ポケモン 先制技 優先度。 バトル中の処理の順番

オリジナル技(タイプ別)

ポケモン 先制技 優先度

・神自身オリジナル技を覚えてないと言ってたのでまとめてみた。 ・あくまでも【安価で】これが私のポケモンマスター様【進行】のオリジナル技表であって、「僕の考えたカッコイイ技」ではない。 ・あいうえお順。 ・タイプ「かみ」は全てのタイプに1. いわゆる万能属性。 ・ カイジのゆびをふるでこれらの技も使用可能。 ほのおポケモンがでると解除される。 あかだま 特殊 炎 150 100 - 1 マーラ様専用技。 (威力変更) アクアプレス 物理 水 単体 85 100 - - 3割で相手を「まひ」させる。 あびせげり 物理 格闘 単体 70 100 - 1 攻撃成功後、手持ちのポケモンと交代する。 アルファスラッシュ 物理 ノーマル エリアA 145 95 - 3 敵味方自分を問わず、該当エリアに居る場合命中する。 急所に当たりやすい。 あわおどり 物理 水 複数 80 100 - 3 踊り技。 いあいのかまえ 変化 ? 自分 --- --- - 2 構えを変更し「攻撃」「素早さ」を上昇させる。 構えが変わるとステータスが元に戻る。 (連続で使うことは出来ない。 ) いかすみ 変化 水 全体 - 90 - 3 相手の命中を下げる。 いざよいのかまえ 変化 ノーマル 自分 --- --- - 2 「こうげき」「すばやさ」が上がる。 「いあいぎり」のタイプを変更する。 いてつくほのお 特殊 炎 80 100 - 2 低確率で相手を「こおり」にする。 「こおり」状態の時に使用すると「こおり」を治す。 イナズマキック 物理 電気 単体 85 90 - 2 キック技。 1割の確率で相手を「まひ」させる。 急所に当たりやすい。 いなつるびのかまえ 変化 ? 自分 --- --- - 2 構えを変更し次に繰り出すいあいぎりのタイプを「でんき」にする。 (連続で使うことは出来ない。 ) いぬかき 物理 水 単体 70 100 - 2 4割の確率で「すばやさ」が上がる。 イビルブラスト 特殊 悪 150 90 - 2 次ターン反動で動けなくなる。 インコファイト 物理 飛行 単体 120 100 - 3 命中後、「ぼうぎょ」「とくぼう」が下がる。 インコブースト 特殊 飛行 単体 130 90 - 3 命中後、「とくこう」が2段階下がる。 (威力変更) ウォードラム 物理 格闘 複数 65 90 - 3 音技。 4割の確率で「こうげき」が上がる。 うすらいのかまえ 変化 ? 自分 --- --- - 2 構えを変更し次に繰り出すいあいぎりのタイプを「こおり」にする。 (連続で使うことは出来ない。 ) えいしょう 変化 ノーマル 味方全体 --- --- - 3 自陣ポケモンの「とくこう」が上がる。 エイムガード 変化 炎 自分の場 --- --- - 3 1Tの間自陣への「必中技」を無効化する。 連続で使うと失敗しやすい。 エレキバーン 特殊 電気 単体 150 90 - 3 攻撃命中後、次のターン行動不能になる。 おおぐらい 物理 ノーマル 30 - 2 一撃必殺技。 この技で相手に与えたダメージぶん、自らの体力を回復する。 この技を使用するとき、必ず後攻になる。 オーバーフリーズ 特殊 氷 単体 130 90 - 1 攻撃後「とくこう」が2段階下がる。 (威力変更) おくりび 物理 炎 前方 80 100 - 3 先制技。 おにごろし 物理 霊 130 --- - 2 必中技。 相手が「ゴースト」でない場合失敗する。 か かいでんぱ(技名変更) 変化 電気 --- 50 - 1 相手を「まひ」「こんらん」にする。 相手が「まもる」等を使っていないと失敗する。 連続で「かばう」を使うと失敗しやすい。 かみかぜ 物理 飛行 単体 150 90 3 攻撃成功後、次ターン反動で動けなくなる。 かみちぎる 物理 悪 100 95 - 1 急所に当たりやすく、相手が時々怯む。 かみちぎる(三期) 物理 悪 前 130 90 - 3 急所に当たりやすい。 二割の確率で相手が怯む。 かみのあらし かみのいかずち 電気 かみのこぶし かみのつぶて 物理 神 30 100 - - 先制技。 かみのつるぎ 物理 虫 200 65 - 1 急所に当たりやすい。 技を受けると失敗する。 かみのはどう 特殊 神 70 100 - 2 通常攻撃。 かみのもうどく 毒 からたけわり 物理 格闘 単体 120 70 - 2 2割の確率で相手の「とくこう」を下げる。 命中後、「とくこう」が2段階下がる。 (威力変更) かんきのうた 変化 ? 味方 --- --- - 1 体力をまずまず回復させ、状態異常を治す。 がんくつのかまえ 変化 ? 自分 --- --- - 2 構えを変更し次に繰り出すいあいぎりのタイプを「いわ」にする。 (連続で使うことは出来ない。 必中技。 じめんポケモンが出ると解除される。 グラスホッパー 物理 虫 単体 130 90 - 2 キック技。 攻撃が外れると自分がダメージを受ける。 グランドキャノン 特殊 地面 単体 150 100 - 1 次ターン反動で行動不能。 クレイジーチューン 特殊 電気 100 80 - 2 「音」技。 3割の確率で相手を「混乱」させる。 命中後、「ぼうぎょ」「とくぼう」が1段階下がる。 クロスファイア 特殊 炎 斜め 130 90 - 3 3割の確率で相手が「やけど」状態になる。 急所に当たりやすい。 けちらす 物理 格闘 単体 50 90 - 2 命中後、自陣に設置された相手の技を取り除く。 げっしょく 変化 ? 場と自分 --- --- - 1 天気が「夜」の時、天気を正常に戻し体力を大きく回復させる。 けりおとす 物理 格闘 80 80 - 2 キック技。 宙に浮いている相手にも命中する。 相手を地面に墜落させる。 こおりづけ 変化 氷 単体 - 100 - 2 相手のタイプを「こおり」にする。 ごうかのまい 特殊 炎 自分以外 100 90 - 3 踊り技 2割の確率で「とくこう」が上がる。 二期にて威力変更。 場に出て最初に繰り出さないと失敗する。 こなゆきのまい 1 このよすべてのあく 特殊 悪 自分以外 - - - 3 必中技。 連続で繰り出すと失敗しやすい。 こびをうる 変化 フェアリー 単体 - 100 - 3 相手を「混乱」させ、「すばやさ」を2段階上昇させる。 コメットバスター 特殊 鋼 単体 120 85 - 1 追加効果として低確率でとくこうが上がる。 天気が「星空」の時、必中する。 さ サイコクラッシュ 特殊 エスパー 120 100 - - 攻撃後、「ぼうぎょ」「とくぼう」が下がる。 サイコソード 物理 エスパー 単体 90 100 - - 急所に当たりやすい。 サイコチェンジ 特殊 エスパー 単体 70 100 - - 命中後、場を離れて仲間と交代する。 サイドワインダー 特殊 炎 単体 60 90 - 3 命中後、味方とエリアを入れ替わる。 サイファー 物理 電気 100 80 - 2 相手の能力値の上昇を無視して攻撃を行う。 さくらのかまえ 変化 ? 自分 --- --- - 2 構えを変更し次に繰り出すいあいぎりのタイプを「くさ」にする。 (連続で使うことは出来ない。 ) さざめきのかまえ 変化 ? 自分 --- --- - 2 構えを変更し次に繰り出すいあいぎりのタイプを「エスパー」にする。 (連続で使うことは出来ない。 命中後、「とくこう」が2段階下がる。 (威力変更) サンダーランス 物理 電気 前方 120 90 - 3 四割の確率で相手を「麻痺」させる。 ざんばのかまえ 変化 ? 自分 --- --- - 2 構えを変更し「攻撃」「命中」を上昇させる。 構えが変わるとステータスが元に戻る。 (連続で使うことは出来ない。 ) しえんのほのお 特殊 炎 複数 60 --- - 3 必中技。 技の優先度はその日の支援AAの数となる。 しおまねき 特殊 水 単体 50 75 - 2 この技が外れる(回避される)と、ターン終了時に再度この技が放たれる。 しきそくぜくう 変化 鋼 100 85 - 2 自身の「こうげき」と相手の「ぼうぎょ」でダメージ計算を行なう。 ししふんじん 物理 格闘 150 100 - 2 自分の残りHPによって威力が変化する。 1割で「こうげき」が上がる。 したなめずり 変化 ? 自分 --- --- - 1 「命中」がぐーんと上がる。 しっぷう 物理 飛行 40 100 - 1 先制技。 5倍)する。 連続で使うと失敗する。 しまねきそう 変化 草 単体 --- --- - 2 相手の死のカウントを「8」にする。 しゃくねつ 炎 単体 --- 30 - 1 一撃必殺技。 しゅうちゅう 変化 ? 自分 --- --- - 1 次ターン繰り出す「特殊」技を急所に当てる。 じゅおん 特殊 霊 単体 --- 30 - 2 一撃必殺技。 通常技。 しんけいせん 特殊 エスパー 相手全体 30 100 - 3 相手の「とくこう」を1段階下げる。 じんらい 物理 電気 単体 40 100 - 1 先制技。 でんこうせっかの電気版。 すいへいげり 物理 格闘 単体 70 90 - 3 攻撃成功後、味方とエリアを入れ替える。 スチールソード 物理 鋼 単体 90 100 - 2 急所に当たりやすい。 せいてんかん 変化 ノーマル 単体 - - - 2 相手の性別を反転する。 せきか 変化 岩 --- 100 - 2 相手のタイプを「岩」にする。 セブンスソード 物理 - 単体 70 - - 3 必中技。 習得個体によってタイプが変化する。 せんすい 特殊 水 単体 70 100 - 1 攻撃後、控えのポケモンと交代する。 (連続で使うことは出来ない。 たこなぐり 物理 格闘 単体 20〜100 90 - 1 2〜5回連続攻撃。 たたかいのうた 変化 格闘 自分 - - - 1 「音」技。 「こうげき」「ぼうぎょ」「とくこう」を上げる。 たたかいのうた(三期) 変化 格闘 味方全体 --- --- - 3 自陣のポケモンの「こうげき」が上がる。 タタキつける 物理 水 前 120 90 - 3 急所に当たりやすい。 たたきのめす 物理 ノーマル 単体 95 50 - 1 二回攻撃。 低確率で相手をひるませる。 命中判定は各回ごとに行われる。 たたきのめす(二期) 物理 ノーマル 単体 100 50 - 2 二回攻撃。 (連続攻撃と違い、初弾の命中の有無は関係なく二度繰り出される) ダブルファング 1 たまむしのかまえ 変化 ? 自分 --- --- - 2 構えを変更し次に繰り出す技いあいぎりのタイプを「むし」にする。 (連続で使うことは出来ない。 ) たらいまわし 変化 ノーマル --- --- - 2 必中技。 優先度-3 能力変化を引き継いだまま相手を強制交代させる。 ちえんてんい 変化 エスパー 自分 --- --- - 3 優先度-5 味方と交代する。 ちのやり 特殊 水 単体 100 90 2 急所に当たりやすい。 ちょうあい 特殊 ノーマル 単体 --- 100 - 2 好感度によって威力が変動する。 (りんしょうとしても扱う。 (連続で使うことは出来ない。 ) つららバルカン 特殊 氷 単体 15 100 - 3 先制技。 相手が「まもる」等を使っていなければ失敗する。 てっつい 物理 鋼 単体 --- 100 - 2 自分の体重が重いほど威力が上昇する。 デッドエンド 物理 悪 単体 --- 30 - 2 一撃必殺技。 てっぽうみず 物理 水 前方 130 90 - 3 4割の確率で相手の「ぼうぎょ」を下げる。 デプスバイト 物理 水 単体 100 90 - 2 急所に当たりやすい。 てんじょうのごうか 炎 - 2 でんぱジャック 変化 電気 --- 50 - 1 相手を「まひ」「こんらん」にする。 てんばつ 特殊 鋼 単体 --- 30 - 1 一撃必殺技。 相手が攻撃系の技を選ばなかったり、相手が既に技を使い終わっていた場合は、失敗する。 とうみん 変化 氷 自分 --- --- - 1 体力を全回復する。 自分を「こおり」状態にする。 どくじゃのかまえ 変化 ? 自分 --- --- - 2 構えを変更し次に繰り出す技いあいぎりのタイプを「どく」にする。 (連続で使うことは出来ない。 ) どくでんぱ 特殊 毒 単体 120 50 - 2 10割の確率で相手を「もうどく状態」にする。 どくのつるぎ 物理 毒 単体 100 100 - 2 急所に当たりやすい。 三割の確率で相手を毒状態にする。 とつげき 変化 闘 自分の場 --- --- - 2 4ターンの間、自陣にいるポケモンの「こうげき」が2倍になる。 とっぷう 物理 飛行 前 120 90 - 3 2割の確率で相手を怯ませる。 とどろくほうこう(一期) 特殊 ドラゴン 単体 80 --- - 1 必中。 必ず後攻になるが、相手を強制的に引っ込める。 追加効果として相手を麻痺にすることがある。 とどろくほうこう(二期) 物理 ドラゴン 単体 70 --- - 2 必中。 優先度-3。 命中後、相手を強制交代させる。 追加効果として2割で相手を「まひ」させる。 相手を強制交代させる。 二割の確率で相手を「まひ」させる。 相手を強制交代させる。 相手が「まもる」等を使っていないと失敗する。 虫タイプに効果抜群。 虫タイプ以外に繰り出すと失敗する。 (威力変更) なないろのにじ 変化 神 全体の場 --- --- - 3 場の天候を変化させる。 シャルロットのタイプと同じタイプの技になる にじのはどう 特殊 不定 単体 60 100 - 2 使い手がシャルロットだとタイプ1、カマドウマだとタイプ2にタイプが変更される。 まもる、みきりで守っていても当たる。 天候が「晴れ」だと1ターンで繰り出す。 にっしょく 変化 ? 場と自分 --- --- - 1 天気が「晴れ」の時、天気を正常に戻し体力を大きく回復させる。 にんぎょのまい 特殊 水 単体 70 100 - 3 踊り技。 5割の確率で「とくこう」が上がる。 ぬりつぶす 変化 ノーマル 単体 --- --- - 3 相手の特性を「しっこく」にする。 ねくびをかく 物理 悪 150 100 - 2 相手が「ねむり」でない場合失敗する。 場にいる全員の「こうげき」をがくっと下げる。 3割の確率で相手を「ねむり」状態にする。 ねらいうつ 特殊 岩 単体 50 90 - 1 追加効果として必ず命中が上がる。 ノーザンクロス 特殊 氷 単体 150 90 - 3 攻撃命中後、次のターン行動不能になる。 のたうちまわる 物理 竜 単体 60 70 - 1 竜版こうそくスピン のろまのタネ 変化 草 単体 - 90 - 2 相手の特性を「あとだし」に変更する。 は バードボイス 特殊 飛行 70 90 - 2 音技。 4割の確率で相手の「とくぼう」を下げる。 バイスドレイン 特殊 悪 単体 90 90 - 2 相手に与えたダメージの半分だけ自身の体力を回復させる。 パイロキネシス 特殊 エスパー 単体 80 100 - 3 3割の確率で相手を「やけど」状態にする。 はがねのかまえ 変化 ? 自分 --- --- - 2 構えを変更し次に繰り出すいあいぎりのタイプを「はがね」にする。 (連続で使うことは出来ない。 はさみでまもる 変化 水 自分 --- --- - 2 自分の防御と命中を1段階上げる。 はどうほう 特殊 格闘 150 90 - 1 次のターン反動で動けなくなる。 はみがき 変化 悪 自分 --- --- - 2 自身の「こうげき」と技のクリティカル率を上げる。 はやてのつるぎ 物理 飛行 単体 150 100 - 2 すばやさに関係なく後攻になる 優先度:-3。 そのターンで攻撃をする前に自分が攻撃技によるダメージを受けていると、失敗する。 「ほのお」ポケモンが出ると解除される。 「まきびし」「どくびし」を除く他のタイプの設置技とは重複できない。 「晴れ」の威力補正を受ける。 ひきにげ 物理 悪 前方 100 85 - 3 命中後、味方と任意交代する。 ひこねじょう 変化 岩 自分の場 --- --- - 2 3ターンの間、相手からの技のダメージを半減する。 ビスケットハンマー 物理 鋼 150 100 - 2 優先度-3 攻撃をする前に自分が攻撃技によるダメージを受けていると、失敗する。 相手が「まもる」等をしてなければ失敗する。 びょうよみ 変化 ? 全体 --- --- - 1 あらゆるターンカウントを「1」減らす。 ターンカウントで効果を発する相手のポテや技、特性にも影響する。 状態異常は関係なし。 連続でだすと失敗しやすい。 ひりゅうのかまえ 変化 ? 自分 --- --- - 2 構えを変更し次に繰り出すいあいぎりのタイプを「ドラゴン」にする。 (連続で使うことは出来ない。 ) ファイヤウィング 物理 炎 斜 130 90 - 3 四割の確率で相手を「やけど」にする。 ふかいきり 変化 毒 全体の場 --- ---- - 3 天気を「濃霧」にする。 ぶしんのかまえ 変化 ? 自分 --- --- - 2 構えを変更し次に繰り出すいあいぎりのタイプを「かくとう」にする。 (連続で使うことは出来ない。 ) ぶちかまし 物理 格闘 前方 120 90 - 3 三割の確率で相手を怯ませる。 ぶのまい 変化 格闘 自分 --- --- - 3 「こうげき」「ぼうぎょ」「とくこう」を上げる。 ふゆのあらし 物理 氷 単体 120 100 - 3 攻撃成功後、「ぼうぎょ」「とくぼう」が1段階下がる。 ブラックルーム 変化 ゴースト 全体の場 --- --- - 3 優先度-5 4ターンの間、場にいるポケモンの攻撃技を「ゴースト」タイプにする。 ブリザードアクセル 物理 氷 単体 80 100 - 2 先制技。 5割の確率で「こうげき」が上がる。 ブレイクブレイド 物理 岩 単体 120 100 - 2 攻撃終了後、防特防-1。 ブレーンバスター 物理 格闘 単体 120 70 - 2 5割の確率で相手の「とくこう」を下げる。 ベータプラズマ 特殊 電気 エリアB 145 95 - 3 敵味方自分を問わず、該当エリアに居る場合命中する。 急所に当たりやすい。 ほしぞら 変化 ドラゴン 全体の場 --- --- - 2 天気を「星空」状態にする。 ボディブロー 物理 格闘 単体 70 90 - 2 相手の特攻を下げる。 ほむらのかまえ 変化 ? 自分 --- --- - 2 構えを変更し次に繰り出すいあいぎりのタイプを「ほのお」にする。 (連続で使うことは出来ない。 ) ま マグネウェーブ 物理 鋼 自分以外 100 85 - 3 4割の確率で「麻痺」させる。 マグマアッパー 物理 炎 単体 140 70 - 2 急所に当たりやすい。 まゆごもり 変化 虫 自分 --- --- - 2 「ぼうぎょ」「とくこう」を上げる。 マリンシュート 物理 水 単体 100 95 - 2 キック技。 攻撃が外れると自分がダメージを受ける。 「ミイラ」に対し効果抜群。 「ミイラ」以外に使うと失敗する。 ミイラづくり 変化 ゴースト 単体 --- 100 - 3 相手の特性を「ミイラ」にする。 みかげのかまえ 変化 ? 自分 --- --- - 2 構えを変更し次に繰り出すいあいぎりのタイプを「ゴースト」にする。 (連続で使うことは出来ない。 ) みずきり 物理 水 単体 60 90 - 3 命中後、味方とエリアを入れ替わる。 攻撃成功時、相手を強制交代させる。 みなぎるパワー みなごろし 物理 悪 150 90 - 2 攻撃成功後、次のターン行動不能になる。 みなものかまえ 変化 ? 自分 --- --- - 2 構えを変更し次に繰り出すいあいぎりのタイプを「みず」にする。 (連続で使うことは出来ない。 ) ムーンインパクト 物理 ゴースト 単体 130 70 - 3 天気が「夜」の時必中。 むしかえす 変化 虫 自分 --- --- - 3 先制技。 連続で繰り出すと失敗する。 むてのかまえ 変化 ? 自分 --- --- - 2 構えを変更し「防御」「特防」を上昇させる。 構えが変わるとステータスが元に戻る。 (連続で使うことは出来ない。 ) メガトンキャノン 特殊 ノーマル 単体 120 75 - 3 通常技。 メテオストライク 物理 ドラゴン 100 95 - 2 蹴り技。 急所に当たりやすい。 メテオドライブ 物理 ドラゴン 単体 120 100 - 2 1ターン目で姿を消し、2ターン目で攻撃する。 まもる、みきりで守っていても当たる。 メテオパニッシュ 物理 ドラゴン 単体 --- 100 - 1 自分が相手より重いほど威力が上がる。 (ヒートスタンプ・ヘビーボンバーと同じ効果) メルトダウナー 特殊 電気 単体 130 90 - 1 命中後、自身の「とくこう」ががくっと下がる。 もりづくり 変化 草 全体の場 --- --- - 3 場の状態を「湿原」にする。 もろばバサミ 物理 水 単体 150 100 - 2 素早さに関係なく後攻になる 優先度:-3。 そのターンで攻撃をする前に自分が攻撃技によるダメージを受けていると、失敗する。 や やぐるまそう 物理 草 斜め 80 100 - 3 先制技。 1割で相手の「とくこう」を下げる。 やみうち 物理 ゴースト 80 100 - 2 先制技。 やみのつるぎ ゆうたいりだつ 特殊 ゴースト 単体 70 100 - 1 攻撃後、控えのポケモンと交代する。 よいやみ 変化 全体 --- --- - 1 天気を「夜」状態にする。 よのかぜ 特殊 ゴースト 相手全体 60 --- - 3 必中技。 天候が「夜」の時、強化率が2倍になる。 ら らいうん 特殊 電気 相手全体 100 90 - 3 1割の確率で相手を「まひ」状態にする。 らせつのかまえ 変化 ? 自分 --- --- - 2 構えを変更し次に繰り出すいあいぎりのタイプを「あく」にする。 (連続で使うことは出来ない。 ) ラピッドファイア 物理 炎 単体 40 100 - 1 先制技。 優先度+1。 ランタマイザ 変化 神 - 100 - 2 相手ポケモンの能力値をランダムに「3つ」下げる。 リーフラッシュ 特殊 草 単体 25〜125 100 - 2 1〜5回攻撃を繰り返す。 りゅうごろし 物理 ドラゴン 130 --- - 1 必中技。 ドラゴンポケモン以外に使用すると失敗する。 りゅうのたてごと 特殊 ドラゴン 単体 120 85 - 3 音技。 りゅうへんげ 変化 - 1 相手を「ドラゴン」タイプにする。 れいたいか 変化 霊 - 2 相手のタイプを「ゴースト」にする。 (威力変更) ワイルドキャノン 特殊 岩 150 90 - 1 次のターン反動で動けなくなる。 原作と効果の違う技を便宜上こちらに記す。 「ふういん」… この技を使用した場合、その相手の技を全て公開する。 公開した技の中から1つを選択し、封印する。 この効果は交換しても永続的に続く。 「フェイント」… ノーマル 物理 威力70 命中100 相手の「まもる」「みきり」「こらえる」を貫通する。 使っていなければ失敗する。 「しぜんのちから」… 原作準拠。 トレーナーズハウスやジム等公式戦の場合は大概「じしん」となる。 判定としては「ゆびをふる」と同じ。 「みらいよち」「はめつのねがい」…第四世代の仕様。 タイプ相性無視 「コールドフレア」… 原作準拠。 1ターン目に溜め、2ターン目で攻撃する。 追加効果として、3割の確率で相手を「やけど」状態にする。 (命中低下効果はなし) 「ソーラービーム」… 威力減衰は「雨」時のみに。 「だいばくはつ」「じばく」… 相手の能力上昇を無視、第四世代方式でダメージ計算。 (対象の「ぼうぎょ」を半分にして計算。 ) 「みちづれ」… 「まもる」等と同じく、二回目以降使用するたびに成功率低下。 「めざめるパワー」… 威力70で固定。 タイプは基本的に自由に変更できる。 「ほろびのうた」… カウント方法を他のターン技(おいかぜ)等と同じに。 初期カウント4(実質3)に変更。 「ちいさくなる」に必中&2倍効果。 急所に当たりやすい。 刀によってタイプや威力が変化する。 うそなき 変化 悪 単体 --- 85 - 3 相手の任意の能力値1つをがくっと下がる。 からたけわり 物理 格闘 単体 140 50 - 2 2割の確率で相手の「とくこう」を下げる。 ダブルニードル 物理 虫 単体 40 65 - 3 2回攻撃。 四割の確率で相手を「猛毒」にする。 トリック 変化 エスパー 単体 --- --- - 2 相手と持ち物を入れ替える。 持ち物を入れ替える相手にトレーナーを選択できる。 通常の「なげつける」とは投擲物による判定が異なる。 なげつける --- --- 単体 --- --- - 2 持ち物によって威力や技のみならずタイプも変動する。 なみのり 特殊 水 全(前) 120 80 - 3 2割の確率で相手をひるませる。 2割で怯ませる。 、 フラッシュ --- --- --- --- --- - 3 --- まるくなる --- --- --- --- --- - 3 --- みだれづき --- --- --- --- --- - 1 5〜100回連続で攻撃する。 みだれづき --- --- --- --- --- - 1 --- みやぶる --- --- --- --- --- - 3 --- メロメロ 変化 ノーマル 単体 --- 80 - 2 相手を「メロメロ」状態にする。 ゆびをふる 変化 ノーマル --- --- --- - 1 一部を除いたわざのどれかをランダムで繰り出す。

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優先度

ポケモン 先制技 優先度

ただし技の場合はがあり、それが優先される。 攻撃技orポケモン交換先を選択 3. ポケモンを交換する場合、交換する 4. ローテーションバトルの場合、場がローテーションする。 メガシンカするポケモンがいる場合、メガシンカする。 両者メガシンカした場合は素早さ順に処理される 6. せんせいのツメが発動したらここでアナウンス o 6-A. ポケモン交換の場合 この場合 1. と違い、出現特性は繰り出すと同時に発動 もしお互いに交換だった場合は素早さ順にポケモン交換される o 6-B. 攻撃の場合 両者のポケモン交代が済んだ後、素早さ・優先度に従って技を出す とんぼがえり、ボルトチェンジ、バトンタッチは技成功後3-A. ポケモン交換に移行 7. ポケモンが攻撃をする 8. ターン終了 1. に戻る おいうちについて 相手が交換を行う際、または技「」「」「」を先制で使用した場合に、 技「」を選択したポケモンがまだ行動していなかった場合、その交換に割り込んで攻撃を行う。 ダブルバトルでは 選択した攻撃対象に関わらず、最初に発生した交換に反応し攻撃する。 交換前のポケモンが「おいうち」を受け瀕死状態になった場合、交代先のポケモンは改めて選択しなおす。 参考: すばやさ判定 対戦中、ポケモンの行動順は原則 すばやさのステータスの高さで決まる。 単純な数値の比較によってのみ決定されるため、対戦考察から対戦中の戦略段階まで常に重要視される。 また、技の使用順の他に登場時発動特性の発動順や天候ダメージを受ける順番など、 同時に適用される効果の順番も素早さによって決定されるため それを元に行動順を把握するのも対戦の基本プレイングとなる。 すばやさのステータスが同値の場合、どちらが先に行動するかは乱数 50% によって決定される。 場が「」状態の場合、逆順となり 素早さの低い方が優先される。 素早さを変化させる要素 ステータスの計算は常に小数点以下切捨てとなるため、複数の効果が重なった場合、同倍率の上下でも数値が変動することがある。 以下のリストの上から順に適用される。 能力ランク変化• 場の状態「」• 道具「くろいてっきゅう」「こだわりスカーフ」「スピードパウダー」「パワー系」• 特性「」「」「」「」「」「」「」 メガシンカ時の行動順決定タイミング• 技およびメガシンカ・ウルトラバーストの選択を行う• ポケモン交換の処理 同時に行う場合、素早さを比較し、高い方を先に処理する。 メガシンカ・ウルトラバーストの処理 同時に行う場合、 変化前の素早さを比較し、高い方を先に処理する。 技「」「」「」の事前処理 同時に行う場合、 変化後の素早さを比較し、高い方を先に処理する。 これ以降、メガシンカによって素早さおよび特性が変化した状態を参照し行動順を決定する。 行動順の決定• 素早さのステータスを比較し、より高いポケモンの行動順を上げる。 がメガシンカし特性「」を失った場合、すばやさのステータスは 変化しない。 下位優先度の高いポケモンの行動順を上げる。 がメガシンカし特性「」を失った場合、下位優先度は 変化しない。 の高い技を選択したポケモンの行動順を上げる。 がメガシンカし特性「」を失った場合、補助技を選択していても優先度は 上がらない。 がメガシンカし特性「」を得た場合、補助技を選択していれば優先度は 上がる。 以上の要素で行動順を決定する。 メガシンカポケモンの登場時特性が発動する。 の特性「ひでり」などによって天候が変わった場合、この時点で天候依存特性の効果が適用される。 よって特性「すいすい」「ようりょくそ」などは天候変化前のすばやさで行動順が決定される。 行動順に従って技を使用する。 わざの優先度 技にはそれぞれ優先度があり、その値が高い技を選択したポケモンから素早さに関係なく先に行動できる。 優先度が同じ技同士では通常通り素早さの高い順に行動する。 対象となる技はを参照。 下位優先度 技の優先度内でさらに優先順位を左右する効果がある。 優先度・下位優先度ともに同じ場合は通常通り素早さの高い順に行動する。 特性「」または道具「こうこうのしっぽ」「まんぷくおこう」を持っているポケモンは、後攻になる。 道具「せんせいのツメ」「イバンのみ」が発動すると、先攻になる。 特性「あとだし」のポケモンがこれらを発動させた場合、こちらが優先され先攻になる。 参考: 勝敗の判定 わざの効果でお互いのポケモンがひんし状態になった場合 使用したほうが負け 、、、 使用したほうが勝ち 、わるあがき、いのちのたまを持たせて使用したわざ 天気などの効果でお互いのポケモンが同時にひんし状態になった場合 やなど、ターンの終わりに受けるダメージやでお互いのポケモンが全てひんし状態になってしまった場合、 先に全てのポケモンがひんし状態になった方が 負け。 特性・どうぐの効果のダメージでお互いのポケモンが同時にひんし状態になった場合 「」「」「」「」「」「ゴツゴツメット」などで ダメージを与えた側が 負け。 時間切れの時の判定 時間は、ゲーム内にて自動でカウントされる。 持ち時間を使い切ると、そのターン終了時点でそのプレイヤーは 負け。 残ったポケモンの数が多いプレイヤーの 勝利• でも同数の場合、「残ったポケモンのHPの合計」が多いほうが 勝利• それも同じ場合は、 引き分け.

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バトル中の処理の順番

ポケモン 先制技 優先度

技を出す順番について 結論から言うと、技を出す順番は、技の 優先度が高い順です。 優先度が同じ場合は 素早さが高い順、素早さも同じなら、 ランダムに決まります。 また、同じ優先度の場合でも、 せんせいのツメなど、 先に行動できる道具などを持っていた場合は、行動順が変わることもあります。 図にするとこんな感じです。 優先度について 概要 優先度とは、 技を出す順番を決める数値です。 公式用語ではありません。 優先度は技によって決まっていて、相手の技より優先度の高い技は、素早さに関係なく、先に出すことができます。 ゲーム内での表記 優先度に影響する技は、技の説明文に「 必ず先制できる」や「 必ず後攻になる」といったことが書かれています。 ただし、正確な優先度の数値を ゲーム内で確認することはできません。 一覧 ソード・シールドで使用できる技で、それぞれの優先度は、以下の表のとおりです。 ただし、相手の 悪タイプに対して、この特性で優先度を上げた技は 失敗します。 この特性のポケモン: キュワワー(ソード・シールド未解禁) じょおうのいげん 相手から自分に対する先制技を受けなくなります。 ただし、相手の特性が かたやぶりの場合、先制技を 無効にはできません。 この特性のポケモン: アマージョ ビビッドボディ じょおうのいげんと同様です。 注意点として、技自体の優先度は変わりません。 同じ優先度の中で最速になるイメージです。 こちらも技自体の優先度は変わりません。 こうこうのしっぽ・まんぷくおこう ポケモンに持たせると、お互いの素早さの値に関わらず、 後攻になります。 せんせいのツメと逆で、 同じ優先度の中で最遅になるイメージです。 お互いに こうこうのしっぽを持っていた場合は、 素早さが高い方から行動します。 こうこうのしっぽを持っていても、相手より優先度の高い技を使った場合は先制できます。 特性「あとだし」について こうこうのしっぽの特性版で、お互いの素早さの値に関わらず、 後攻になります。 「あとだし」同士では、 素早さの高い方が先攻になります。 こうこうのしっぽ・まんぷくおこうを持っているポケモンと、特性「あとだし」のポケモンでは、 素早さの高い方が先攻になります。 この特性のポケモン: ヤミラミ 素早さに影響する道具 こだわりスカーフ 持たせると、 持たせると素早さが1. 5倍になり、ひとつの技以外使えなくなります。 ダイマックスすると こだわりスカーフの効果が解除され、素早さ上昇はなくなります。 くろいてっきゅう 持たせると、 素早さが通常の半分になり、 飛行タイプや ふゆうで浮いているポケモンは、地面タイプの攻撃が当たるようになります。 くろいてっきゅうと違い、飛行タイプやふゆうに、地面タイプの攻撃が当たるようにはなりません。

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