーはかなり細かく配色が再現されています。 サイドアーマーのダクトのみシールですが見栄えは良好。 股関節にはスイングギミックあり。 また色分けされている関係で裏面はイエローになっていますがそのパーツが裏打ちパーツも兼ねています。 作例を見るとイエローではなくグレーなのでこだわる場合は裏面の塗装が必要です。 脚部はシンプルな作りで太腿は筒状のパーツが使われているので合わせ目が出ませんが 脹脛など一部に出ます。 膝のダクトはシールがないので塗装が必要。 足裏はつま先が可動します。 肉抜きはつま先を囲うようにあります。 旧キット(写真右)と並べて。 色分けやプロポーションは大きく進化していて合わせ目も減っています。 身長は若干高くなっていてスタイルも別物に。 またパーツの合いも最新キットなので非常に良いです。 可動範囲など。 肩のポリキャップは上に跳ね上がるタイプです。 肘は二重関節で深く曲がり腰のスイングも良好。 腰はC字のジョイントで接続されるようになっていてスイングしやすい作りになっています。 肩のポリキャップは跳ね上がるタイプなので前後に動きませんが肩のスイング幅も良好。 腰も回転できます。 下半身も柔軟で最新キットらしい可動範囲です。 HGだとリアアーマーが固定な事が多く、このアーマーが大きいキットだと干渉しやすかったりしますが サンドロックはリアアーマーも可動するため動かしやすいです。 シールドを腕に装備させて。 上がHGAC、下が旧キットのシールドです。 裏面に若干肉抜きがありますが厚みは十分。 大蛇モチーフで目にあたる部分がシールですがホワイト部分なども成形色で再現されています。 ヒートショーテル。 下側が旧キットです。 こちらは2パーツ構成になり、刃も大型化されています。 刃とグリップはそれぞれ1パーツ。 軽いので特に保持に困る事もないです。 今回は角度付きの持ち手もあり手首を寝かせるように持たせる事もできます。 また腰も良く動くので両手で振り上げて振り下ろすポーズも取らせやすく作られていました。 グリップは丸軸ですが特に手首でクルクル回るような事はなく、好みの向きで持たせられます。 今回は赤熱化状態の刃パーツも付属しています。 こちらはクリアパーツで再現されていました。 クリアレッドになった以外は特に変わりません。 グリップは共用なので一度刃を取り外して付け替えます。 バックパック、ヒートショーテル、シールドを合体させてクロスクラッシャーに。 合体武装ですがこちらも関節が負ける事は無かったです。 好みで刃を赤熱化状態にする事ももちろん出来ます。 刃は展開可能なので大きく広げる事もできました。 同じHGACのやと サイズはどれも同程度でした。 以上HGAC ガンダムサンドロック レビューでした。 ガンダムではありますが関節パーツもウイング系の流用ではなく新規でキット化され、 色分けは一部シールはあるものの、細かいイエローの縁取りなども別パーツで再現。 そのおかげで腰アーマー裏にも裏打ちがありますし、大きい肩アーマーの裏面にもディテールが入っていたりと 細かい所にも気が配られたキットになっていました。 また腰が前後スイングしやすい作りなので ヒートショーテルを両手で振り上げたり振り下ろしたりするようなポーズも取らせやすくなっています。 赤熱化されたショーテルの刃などもセットされていますし、クロスクラッシャーギミックもカッチリしたもので堅実で出来の良いキットになっていました。

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