ディアボロ モン。 映画デジモンアドベンチャー02ディアボロモンの逆襲のフル無料動画を視聴できる配信サービスを紹介!アニポ・kissanimeで見れる?

ディアボロモン(X抗体)

ディアボロ モン

ディアボロモンデッキのデッキレシピ クラモン 11 ケラモン 3 インフェルモン 3 逆襲のディアボロモン 3 ディアボロモン 8 アーマゲモン 3 アルファモン 3 ブラックウォーグレイモン 2 キメラモン 1 アルティメットフレア 3 大量のディアボロモンで突っ込んでいけ! デッキコンセプトについて このデッキのコンセプトですが、雑に言うと「ディアボロモン」を次から次へと召喚して突っ込んでいきます。 「ディアボロモン」はアタック時効果で、手札から別の「ディアボロモン」を呼び出します。 「ディアボロモン」自体は回収サポートが豊富だし、さらにアタック時効果でドローもできるので、手札に「ディアボロモン」をため込みやすい。 「ディアボロモン」はデッキに何枚でも入れられるカードなので手札に来ないなんて事もありません。 そうしてため込んだ「ディアボロモン」をアタック時効果で次々に出していって止まる事なく攻撃していきます。 アタックを終えた「ディアボロモン」を消滅させて別の「ディアボロモン」を呼び出していくところとか、なんかもうなりふり構わず攻撃していく感じがしてかなり悪っぽい。 相手に防御手段が無ければ一方的にボコボコにしていけるので結構面白いデッキになっています。 ディアボロモンを支えるサポート達 コスト10と重く、煌臨条件も厳しい「ディアボロモン」ですが、サポートが豊富なので回すのは思ったほど難しくありません。 最重要なのが「クラモン」。 レベル3効果の、「ディアボロモン」の煌臨条件の変更が強いです。 元々「ディアボロモン」の煌臨って「インフェルモン」からしか出来ず、安定性が低かったんですが、「クラモン」からも煌臨出来るようになった事でかなり安定して煌臨出来るようになりました。 「クラモン」も「ディアボロモン」と同じくデッキに何枚でも入れられるカードなので、「ディアボロモン」への確実な煌臨を手助けしてくれます。 難点はステータスが低いことで、自分のターンのフラッシュタイミングで煌臨しようとすると、先に相手のフラッシュで除去されやすいです。 ただ「クラモン」には消滅か破壊時にデッキの上をオープンして「クラモン」なら召喚できる効果があるので、除去を受けても別の「クラモン」に繋げて煌臨まで行ける可能性もあって思った以上に粘り強いです。 「インフェルモン」は破壊されない効果を持っており、単純なスペックでは「クラモン」より上です。 ただ「クラモン」はコストも軽いし何枚でもデッキに入れられるので安定して動かせるのが強みですね。 「ケラモン」と「インフェルモン」は元祖「ディアボロモン」サポート。 先ほども言った通り「インフェルモン」には破壊されない効果があるので、「インフェルモン」から煌臨に繋げるパターンは割と安心感があります。 「ケラモン」の超進化を含めるとかなり早めに煌臨まで繋げられるのも魅力。 ただ、これらは何枚でも入れられる効果を持っておらず、「ディアボロモン」と「クラモン」が受けられるサポートが受けられないという弱点もあります。 要するに、揃ったら強いけど揃いにくい。 構築によっては抜けることもありますね。 僕はディアボロモン系統をひと通り揃えておきたいという欲があるので一応入れておいています。 クリサリモン?知らないなあ・・・。 揃った時は強いし、「ケラモン」は一回だけ破壊されなくて割と時間稼ぎになったりもするので、意外と悪くありません。 「アーマゲモン」は「ディアボロモン」以外の大型スピリット。 フラッシュタイミングで召喚できる大型スピリットと言う事で、相手のアタックスピリットの除去に使えます。 ただ一番でかいのは、召喚の際にトラッシュの「ディアボロモン」「クラモン」を回収できるというところ。 後述する「逆襲のディアボロモン」でトラッシュにためておいた「ディアボロモン」などを回収したり、単純にやられていった「ディアボロモン」などを回収したりとかなり便利。 手札の「ディアボロモン」を補充しながら守ることが出来るえらいやつです。 召喚時にシンボル2つ以上のスピリットを破壊できるので、相手のデッキによってはさらに活躍することも。 僕も相手のオメガモンを倒すのに使っています。 「逆襲のディアボロモン」のおかげでディアボロモンデッキは相当回りやすくなりました。 召喚時効果は8枚オープンして「クラモン」「ディアボロモン」「アーマゲモン」を好きなように手札とトラッシュに置けるという破格の効果。 ゲーム中に1回しか使えませんが、それにしても使う価値は大きいです。 正直ぼくはゲーム中に1回しか使えない効果って、そこまで好きじゃありません。 なんか2枚目以降役に立たなくなるイメージがあるので。。。 でも「逆襲のディアボロモン」についてはそんな事どうでも良くなるくらい召喚時効果が強かったです。 確保できる「ディアボロモン」は増えるわ「アーマゲモン」手札に入れられるわと言うことありません。 というか2枚目以降も普通に役に立ちますしね。 レベル2以降では、自分の「ディアボロモン」「クラモン」「アーマゲモン」を最高レベルに出来るので、少ないコアでも思いっきり攻撃していけます。 さらに「逆襲のディアボロモン」はカード名「ディアボロモン」として扱うので、「ディアボロモン」の効果で召喚できたり「アーマゲモン」で回収できたりと優秀。 LAST EVOLUTIONで登場した新規カードですが、ディアボロモンデッキの弱いところを上手いことサポートしてくれてる良カードだと思います。 ディアボロモンとクラモンは何枚入れるか? 「ディアボロモン」と「クラモン」を何枚入れるか迷うかと思います。 何しろ何枚でも入れられるわけですから。 僕もかなり迷って、とりあえず自分の持ってる最大枚数である「ディアボロモン」8枚と「クラモン」11枚を入れてみました。 今のところはこの枚数でそこまで困っていません。 他のデッキレシピを見てみると「ディアボロモン」は10枚以上入っていたりするのもありますし、割と個人差が出てくるところ。 「ディアボロモン」を増やすメリットとしては、「ディアボロモン」を絡めた連続攻撃が決まりやすいことにあります。 次から次へと「ディアボロモン」を召喚して攻めていくのはかなり楽しいです。 ただ、あくまでサポート必須のカードなので、入れ過ぎると事故る感。 場に出すこともできず手札にたまっていくこともあるので、加減が大事です。 「クラモン」は「ディアボロモン」に比べると増やしやすいカードです。 2コストですしね。 バンバン出していって、やられたら破壊・消滅時効果で次に繋げていけます。 とは言え「クラモン」自体のスペックはそこまで高くないので、「クラモン」ばっかり引いても困るところ。 やっぱりこれも加減が大事。 何枚も入れるカードってあんまり使うことが無いので枚数配分に困りますが、基本的にはディアボロモンデッキにおいては、「ディアボロモン」と「クラモン」どっちも10枚前後って感じですかね。 回してる感じもそこまで事故る感じはありません。 防御手段について ディアボロモンサポートを優先的に入れていったので、あとの余った枠は防御用のカードにしています。 とりあえずデジモン関係で固めたいと思って入れたのが「ブラックウォーグレイモン」と「アルファモン」。 「ブラックウォーグレイモン」はフラッシュタイミングで出せる除去としてはコストも軽くかなり優秀。 赤シンボルが軽減シンボルとしても役立ちます。 指定アタックも持ってますし、場に出た後もかなり優秀です。 「アルファモン」はバースト枠。 除去しながら出てこれますし、レベル3効果ではあるもののアタック時にコア除去も出来ます。 どちらもかなり低コストで出せるので、序盤から終盤まで活躍してくれます。 ディアボロモンデッキは揃ってないと何も出来ないので、こうした反撃にも繋げられる防御カードで守りは固めておきたいところです。 「アルティメットフレア」はディアボロモン系統のサポートが出来る防御マジック。 除去しつつサーチとかなり優秀。 6色の冥主なので、このデッキではほとんどのスピリットを持ってこられます。 「クラモン」の効果でオープンされても手札に加えられるので地味に手札に来やすい。 デジモン関係のカードはこんなところでしょうか。 汎用マジックを入れるなら「アルテミックシールド」ですね。 このデッキでは基本的に6色カードの効果でオープンするので、白の効果としてオープンできます。 「アルティメットフレア」よりもずっと手札に加えやすい。 軽減シンボルが用意できないのでコストが重くなってしまいますが、採用の余地ありだと思います。 まとめ ディアボロモンデッキについてでした。 わらわら出てくる辺りがかなりディアボロモンっぽい。 バトスピって割とコラボ元のイメージを落とし込んでてすごいなって思います。 LAST EVOLUTIONだけで必要パーツ全部揃うしめっちゃ組みやすいのも良いところ。 「ディアボロモン」なんか再録でかなり安くなったしありがたい限りです。 かなり面白いデッキなので、良かったら組んでみてください。

次の

【デジモンサイスル】ディアボロモンの作り方~進化元の紹介~【サイバースルゥース攻略】

ディアボロ モン

必殺技はカタストロフィーカノンです。 効果は【敵1体に火属性の威力80の物理攻撃を3回行う。 使用後、反動で1ターン行動不可になる】というものです。 元々の攻撃力の高さもあり、非常に大きなダメージを叩きだすことができる必殺技ですが、反動で1ターン行動不可になるのは痛いです。 乱用はせず、ピンポイントで使えれば強力な必殺技となるでしょう。 Sスキルは破壊神です。 効果は【アタックをした時に、10%の確立で対象を即死させる】です。 ディアボロモンの生命線ともいえるSスキルでしょう。 1体だけならあまり効果が感じられませんが、これが2体、3体となると話が変わります。 そこそこの確立で相手を即死させることができるようになります。 というわけで、もしディアボロモンを使うのであれば、3体セットで使うことをオススメします。

次の

商品情報│株式会社BANDAI SPIRITS(バンダイスピリッツ)

ディアボロ モン

スピリット• コスト2スピリット。 【:】がある点以外はただの場持ちのいいに過ぎない。 自体があまり重いカードではないこともあり、なくても支障はあまりない。 基本的にはを併用し、その場持ちの良さからドロー効果の補助として運用する。 召喚時にデッキから、を手札に加える効果を持つ。 肝心のは手札に加えることができないもののやをサーチ可能なため優先度は高い。 を採用する場合にはその【】元としても運用できる。 召喚時効果でとを全て回収できる。 やでの取りこぼしを回収したり、除去された後の立て直しなどを行う。 【】で手札へ回収できれば毎ターンこの効果が使え、を何度でも召喚し続けることができる。 アタック時効果であらゆるを《》させることができる。 ただしアタック時効果である点からそのではドロー、コア除去はできない。 に【】することも可能であるため、そちらを経由して回復状態のを用意するというのも手。 の煌臨元となる最重要スピリット。 コスト5に対して色はバラバラなものの6つの軽減を持ち、見た目以上に軽い。 召喚時のコア除去と破壊耐性により単体でも最低限の仕事はできる。 【】で召喚し、そのフラッシュタイミング中に煌臨させてしまうことができればのアタック時効果も存分に発揮できる。 利点はの煌臨元になれる、コアブーストを行える、など。 あえてデジモンを多く採用したい、という場合に。 このデッキのキーカード。 コア除去とドローで莫大なアドバンテージをもたらしつつ後続を召喚でき、手札の同名カードの数まで同じ動きを続けることができる。 ただしシンボルは一つしかなく、除去耐性も皆無なためこれ自体は非常に脆い。 に《》できるが、基本的には普通に召喚した方が出しやすい。 などのネクサス除去要員。 でトラッシュから回収できたり、の煌臨元になったりと小回りが利く。 【】で手札補充とバウンスによる除去、アタック時効果でコアシュートと回復を行う。 シンボルが紫の全色スピリットなのでと同じサポートカードを使いやすい。 に《》して即座にソウルコアを回収、さらにトラッシュの好きなスピリットカードも回収できる。 煌臨元を破棄して連続アタックができるフィニッシャー。 必然的に手札やトラッシュに溜まると相性抜群。 シンボルも赤と紫で扱いやすい。 手札またはトラッシュからに《》することで相手のスピリットを除去できる。 トラッシュ肥やしと相性がよく、ハンデスにも強い。 召喚後は特に役割がないため、などの元にしてしまうのが良い。 トラッシュにあるとを回収してコスト軽減ができる大型スピリット。 トラッシュのを回収してしまうと併用する際はプレイングに注意が必要。 デジモン以外のスピリット• 手札の不要なカードを2枚破棄することで手札かトラッシュからノーコスト召喚可能。 腐っているを破棄してに繋ぐなどができる。 必要なスピリットのサーチ用。 を回収できれば大きなアドバンテージにつながる。 コアが続く限り壁として働き、シンボルの供給源にもなる。 の召喚コストを踏み倒す場合の第一候補。 最大で一度に3体ものを展開でき、更にディアボロモンに【】封じ能力まで付与させることができる。 各種 の煌臨元に。 多色化しやすいデッキであるため輝石奥義は発揮しにくい。 リバイバル 相手のマジック使用を無効にしつつ、やに《》できるダブルシンボルスピリット。 汎用の防御【】。 軽減の色がばらけやすいこのデッキでは足りない色のシンボル供給源として役立つ他、の煌臨元にも便利。 6色全てのシンボルを持つ。 制限1。 このスピリットを出す事自体がやや手間だが、採用されるカードの殆どが6色軽減の為これ1枚で運用が段違いにしやすくなる。 しかし制限の為過信してはいけない。 ブレイヴ• シンボルなし• コスト2のをトラッシュから召喚できる。 シンボルあり• を採用する場合のの水増し要員として、またはの【】元として運用できる。 そして中盤以降はブレイヴとしてに足りない打点を補う。 唯一のの【】元ではあるがコストも軽減も同じであるためこの点はあまり重要ではない。 【】で召喚できる緑のブレイヴ。 合体時効果は他のスピリットに自身を投げ渡せるもので、効果で召喚したのアタック時に発揮してシンボルを増やせる。 疲労状態のスピリットから回復状態のスピリットに移し替えるとそのスピリットも疲労してしまうことに注意。 ネクサス• を場に出すまでのドロー補助、または一度場に出した後のの回収を行う。 シンボルを分散させたいこのデッキでの白シンボル供給源。 成熟期以上のスピリットに疑似的な破壊耐性を付与するシンボルのネクサス。 のコストを大幅に軽減するネクサス。 メインステップで召喚すればその強力なアタック時効果の発揮までほぼ妨害はされない。 ただしフィールドにバラバラの色のシンボルを用意する必要があり、これ1枚だけで運用ができるわけではない。 と役割が被るがトラッシュに落としたやをとまとめて回収できる。 赤のスピリットにバウンス耐性を与える。 ~は全てが該当。 アタックステップ中のスピリットの召喚時にコアブーストする。 の展開時にコアを増やしたり、を延々と壁として運用できるようになる。 、以外の主要カード全ての召喚時にコアブーストする。 タイミングを問わない為メインステップ中にコアの工面が出来る。 Lv2効果で、以外ほぼ全ての主要スピリットの維持コストを減らしてくれるシンボル持ち。 大量展開する為この恩恵は特に出やすく、スピリットで賄える為忘れがちな紫シンボルを供給してくれる。 に関してはを採用してない場合は忘れても良いだろう。 等でめくられても損失無しで回収出来るシンボル持ち。 等の発動補助になり、Lv1効果もを要する為そこそこ有用。 マジック• 、、、など 定番の白の防御マジック、仮想敵に応じて好きなものを。 【クラモン】の場合は及びの効果で回収できるが優先される。 アタックと効果でライフが0になることを防ぎ、の【】でトラッシュからの召喚を行う。 対策として採用しても面白い。 コア2個以下のスピリットを破壊する。 を除去できる点が重要。 更にデッキから~が該当する6色のをサーチできる。 の効果でオープンした場合も手札に加わるため、同時採用が望ましい。 、 序盤にを落として回収するタイプの構築なら採用できるだろう。 シンプルな2ドローの後に煌臨を手札に加えるマジック。 構築の都合上煌臨スピリットを大量に積むので期待値が高い。 のスピリットカードであるやをバースト効果で召喚可能。 破棄されたときにも発揮するため、相手の目論見を大幅に崩せる。 を採用した場合、大量に手札に貯まる為その解消手段の一つとして。 紫シンボルに恵まれており高コストに悩むこのデッキには有難いが、このデッキで手札が増えるタイミングには既にが展開し終えている為やや本末転倒か。

次の