パワプロ 持ち込みアイテム アンドロメダ。 【パワプロ2011】アンドロメダ学園の秘密・完結編 part2【総変20】 ゲーム ニコニコ動画のニコッター

【パワプロ】アンドロメダ学園野手凡才PG達成!立ち回りが徐々に分かってきました

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捕手 キャッチャー 育成に適性が高いキャラとステータス上限開放 捕手(キャッチャー)で効果を発動する、是非とも欲しい基礎能力上限について表でまとめました。 肩力上限アップのイベキャラ 捕手(キャッチャー)の送球が速くなる 走一郎 明神 大谷 (PSR覚醒) [挑戦]大谷 (PSR覚醒) 守備力上限アップのイベキャラ 捕手(キャッチャー)の守備動作が速くなる [おやすみ]須々木 [バス停]田中山 六道聖各種 (PSR覚醒) 東条 ソニア [ユニ]比良女木 高嶺 (PSR覚醒) 捕球上限アップ 捕手(キャッチャー)がボールを後ろに逸らしにくくなる 由井 (PSR覚醒) [ユニ]相良 紺野 (PSR覚醒) 姉ヶ崎 (SR覚醒) 捕手 キャッチャー 育成に適性が高い超特殊能力 捕手(キャッチャー)で効果を発動する、是非とも欲しい金特(特殊能力)について表でまとめました。 その為、この項目では目的別に合わせた 捕手(キャッチャー)のおすすめデッキやシナリオについても触れていきます。 2020年5月01日時点で、捕手育成の最強環境である新・青道高校の実践レビューについては以下の記事で紹介しています! ロマン捕手 キャッチャー 育成のメリット 『チャレスタ』や、『狙えタイトルホルダー』のイベントの際に、 特効選手を育成しなくてもある程度対応できる場合もあります。 又、査定の見直しにより、ポジション別金特の査定値が見直され「」以上を所持している選手を控えに入れると 通常の控え選手よりチームランク与える好影響が多いメリットがあります。 ロマン捕手 キャッチャー 育成のデメリット 3種類以上のステータス上限アップを持つキャラを入れる都合上、 取得できる金特のコツはシナリオとイベキャラの性能で左右される 部分がどうしてもあります。 その為、育成した選手の結果によっては、 全体のチームランクが下がるデメリットがあります。 今後のイベントを見越した強肩ロマン型捕手(キャッチャー) 過去に開催された『チャレスタ』や、『狙えタイトルホルダー』のイベントを意識したデッキになっています。 この育成では、全体の選手ランクアップを意識した育成を行っていません。 あくまでテーマに沿った育成になっています。 制作者と育成条件• 【シナリオ】• 【センス〇】なし• 【凡才or天才】凡才• 【アイテム】まねき猫 強肩ロマン捕手(キャッチャー)の編成イベキャラ• 肩力上限UP持ち。 『』のコツを確定で入手できる。 選択肢を失敗すると『バズーカ』になるので注意が必要。 『』のピース。 コツが少なく、『』を獲得しやすい。 筋力or技術or敏捷ptのバックアップ要員。 マルチドロイド• 固有+精神の基礎ボーナスで不足しがちな精神ptをカバーできる。 金特『 バズーカ』のコツを確定で獲得できる。 『積極守備』も確定で入手できる。 筋力or技術or敏捷ptのバックアップ要員。 後イベ(メンタル)• 金特『 司令塔』のコツを確定で獲得できる。 回復イベントが多い。 精神ptのバックアップ要員。 守備力上限UP持ち。 金特『』のコツを確定で獲得できる。 回復イベントが多い。 筋力or技術or敏捷ptのバックアップ要員。 肩力上限UP持ち。 金特『』のコツを確定で獲得できる。 筋力or技術or敏捷ptのバックアップ要員。 捕球上限UP持ち。 金特『orアイコンタクト』のコツを獲得できる。 体力回復イベントが多い。 技術or精神ptのバックアップ要員。 強肩ロマン捕手(キャッチャー)の育成まとめ 各セクションごとの共通の立ち回り解説はを参考にしてください。 このデッキの立ち回りポイント このデッキの理想のバックアップレベルは 筋力 敏捷 技術 精神 Lv3 Lv2 Lv3 Lv2 もしくは 筋力 敏捷 技術 精神 Lv2 Lv2 Lv3 Lv3• 肩力練習で敏捷のバックアップレベルを2にしてから他のレベル調整を行うとやりやすい。 足りないptを見極めながらバックアップレベルを上げる。 特に 技術のバックアップレベルは必ず3にしたほうが良い。 バッテリー練習の15回目を行う際に、 『東条』か『浅田』になるように調整する。 上記の対応をしないと、 獲得できる金特のコツが被ってしまう。 このデッキのメリットポイント• ステータス上限アップが3つしか編成されていないので、その分のptを軽減できる。 「」査定を伸ばせる。 金特のコツがすべて確定のキャラなので、失敗によるストレスが少ない。 このデッキのデメリットポイント• ステータス上限アップが3つしか編成されていないので、 高査定の選手を作るのは難しい。 限定キャラが多いので 若干デッキ編成のハードルが高い。 強肩ロマン捕手(キャッチャー)の育成結果 バッテリー練習で、回数が15回に足りず金特のコツが獲得できなかったのが大きな失敗のポイントです。 また全体的に獲得経験点が足りなかった為、全体の選手ランクは低いものに終わってしまいましたが、ロマン捕手としての能力は十分満たされていると思います。 旧最強シナリオでロマン型捕手(キャッチャー)育成 今回は 常設のくろがね商業高校でどれだけの選手が作れるのかトライしてみました。 くろがね商業はストライク送球がシナリオで取得可能であり、 高校自体もパワーアップしたので経験点が稼ぎやすくなっています!• 総経験点:8496• 持ち込みアイテム:招き猫• 過去に強化円卓で育成した捕手についての記事も参考にしてみてください。

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【パワプロアプリ】MIXキャラ入り新テンプレでエビル野手PG爆誕!デッキ・立ち回りを徹底解説

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おなじみパワプロシリーズの2011年版である。 本作でパワプロ14以来、4年ぶりに決定版が出された。 システム面での変更• また、ある条件によりAランクの上に最高ランクSが設定された。 新しいサクセス、サクサクセスが登場。 サクセスで育てた選手でチームを作り、歴代のチームと戦うことができるパワファームも登場。 オリジナルチームでのユニフォーム作成が復活。 ペナントやデータ移動などその他の変更も。 パワターにおいて、汎用パーツが大幅に増加した。 長髪のパワターもあるため、組み合わせ次第では 女性選手を作成することも可能。 評価点 サクセス• 近年のシリーズでは進行や仕様に不評なサクセスだが、2011は意外にも好評• 最初から選択できる「パワフル高校」は中堅高。 固有コマンドの「マネジメント」を駆使してチームの強化や育成の補助を行う。 どう見ても「もしドラ」が元ネタである。 マネジメントの効果はモブ選手数人の能力アップに始まり、一定期間怪我しなくなる、試合で得る経験点が増加、能力アップに必要な経験点がカットされるなど。 強い選手を作る事に関しては、開幕版ではこの高校が一番安定しているとも。 しかし後述するように不安要素もある。 本作において唯一春夏連覇が可能な高校であり、連覇した場合は後述するパワファームにおいてもその旨が記録されている。 2番目の高校として、今までの作品ではライバル校としてお馴染みだった「アンドロメダ学園」も入学してプレイ可能。 開始直後の時点では極々普通の進学校「安藤梅田学園」であるが、体制が一新された事により設備が大幅に強化される事となった。 ライバル投手だった「大西」もアンドロメダでは仲間になり、彼のバックボーンの掘り下げも行われた。 固有コマンドは「超特訓」。 これに成功すれば経験点を一切使う事無く基礎能力を大きくアップさせたり、特殊能力を得る事が出来る。 普通は入手が困難な「威圧感」も運さえ良ければ容易に入手可能。 また赤特能こと「マイナス特殊能力」を定期的に、半ば任意に取得できる点は「漫画に出てくる選手を再現しやすい」「個性ある選手を作れる」とされ、評価されている。 そしてこの高校では「遊ぶ」コマンドを実行すると一定確率で高校の秘密に迫るイベントが発生する。 最後まで進展すると……?• 最後に解放される「ときめき青春高校」は名前とは裏腹に治安の悪い高校。 最初は野球部ですらなく、プレイヤーと矢部君しかいないのだが次第にメンバーが集まってくる。 明らかに「ROOKIES」の影響を受けたシナリオ。 登場キャラもヤンキー崩れが多い。 個性的なキャラクターが多数登場し、プレイする人を飽きさせない内容になっている。 固有選手が極めて多く、それぞれの固有選手顔も実に個性的なので試合でも視覚的に楽しませる。 仲間キャラ「小山雅」は金髪ポニーテールの男の娘……と見せかけた あおい・みずき・聖に続くパワプロ女性選手。 その常として彼女には出来ないが、イベントは好評。 ちなみに彼女ができた時の展開はいたって普通であり、ギャルゲーを期待したプレイヤーを少しがっかりさせる一面も。 固有コマンドは「青春」。 ランダムに選ばれた固有選手と青春を楽しむ事により、選ばれた選手の調子が一定期間絶好調に固定される上、その選手と練習を行うと経験点が大幅にアップする。 この高校でのみスライダーのオリジナル変化球「超真魔球」「超真魔球改」が入手できるが、イベントの発生率は低い……。 冗談みたいな名前だが、性能は強烈。 決定版の追加サクセス「天下統一 戦国時代編」• 決定版の追加シナリオで戦国時代を舞台とした「天下統一 戦国時代編」というシナリオが追加されたが、これが 全方位的に優秀• ストーリーはタイムスリップした主人公が戦国の世に野球を広めその野球で天下を競うようになったという、トンデモストーリー。 登場人物はもちろん戦国時代の歴史上人物で矢部君(名前は矢部ノ助)も登場。 戦国時代をモチーフにしているが、その設定・内容は『』並にカオス。 「パワポケ」シリーズの裏サクセスのノリだが、こちらはサクセス中で野球を行っている。 そのためパワポケファンでも楽しめる。 それでいて最終戦後の感動的な展開や、初戦敗退時の鬱展開や途中敗退時の伏線など、演出もよく練り込まれている。 試合のオーダーはプレイヤーが決められるので好みの打線・采配ができるようになった。 例えば自分が投手の場合、ピンチになったら即交代という畜生作戦もできる他、過去作ではできなかった「自分のみ操作時にチームオーダーを操作」することもできるため、戦略の幅が広い。 経験点は自身の活躍に関係なく「チームの失点」のみで決まるため、守備型選手や一芸型の選手育成にも向いている。 武将のステータスは非常に高く、試合に勝利したり、コマンドで各地に放浪する剣豪・忍者(いずれも選手キャラ)を探して仲間にする、などメイキング要素も盛り込まれている。 先述の通り、選手は全て 実在した歴史上の人物「実名そのまま」である。 そのため、歴史好きなパワプロファンならニヤリとする面も。 チームメイト(武将)は皆、試合毎に成長するほか、特定の武将はパワーアップ方針を自分で決めることもできる。 また強い選手を育成しやすいサクセスであり、実際に遊んでみたプレイヤーからは比較的好評である。 アイテム持ち込みなしで適当にやっても正攻法でオールB以上、ある裏技 を使えばオールAが可能。 投手は後述の批判点の通り、非常にストレスがたまる仕様であるため 戦国編一択といっても過言ではない。 初戦以外を負けてもプロ入り可能。 そのため、強い選手だけでなく、再現選手や弱めの選手作成にも適している。 初戦敗退までなら30分程度で作成可能。 サクサクセスと違い歪な能力にならない。 曲はがんばれゴエモンシリーズを彷彿させる和風曲で好評。 特に試合曲は通常試合、天下統一戦、黒船戦いずれも人気が高い。 余談だが最終決戦でペリーに差し変わり、ヤーベンが倒れこんだ後、勝利の雄叫びの後に月に映像が上る際、なぜか勝ったはずなのに反対に黒船軍が勝ち鬨を上げ、プレイヤー軍が死屍累々に横たわっている描写が写る不具合が地味に存在するが、その間にムービーをスキップしていれば、誰もが気にするものでは無い。 パワプロ2013において、このサクセスの補完となるサクセス高校が収録された。 新モード「サクサクセス」• ボードゲーム風のサクセス。 15面のマップを突き進んでいく。 キャラ作成まで大体10分ほど。 まさに「サクサク」選手を作れるモードと言える。 動くたびに体力が消費し、マスに止まるとステータスが上がったり特殊能力をもらえる。 マイナスマスもある。 また、マップ上にはランダムで選択球団に所属する選手や一部サクセスキャラが配置され、接触する事で能力アップや特殊能力、投手ならばオリジナル変化球の習得が期待できる。 シリーズにおいておなじみのオリジナル変化球である「アバタボール」「マリンボール」「クレッセントムーン」は、本作ではサクサクセスでしか習得できない。 運が非常に絡むモードだが、似たコンセプトのに出てきた「センシュクラッチ」に比べるとどう動かすかという戦略性はある。 普通にやればそれなりのステータス の選手にしかならないが、運が良ければ極稀に超強力な選手が作れる。 それもまたサクサクセスの醍醐味である。 短期間でランダム性のある選手作りは概ね好評であり、PS3以降後のパワプロを批判してる人でも「パワター(選手の表情)とサクサクセスは許す」という意見もある。 しかし、本作のサクサクセスは難点も存在する。 詳細は賛否両論点の項にて。 その他• パワプロにはお馴染みのちいわいる 弾道が上がったイベントが豊富。 加藤先生が手伝う怪しげな飲み物や保健室で行うイベントなどバカゲー要素とも言えるノリである。 また、彼女がいる場合は加藤先生と彼女と3人で行うというイベントも用意されている細かさである。 パワファーム• 育成した選手で集めたチームで歴代サクセスのチームに挑むモード。 クリアしていくと各種サクセスで使用可能なアイテムが手に入る。 試合を行うにはパワチケットが必要だが、これは選手育成時にもらえるもの。 ちなみにパワファームに登録されている選手がサクセス本編の継承選手として登場するので、出現する継承選手をある程度操作する事が出来る。 この「サクセス産の選手でチームを作り、試合して勝利で入手したアイテムをサクセス本編に持ち込み」というシステムは、形は違えど後の「」や「」のパワチャレに通じるものがある。 BGM• 今作のBGMは試合BGMを中心に高評価を得ている。 特に「甲子園決勝戦」の評価は非常に高く、ニコニコ動画の「パワプロ音楽館」タグの中では再生数が1位であった(現在は削除)。 OPもラップ調で男性ボーカルが歌い、今までに無い熱い楽曲となっている。 また映像も猪狩との因縁、大西との友情、ときめき青春高校の面々などが流れ迫力満載である。 決定版では大西のシーンとときめき青春高校の面々のシーンは、戦国武将が馬に騎乗して疾走する場面と、巨大な黒船軍チームにパワプロくんと武将が押し風吹く中挑む場面となっている。 賛否両論点• サクセス• 高校野球編は非常にテンポがよく、スキップで会話を飛ばしながら進めていくと40分ほどで選手が完成する。 ただしプレイ期間がたった3ヵ月であり、人によっては3年でじっくり選手を作りたいという意見も少なくない。 また、2010に続きランダムイベントの多くが主人公のやる気に関わって来ており、パワフル高校では特に何かとやる気が下がってしまう。 またお馬鹿な守備AIと合わさってプレイしていてストレスが溜まりやすいという意見は多い。 『決定版』商法の復活• 『15』で廃止された『決定版』だが、本作で突如復活してしまった。 しかし戦国サクセスは先述の通り、非常に良くできており 単に強い選手育成が目的なら戦国一択になる程。 プレイした人からは好評。 開幕版の没データに戦国サクセス関連のデータが残っていたこともその意見を助長させた。 ザコ選手が作れるサクサクセス• 本作のサクサクセスは「?」パネルを踏むだけで体力減少効果が回復効果と同確率で、体力次第で体力がすぐに0になり、かなりゲームオーバーになりやすい上に、ゲームオーバーの度にサクセス選択まで戻されるのが難点。 特にカレン出現時は演出がカットできないため、テンポを悪くしてしまっている。 また、サクセスとは異なり、作成選手のパラメータを自由に振り分けできない。 そのため、実在選手の再現には不向き。 よって、オートペナント における 育成レベルの選手作成や、ただの頭数揃えぐらいにしか使い道がない。 2012以降ではゲームオーバー後、持ち込みなしで再プレイ選択や、野球マンの登場でカレンを消し去ったり、回復アイテムをもらえたり緩和された。 更に2013以降では「?」パネルの体力回復効果の確率が上昇されている。 批判点• 野球部分• とにかく打高投低で、ホームランの出易さはシリーズ屈指。 またポテンヒットが非常に多く、守備がCPUの場合そのボールをバックホームしている最中にバッターランナーに進塁されるという通称「オナバク」も多々見受けられる。 投球は、ほぼCPUの打撃次第。 CPUは気分屋な性格で、外角ギリギリのアウトローをツーベースヒットなど理不尽プレーなところや、甘いストレートを空振りなどよく分からないシステムになっている。 逆を言うならリアルな野球と同様に、正確な攻略がわからないとポジティブに考える人も。 この打高投低はサクセスにおいて特に顕著で、自チームの固有投手がアンドロメダの大西を除くとほとんどが「弱い」と言われるレベルの投手である事も相まって、自動進行の高速試合中に大量失点して試合の大勢が決する事も多い。 「全打席ホームラン打ったのに負けた」という報告も。 特にパワフル高校の山道と都中、アンドロメダの嵐丸の弱さは語り草である。 逆に大西はど真ん中失投が多発しない限りは過去作を彷彿とさせる凄まじい強さを見せ付けるのだが……。 マイライフならぬ「メシライフ」• PS3に移行した2010ではマイライフは搭載されておらず、PSP版のみ『ポータブル4』の使いまわしでマイライフが存在していた。 そのため2009以来の「マイライフの復活」は発売前は期待がとてもかかるものだったのだが実際は……。 ひたすらに薄い、これに尽きる内容の薄さ。 これによってとにかく単調で、その単調さはマイライフ初登場の「パワプロ10」に勝るとも劣らない。 野球以外の面白みが全くなくイベントも少ないので、ほぼ試合をするか練習するか休むか遊ぶかしか選択肢が存在しない。 「簡略化してシンプルにした」と言えば聞こえは良いが、簡略化を通り越して内容は皆無に等しいほどスカスカである。 ロードも非常に長く、PSP版にいたってはインストールしないと希望に満ち溢れる時間が苦痛の時間になり、インストールをしていても本当にそうしたかを疑問に思う長さ。 肝心の内容も薄い。 またオリジナル選手ではなくマイライフで選手を作る時に、選手の初期能力が低すぎて脱帽。 練習や試合で活躍しても能力はおろか経験点もロクに上がらず 、選手を成長させる楽しみも皆無。 調子が上がると怪我率が上がるという謎仕様のため怪我も多く、テンポも悪い。 マイライフ目当ての人はやめた方が良いだろう。 サクセス選手を使うとしても早熟になって劣化が早まる可能性が高い。 成長速度を決める事が出来ないためである。 怪我の多さのため「ケガしにくさ」の数値がかなり下がりやすく、更に怪我しやすくなるという悪循環。 しかし自由に顔グラフィックを作成できるのは唯一の評価点。 自分で作った顔グラで遊ぶこともできる(しかしこれが時間長時間化の原因?)。 そしてやる事と言えば試合と練習と休みとドーピングのための「食事」のみ。 この食事システム自体は一システムとしては悪くないのだが、野球以外は飯を食べる事しかやる事が無いのが問題。 ひたすら試合と食事をするその様子から メシライフという蔑称で呼ばれる事もある。 マイライフの金銭感覚がおかしい• 単なるディナーに30~50万かかる。 また彼女のプレゼント平気で50~100万のプレゼントの為とんだ浪費妻となっている。 愛が強すぎる「ペナント」• カードペナントシステムだったPS3版2010とは違い、今作のペナントはほぼ従来通りのペナントに戻ったのだが…• 「チーム愛」というパラメータが成績に与える影響があまりにも大きく、能力が低くてもチーム愛さえ高ければかなりの好成績を残すバランスとなってしまっている。 続編である2012でもチーム愛は継続されたが、今作ほど成績に影響を与えなくなった。 また、選手の劣化が始まる時期が早めになっているため、すぐに使い物にならなくなる選手も多々。 ペナント開始時点で入団2年目の二十代なのに即劣化が始まるというとんでもない例も。 他にもオート進行時の成績調整 が露骨であり、成績調整の影響で多数の野手が「チャンス1」「対左投手1」「三振」を得てしまう事も。 選手の能力が100段階査定• 100段階にして分かりやすくなったという反面きちんと選手を反映できていないという意見がある。 例えば2011年にHRを48本打った西武の中村選手のパワーは95にされている。 中村選手が95だとそれ以上のHR記録を持つ王、ローズ、カブレラまたメジャーリーガー達を反映できないという意見がある。 とはいえ、0~255の256段階設定だったパワー、スタミナ、コントロール以外の各種パラメータは0~15の16段階から大幅に細かく査定されるようになっており、そちらに重点を置けばより正確に反映できているともいえる。 サクセスのストーリー性、サクサクセスなど光る部分もあるのだが、高すぎた前評判と復活したマイライフのあまりの内容の薄さ、決定版の復活などへの批判も根強い。 なお、PS3に移行した『2010』から比べると売り上げは落ちていないが、『2012』は売上をかなり落としてしまった。 余談 本作発売前に出回った「漏れ伝わってきた話」というコピペがあり、実際のゲームの出来から来るあまりの落差から2ちゃんねるなどのパワプロスレでよく引き合いにされる事が多い。 漏れ伝わってきた話だと今作はご新規さん発掘とか一見さんへのおもてなしなど一切考えずに、 これまでパワプロを支えてくれたファンへの恩返し的にこだわったチューニングを突き詰めたとのこと 前作の不評は開発チームも把握しており地団駄を踏んでくやしがり、「一生遊べるパワプロ」を目指して今作の開発がスタート 統一球導入によって様変わりしたプロ野球への対応の是非や地震によってスケジュールが狂うなどアクシデントに見舞われ発売延期も議論された しかし前作のリベンジに燃えるチームの鬼気迫る働きで不安を払拭 死人がでるんじゃないかと社内で話題になるほど凄まじい開発光景だったらしい そしてパワプロ史上最高のバランスが取れた良作の完成.

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育成理論(アンドロメダ学園・投手)

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MIXキャラ入りエビル高校新テンプレデッキ やっぱり冴木・レイリーはしぶといですね(笑) はい、MIXコラボで登場した 「立花走一郎」「立花音美」によってエビル高校のテンプレがガラッと変わりました。 新テンプレデッキは以下の通り。 黒戸もね:彼女・ガード• 殴田真威人:筋・バウンサー• 立花音美:相棒・スナイパー こんな感じ。 私の場合は冴木とレイリーはPSR持ってるんですが、解放の関係でSRを使用しています。 また、もねもSR45は持っているんですがフレに音美50がいないのでもね50をフレ枠に採用しています。 はい、個人的なデッキ事情は置いといて。 殴田が筋力・バウンサー枠で加入したのが大きな変化ですかね。 実際、殴田は筋力の1種練なので使いづらいのかと思っていたのですが、回復イベやレイリーとのコンボ、イイやつ貰えたり、肩コツ、タッグフィニッシュのボーナスとかかなりハマってる感があります。 ただやっぱり、旧テンプレに比べるとタッグフィニッシュ10回がしんどいです。 とは言っても、もね・音美で回復付きのタッグフィニッシュが多く踏める関係で安定している気もします。 このエビル高校の新テンプレだと、相棒と彼女入りという点で今までの立ち回りとは異なる点も多々あります。 というわけで続いては新テンプレデッキでの立ち回りや意識することを紹介していきます。 エビル高校新テンプレデッキの立ち回りや意識すること それでは早速、恵比留 エビル 高校新テンプレデッキの立ち回りをセクションごとに紹介していきます。 ちなみに今回のサクセスでは持ち込みアイテムは「カロリーバー」+「好きなもの」を想定して進めます。 カロリーバーがあるとここぞというときの事故が減って安定感が増します。 まず、各セクションの立ち回りで優先的に選択するべき各高校のソウルボーナスをまとめます。 ソウルボーナス取得優先度 各高校のソウルボーナス取得優先度は以下の通りです。 また、瞬鋭の「試合経験点UP」はセク4でブーストをかけるために必須のソウルボーナスです。 実際にイベントがハマると、セク2終わりで7000点~9000点とか出たりします(笑) なのでどれだけ早く告白と絆イベが発生するかがとても重要です。 そのため、「くろがね」「ダンジョン」を2人以上固定できる場合は最優先です。 次いで、もねor音美がいる2人以上の練習、2人以上の練習と優先していきます。 イメージとしてはこんな感じ。 こんな感じでくろがねセメタリー発動できるとセク1で2回以上タッグフィニッシュすることが可能です。 セクション1に限らず、全体的にイベキャラが1人しかいない練習(他校の選手を1人しかロックできない)は金特取得や経験点の面から言っても効率が非常に悪いので基本は選択しないようにしましょう。 あと、走一郎のイベントでは高確率で「モテモテ」が貰えたり、音美と走一郎のコンボでは音美の評価がかなり上がるので選択肢を間違えないように注意です。 そのために必要なのは正月・バレンタインorクリスマスにダンジョンを被せることです。 まぁ、場合によっては6月3週からダンジョン発動の方が良い場合もありますが基本は12月4週から発動だと思っています。 イベントの走り具合やタッグフィニッシュとの兼ね合いなので臨機応変に対応できるとベストです。 ただ、どちらにせよダンジョン発動中にもねのデート2回目と音美の遊び1回目は被せたいです。 うーん、こればっかりはその時の状況によってどちらが正解ということもないので難しいです。 ちなみに、12月にダンジョンを発動する場合はクリスマスよりバレンタインで敏捷を稼ぎたいので12月4週にダンジョン発動することが多いです。 ただ、無理にイベント経験点UPを使わなくても後述するセクション4でまとめてデートを消化するタイミングでの使用でも十分です。 あと、タッグフィニッシュの3カ所目以降は不足しがちな敏捷を積極的に稼ぐように意識しておくと楽です。 旧テンプレでは相棒なしで2種練キャラのみで構成されていたためタッグフィニッシュ10回はそれほど意識しなくても余裕がありました。 しかし、新テンプレでは相棒キャラ入りかつ殴田は1種練ということもあってセクション3くらいからは意識的にタッグフィニッシュを踏んでいく必要があります。 具体的な目標としてはセクション3終了までにタッグフィニッシュ7回は達成して練習箇所は5カ所達成したいところです。 そして大事なのは6カ所目のタッグフィニッシュはできるだけレンジャー2枚以上で固定した場所がおすすめです。 この6カ所目のタッグフィニッシュで敏捷を大幅に稼げると、かなり経験点のバランスが良くなります。 実際、1~3カ所目くらいまでは経験点の内容を意識せずにタッグフィニッシュを消化して、4カ所目以降は筋力を避けて敏捷を積極的に取るようなタッグフィニッシュを取っていくと良い感じのバランスになります。 瞬鋭は後半の伸びに大きく影響するので必須として、脳筋とかは筋力に余裕がある場合が多いのでスルーでも問題なかったりします。 あとは、タッグフィニッシュ10回が達成できていない場合は細かいタッグフィニッシュをしっかり確保していきましょう。 無事にシナリオ金特も取得出来てソウルボーナスも取り切ったら、彼女とのデート・相棒との遊びを完走させます。 エビル高校ではセク4の7月からはソウルジェイルの吸収ができないので、ラスト4回のデート・遊びは7月で一気に完走させます。 12月でダンジョン発動しなかった場合は6月3週からイベント経験点UPを使っておきましょう。 先述したようにクリスマスに使ってもいいのですが、間に合わない場合は無理せずに7月4週からの連続のデート時に利用しましょう。 そして、甲子園が開幕したらコチラも忘れずに「瞬鋭高校」のソウルボーナスを使って試合経験点UPしましょう。 経験点自体は大爆発した感じではなかったけど、バランスが良かった印象。 ただ、6カ所目のタッグフィニッシュとあかつきセメタリーをこんな良い感じでお膳立てしたのに未消化で終わるという大失態もありました。。。 (これがなければPG1の可能性も) 続いて、査定メモリ。 PGランクのちょうど真ん中でした。 先述したあかつきセメタリーの4人固定を逃した(タッグフィニッシュを待ち過ぎた)のが痛すぎた。。。 惜しかったです。 とはいえ、初のPG野手なので嬉しいです!! 続いて、選手能力 ちゃんとシナリオ金特4つとイベキャラの金特も完走しましたがまさかのレイリー失敗。。。 (ミート99の調子絶好調なのに) いや、マジで勘弁してよ(笑) 新テンプレではレイリーと走一郎が不確定でミートと守備依存らしいです。 でもここぞというタイミングでコケるからやっぱり不確定はしんどい。 あかつきセメタリー・6カ所目のタッグフィニッシュ・読心術失敗これがなければPG1も見えてきます。 とまぁこんな感じで自前PSR50なしで、金特1欠け、あかつきセメタリー未取得、6カ所目のタッグフィニッシュなしとかでもPGランクがなんとかできました! 個人的にはPGランクの野手自体が初めてだったのと、チムランもPG1に乗っかって今回のMIXコラボには大感謝です!.

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