スプラ ガチマッチ スケジュール。 スプラトゥーン2攻略Wiki|ゲームエイト

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スプラ ガチマッチ スケジュール

php on line 1357 引用・出典:スプラトゥーン2公式より スペシャル技は文字通りスペシャル。 特別な技。 ゲームの流れを変える技が多くあります。 アプデで弱体化したりですが、『ハイパープレッサー』『ジェットパック』などは今なお猛威を振るいます。 勝てないひとはスペシャルの使い所が悪い(もしくは使ってない)可能性が高いです。 『ジェットパック』を例に、スペシャルを使うポイントを。 スペシャルは闇雲にはいても、意味がありません。 デタラメなタイミングで使うくらいなら、メインやサブで戦ってたほうが強いです。 しっかりと前線をあげるタイミングで、ジェットパックをはいて、人数有利をつけましょう。 またジェットパックはヘイトを稼ぎやすい(狙われやすい)ので、援護をしてあげると、ジェットパックの人も敵を倒しやすくなります。 連携が大事。 ガチヤグラであれば、ガチヤグラを進めること。• ガチホコであれば、ガチホコを前に持っていくこと。• ガチアサリであれば、アサリをゴールに入れること。• ガチエリアであれば、塗ること。 当たり前のようで、人任せにしてる人が多いので、ルールを意識してみましょう。 どれだけキルしようが、デスが少なかろうと、ルールが全て。 ガチヤグラであれば、一瞬でもいいのヤグラに乗ってをカウント進めることが大事。 人数有利をとってから乗るのも悪くないですが、ヤグラならすぐ降りられるので、危険な状況になれば降りて、敵の位置を把握。 敵が倒せそうなら倒しに行く。 味方が対面に向かったなら、自分は乗る。 など臨機応変にヤグラに関与しましょう。 ホコは人数有利がついてから持つ。 (「もう少しでカウントリードできる!」などの状況を除いて) また、チームの武器構成にもかなりよりけり。 (状況にもよるので、これはまた別途記事にて) 勝つためのポイント• 人数状況を見て、戦う場所を選ぶ• 生きてる人数を常に意識 さいごに これらを一気に頭にいれてプレイすることは、難しいですが、ひとつひとつ意識していけば必ず出来ます。 慣れれば、意識せずとも人数状況をちらっとみるクセがつき、マップをみてどう動けばいいのかがわかるようになるはず。 何度も言っていますが、 このゲームはチーム戦です。 特に「スプラトゥーン2」は無印の時より協力の要素が多い。 なので しっかりフォロー、フォローをされやすい状況で戦いましょう。 勝てるようになれば、きっとさらに楽しくなるはず。 プロゲーマーの「あとばる」「くろす」「ミリンケーキ」や、プロ所属はしてないものの、トップクラスのプレイヤー「ゆっきー」「Yugo1」 そんな彼らが解説してる攻略本がこちら。

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強いブキを選ぶ まず、とてもシンプルなことですが、 勝つためには強いブキを選ぶ必要があります。 ご存知の通り、スプラトゥーンには最強ブキはありません。 大会を見ても色んなブキが使われています。 スプラトゥーン開発者の方たちも、より幅広いブキやギアが使われることを望んでいます。 しかし、 実際には強いブキ弱いブキが存在するのが現状です。 勝ちたければ強いブキを選びます。 ガチマッチに「パブロ」や「もみじ」、「ジェットスイーパー」を持って行くのは非常に遠回りになってしまいます。 私はあなたにそんな大変なことを薦めることはできません。 みんな本気でやっています。 ハンデを背負ったままでは簡単には勝てません。 確かに、使いこなせばどのブキも強いですが、こういったブキは誰でも使えるブキではありません。 あれらは、ごく一部の天才が使えるブキです。 ですから、 今すぐ厨ブキを持ちましょう。 厨ブキの中から好きなものを選びましょう。 スプラシューターコラボ• わかばシューター• 52ガロン• 96ガロンデコ• ダイナモローラー• ノヴァブラスターネオ• スプラスピナーコラボ• スプラスコープ• 3Kスコープ 色々あります。 カンストを達成したいのであれば、カンスト達成者が多いブキを選びます。 もしあなたがどうしてもパブロを待ちたいなら、パーマかヒューを持ちましょう。 特にパーマは普通に強いです。 関連記事 一つのブキの特性を詳しく知る 最短でカンストを目指すのであれば、 一つのブキを徹底的に使い込みましょう。 あれもこれもと手を出すよりも、圧倒的に効率が良くなります。 例えば、スプラシューターコラボを使うのであれば、そのブキをひたすら研究します。 知るべきことは沢山あります。 拡散値• インク消費量• キルタイム etc… できたらもっと具体的に覚えていきます。 威力は35だから相手を3発で倒せること• 防御積みの相手は3発で倒せないこと• 攻撃を付ければ防御積みも3発で倒しやすくなること• 射程ギリギリだと威力が下がって倒すのに4発必要になること• 上向きに撃って落ちたインクは威力が下がること• 攻撃を付ければそれらの威力減衰を補い3発で倒しやすくなること• 射程ではわかばなどに勝てること• 射程では96デコなどに負けること• キルタイムは同一射程のZAPよりも早いこと etc… メインブキだけではありません。 サブウェポンの知識や使い方も身に付けます。 インク消費量• 飛距離• 爆破時間• 攻撃範囲 etc… ボムを投げた後にどれだけ行動できるかといったことも体に染み込ませます。 スプラッシュボムより爆破時間は長いが攻撃範囲が広いこと• カベや天井に使うと気付かれにくいこと• 逃げ道を塞ぐのに使えること• ボムダメージとメインを組み合わせて使うこと• シールドの耐久力を一気に削れること• カベを塗れること• バリアやダイオウイカに投げても壊されること etc… このように、基本性能からその使い方まで色々と知っておく必要があります。 スペシャルのスーパーショットについても同様です。 ただなんとなく使うのではなく、 詳しく知るという意識を持つことが大事です。 「 そのブキで知らないことは無い」というくらいの気持ちです。 そのブキの「 スペシャリスト」を目指します。 たったひとつのブキであっても、• ステージ• ルール• ギア構成• 対戦相手• 立ち回り• 状況(優勢、劣勢) などによって、戦い方には無数のバリエーションが存在します。 たった一つのブキであっても、奥が深くて極めることはできません。 複数のブキに浮気していては効率が悪いわけです。 色々手を出すのは、上手くなってからでも構いません。 一つのブキを使いこなせるようになると、他のブキも上手に使えるようになります。 まずは一つのブキを研究しましょう。 全てのブキの特性をおおまかに知る 上の項目では、色んなブキに手を出さずに一つのブキを使い込んだ方がいいと言いました。 基本的な考え方はそれでいいのですが、 各ブキのおおまかな特性ぐらいは把握しておいた方がいいです。 例えば私は、全てのブキのサブスペシャル射程などが頭に入っているので、味方と相手の編成を見た瞬間に、• どういった立ち回りが必要か• 自分の役割は何か• どういった試合展開になるのか がある程度想像できます。 たとえ自分が使わないブキであったとしても、基本的なことくらいは最低限知っておくべきです。 普段使わないブキもバトルで使ってみましょう。 私は全てのブキを一通り使いました。 各ブキの「 強み」「 弱み」が分かります。 対戦相手の気持ちがよく分かるようになります。 目的を持って色んなブキを使うのであれば、それはムダなことではありません。 むしろプラスに働きます。 色んなブキに手を広げて浮気しているのとは明確に違います。 一つのブキを使いこなせるようになるために、色んなブキを使ってみましょう。 チャージャーを使えば、どこが危険でどこが安全なのかが分かります。 ローラーは、距離を取られると弱いことが分かります。 あのダイナモは、あと少しでインクが切れそうだなと分かります。 スピナーは、ブロックを挟んだ戦闘が苦手なことが分かります。 ノヴァは、バリアやダイオウに弱いことが分かります。 これらの経験が、普段使っているブキにも活かされて、結果的に立ち回りが良くなってきます。 物事を狭くではなく、多面的に広く見ていきましょう。 スポンサーリンク ブキとギアの相性を知る ブキとギアには相性があります。 例えば、「復活時間短縮」ギアは、近距離特攻スタイルの、• ノヴァ• ボールド などに向いています。 攻撃ギアは、• 半チャを使うチャージャー全般• 防御ギアによる確定数ずらしを防げるスシや96デコ などのブキに向いています。 他にも、スピナーはヒト速の恩恵が大きい、など様々です。 やられることの少ないチャージャーをゾンビにしても仕方がないわけです。 ローラーの塗り進み速度はヒト速ギアでは上がらないため無駄になります。 元々攻撃力の高いボールドマーカーに攻撃ギアを沢山付ける必要はありません。 ギアを選ぶときには、こういった「ブキとの相性」を考慮する必要があります。 また、ギアには、• ブキの長所を伸ばす使い方• ブキの短所を補う使い方 があります。 前者は、• 走り撃ちの速度が優秀なZAPにヒト速を付けて更に速くする• 塗りの強いわかばにスペ増ギアを付けてバリアをためやすくする などです。 後者は、• 走り撃ちが苦手なプライムにヒト速を付ける• 攻撃力の低いジェッカスに攻撃を付ける といった感じです。 何にしても、勝つためにはギア構成をよく考える必要があります。 カンストくらいであれば、初期装備で達成することも充分に可能ですが、本気で強くなりたいならギアについても知りましょう。 できたら、見た目と性能のバランスが適った装備を作れたらいいですね。 関連記事 ブキとルールの相性を知る ブキとルールの相性についても知っておきましょう。 エリアでは、 基本的に塗りの強いブキが強いです。 塗りの強いブキと言えば、• わかば• ダイナモ• スピコラ などです。 ヤグラでは、 柱に隠れた相手に攻撃ができるブラスター系が強いです。 ノヴァネオ• ホッカス などの使用率が上がります。 ガチホコでは、 前線押し上げ効果のあるビーコン持ちや、ホコ割り能力に優れるメガホン持ち、ホコ停止能力に優れるバリア持ちが強いです。 これらの条件に合うブキは、• わかば• ボールド• デュアカス などです。 ルールによってブキを変えなくてもいいですが、 相手のブキを見て警戒するということは大事です。 例えば、• エリアでは、ダイナモが強いから優先的に倒そう• ヤグラでは、ブラスターがいるから乗るときは気を付けよう• ガチホコでは、メガホンの追撃に気を付けよう といった感じです。 エリアでは、ダイナモを倒すと邪魔なスプリンクラーも一緒に消えてくれます(スプリンクラーは設置した人がやられると自動的に壊れます)。 ヤグラの最後にダイオウイカを使われるのがまずい状況であれば、先に使わせておいたり、倒してゲージを減少させたりします。 ヤグラのチャージャーは割りと厄介なので、裏取りして先に倒しておきます。 逆に、ガチホコのチャージャーは弱いので、放って先に進みます。 水上ヤグラのバリアも怖くありません。 水上で敵がバリアを使ってきたときはチャンスです。 このような感じで、 ルールによって色々考えることがあるわけです。 ブキとステージの相性を知る ブキとルールの相性について説明してきましたが、ブキとステージの相性についても知っておく必要があります。 代表的なところで言うと、• 通路の多いホッケはシールド持ちのブキが強い• 金網の多いモズクやマサバはヒト速を積んだスピナー系が強い• デコボコが多いデカラインBバスは、ローラーやカーボンが強い• 高台の多いアロワナやタチウオはチャージャーが強い といった感じです。 ステージによってブキを変えなくてもいいですが、 相手のブキを見て警戒するということは大事です。 例えば、• モズクでは金網の上から攻撃してくるスピナーに気を付けよう• ハコフグはスーパーショットが通りやすいから注意しよう• デカラインではローラーの潜伏が怖いからしっかりクリアリングしよう• アロワナでは通路の96デコは厄介だから迂回しよう といったように行動を変えていきます。 もちろん、相性の良いステージもあれば悪いステージもあります。 例えば、• ひらけているマヒマヒはローラー、カーボンが弱い• 平面や金網の多いモズクはわかばが弱い• 射線の通りにくいデカラインやアンチョビはチャージャーが弱い という感じです。 ルールによっては、苦手ステージが得意ステージになったりもしますが、大体このような感じです。 苦手なステージで戦う場合は、 それなりの対策が必要になってきます。 厳密に言えば、 各ステージには各ブキが活躍できるポイントが設置されています。 チャージャーが強いアロワナであっても、わかばやボールドといった短射程が活躍できる場所はあります。 ローラーが強いデカラインであっても、チャージャーが活躍できる場所はあります。 そういったポイントを上手く活用して戦うことが大事です。 ブキについての補足 ステージやルールに合わせて色んなブキを切り替えながら戦う、というのが理想ではありますが、現実的にはとても難しいことです。 1人が習得できるものごとには限界があるからです。 たとえ色んなブキを使えたとしても、普段からそれ一本でずっとやってきている人たちには敵いません。 中には、一人であらゆるブキを高次元に扱える人もいますが、 その人たちは元々の基礎体力が高い人たちです。 彼等も大会などに参加するときには、自分が普段から使い込んでいる「 得意ブキ」を使用します。 しかし、本当の力が引き出せるのは、普段から使い込んでいるブキだけです。 繰り返しますが、 一人が習得できるものごとには限界があります。 ですので、ある程度は使うブキを絞らなくてはなりません。 幸いなことに、各ステージには各ブキが活躍できるポイントが開発者の手によって意図的に作られています。 これらを上手く使っていきましょう。 実際には4vs4のチーム戦なので、自分の役割をきちんと考えてやれば、苦手とするステージでも勝つことは出来ます。 一つのブキを使い込んでみましょう。 ギアについての補足 ステージやルールによってギア構成を変えるのも有効です。 例えば、• タチウオヤグラでは復短ステジャンが強い• ガチホコではホコを運ぶのにイカ速やヒト速を積むのが強い という具合です。 もし同じギア装備で全てのルール・ステージを遊ぶのであれば、「 汎用性の高いギア構成」である必要があります。 例えば、• インク系• 速度系• スペシャル系 のギアであれば、大体どのルール・ステージでも、無駄なく使い回すことができます。 汎用性の高いギアを使い回すことのメリットは、 インク管理やイカ速などの感覚を手に染み込ませやすいということです。 常に同じ性能で戦うことができるため、細かいところまで操作感覚が馴染んできます。 結局、以下の2つは好みの問題です。 ステージ・ルールによってギアを変える• 全て同じギア構成でいく どちらにせよ、色々と手を広げすぎるのではなく、これだと決めたものにある程度絞った方が効率はいいです。 私は、全ルール・ステージで同じギアを使っています。 メインブキはたった一つです。 「 より少なく、しかしより良く」というのが私の考え方です。 ルールを細かく知る さて、ガチマッチの勝率を上げるためには、 ゲーム内では説明されない細かいルールを知っておいた方が有利です。 こんな記事を読んでいる勉強熱心なあなたであれば、すでに知っているかもしれませんが、一応おさらいしておきましょう。 基本的なことも解説します。 ガチエリア ペナルティ エリアを取り返して確保すると、相手に「 ペナルティ」を与えることができますが、エリアの勝率が高い人は、 このペナルティの扱い方が上手いです。 たとえ相手に大幅リードを許していても、大事なところでしっかりエリアを確保していき、ペナルティを与えて体勢を立て直していきます。 例えば、 画面上のアイコンを見て、人数有利であれば、すかさず塗って一旦エリアを確保します。 この10~20カウント、場合によっては50~60カウントのペナルティが大事になってきます。 もしくは、エリアを確保できなくても、少し塗ってカウントを停止しておきます。 これだけでも随分違います。 逆に、 カウントが負けている状態で相手に大幅ペナルティを付けられそうなときは頑張って阻止します。 例えば、• 相手の残りカウント7• こちらの残りカウント8 でエリアを止められたとします。 この場合、相手にエリアを確保されると70近い大きなペナルティを付けられることがありますので、なんとしても抑えます。 特に残り時間が少ない状況で大幅ペナルティを与えられるのはかなり痛いです。 こちらが人数不利なら一旦相手に確保させるのもいいですが、こちらの方が人数有利なのに相手にエリアを確保されるのだけは避けたいところです。 もしこちらの方がカウント有利であれば、リスクをおかしてまで頑張る必要はありません。 コツは、無理して塗らないことです。 エリアを塗っているときは隙が生まれます。 そこを狙われないためにも、敵を倒すことを優先します。 特に、エリア内でやられるのだけは回避します。 相手色のインクをエリア内で広範囲にばら撒いてしまうのは勿体ないです。 また、たとえやられてでもペナルティを付けたほうがよい場合もあります。 例えば、相手の残りカウントが100から一気に一桁まで進んでいる場合は、塗らないと負ける状況ですし、もしエリアを確保できたら相手にペナルティを70カウント近く与えられます。 大幅ペナルティを付けさえすれば、そこから体勢を立て直して逆転することは充分に可能です。 スペシャル 全てのガチマッチルールに共通ですが、 カウントがリードされているチームは、スペシャルゲージが自動的に上昇します。 また、 相手にエリアを確保されているときにもスペシャルゲージは上昇します。 こういったことも知っておきたいです。 ガチヤグラ ヤグラの速度 ヤグラは乗る人数によって進む速さが変わります。 1人よりも2人、2人よりも3人、3人よりも4人の方が速いです。 チャンスがあれば、2人以上でヤグラに乗って進行スピードを上昇させるのも手です。 こちらが圧倒的な人数有利であり、進めた方がリードできそうな場合などは使ってみましょう。 また、 ヤグラは一回通ったルートは速く進みます。 ですので、たとえヤグラが中央に戻ってしまっても、試合が振り出しに戻ったわけではありません。 これは、相手チームにも言えることです。 こちらがリードしている場合であっても決して油断はできません。 一回通ったルートを複数人で乗ってこられると、あっという間に逆転されてしまいます。 スペシャル ヤグラにおいても、 カウントがリードされているチームはスペシャルゲージが上昇します。 また、ヤグラについては、リードされているかどうかに関わらず、ヤグラを確保しているチームのスペシャルゲージが自動的に増加します。 ですので、こうしたスペシャル増加分も計算に含めた上で立ち回るようにしたいです。 上手く行けば、スペシャルを連携して一気に押し進めることも可能です。 スポンサーリンク ガチホコ スペシャル ガチホコもエリアやヤグラと同じで、リードされているチームのスペシャルゲージが自動的に上昇します。 また、こちらがガチホコを持っている場合は、 相手チームのスペシャルゲージがどんどん上がっていきます。 4人全員です。 ですので、ホコを持つ時間はなるべく少なくします。 ホコを進める場合は、近くの敵を片付けてから、さっと持って、さっと進めて、さっとやられて手放します(もちろん、ホコショットが必要だと判断した場合にはしっかり使います)。 基本的に、ずっと持っていいのは、延長に入って手放すことができないときのみです。 ホコを自陣に押し込まれた場合も、極力持つ時間を少なくして押し返します。 場合によっては、 水に落ちたりして速やかに中央に戻します。 持ってもすぐに手放すという意識が大事です。 相手チーム4人のスペシャルが上がっていく、この ヤバさに気付きましょう。 ルールについての補足 こういう細かい仕様については、やなどを見ると分かります (公式サイトの下の方にある「以前の更新内容もVer. 」という所をタッチすると、今までのアップデート履歴を一覧で見ることができます)。 ヤグラのスピードなど、ゲーム内では語られない仕様もありますので、こういうことも勉強してみてください。 知っているのと知らないのでは大違いです。 また、どのルールにも共通していることですが、 負けているチームが逆転しやすいシステムになっています。 どのルールもカウントが負けているチームはスペシャルゲージが自動的に上昇していきます。 ですので、負けていても 決して諦めない、 そして焦らない、ようにしましょう。 敵と味方のブキ編成を確認する ルールの確認ができたら、次はいよいよ実戦について解説していきます。 まず、やっておきたいことは、バトル前の対面で「 敵と味方の武器編成を確認する」ということです。 主に、以下のようなことを見ていきます。 スペシャル• 相手にチャージャーはいるか?• 相手にブラスターはいるか?(特にヤグラ) 特に、 相手にチャージャーがいるかどうかで初動は大きく変わります。 味方にチャージャーがいる場合は、相手は積極的に裏取りをしてきますので、その辺りも警戒します。 余裕があれば、対面時にギアも確認します。 速度積みか?• 攻撃積みか?• 防御積みか?• ステジャンか? ギアは無数にありますが、実際によく使われるギアは限られています。 ブキとギアの組み合わせも大体似通っています。 例えば、ステジャンを装備しているブキというのは、• ノヴァ• ダイナモ 辺りです。 こういうところを重点的に見ていたら大丈夫です(追記:最近はスシコラやロンカスなどのステジャン装備もかなり増えました)。 慣れてくると、対面時に大体把握できるようになります。 最低でも相手4人のブキだけは対面時に把握したいところです。 味方のブキは移動中にも確認できます。 たとえ、対面時にブキやギアを確認できなかったとしても、相手にやられたときにも確認できます。 ここで得られる情報はとても貴重ですので、1デス1デス無駄にすることなく、しっかり見ておきたいです。 対面時に相手のブキを覚えるコツですが、私は確実に覚えるために「」を口に出して呼んでいます。 例えば相手が、スプラシューターコラボ、. 96ガロンデコ、ダイナモローラー、3Kスコープカスタムなら、• ダイナモ• リッカス という感じです。 これを移動中に2~3回ほど口ずさんで、頭の中にイメージを沸かせます。 クロは大抵デコってる方なので、そのままクロと呼んでいます。 リッカスも大抵スコープなので、リカスコではなくそのままリッカスと呼んでいます。 その辺りは本人の好きな呼び方で良いと思いますが、この口ずさむというのはかなり効果のある方法なのでおすすめです。 もしかすると、対面時のブキ確認の時間をなんとなくボケーと過ごしている方もいるかもしれません。 しかし、それは非常にもったいないです。 スプラトゥーンは情報戦です。 試合が始まる前から、戦いは始まっています。 気を引きしめていきましょう。 敵の場所を把握する バトルが始まって直後は、ゲームパッドを見て相手がどこから攻めてくるのか確認します。 インクの塗られ方によって、それが何のブキなのか、おおよその見当が付きます。 右からチャージャーが来ていそうなら、右を警戒して撃ち抜かれないように気を付けます。 チャージャーの居場所が分からない場合は、 わざと少しだけ顔を出して攻撃させます。 すると、 射線を隠していたチャージャーの居場所を把握できます。 バトルでは、不確定要素を排除していくために、常に相手の居場所を探します。 できたら相手全員の位置を把握するのが理想です。 おおまかな位置で構いません。 例えば、上のアイコンを見て相手が2人やられていたとします。 そして、相手を2人視認できたとします。 これらの情報を得ることができれば、一々几帳面に「」をしなくても構わなくなります。 相手は今何人残っているか?• 残りの相手はどこにいるのか? 常に、 相手の場所を把握するという意識で戦っていきましょう。 より詳しい索敵方法については、「」という記事にまとめています。 敵の状態を知る 試合中は、相手の「 状態」に目を配らなくてはなりません。 状態といっても色々あります。 1.相手が受けているダメージ 敵と味方が戦っていたとします。 このとき、 お互いにある程度のダメージが入っていると予想されます。 こういった場面では、すかさず味方のサポートに入ります。 相手にダメージが溜まっていれば、シューターなら1~2発で倒せることが多いです。 このときに意識したいのは、「 なるべく早く」ということです。 インクに潜ってある程度の時間が経つと、相手はダメージを完全に回復してしまいます。 その前に畳み掛けます。 間を空けずに攻撃するというのが大事です。 これは、ボムの爆風ダメージについても言えることです。 ボムで倒せなくても、爆風ダメージが入っていることが予想される場合は、相手に追い打ちをかけます。 常に相手が抱えているダメージの総量を考えます。 概算でもいいのでダメージ計算しましょう。 例えば、• スプラシューターコラボなら、キューバンの爆風ダメージ+2撃• カーボンなら、振りかぶりの飛沫+クイックボム で倒せるといった感じです。 攻撃力を上げると、こういったことがやりやすくなります。 また、 相手の体がこちらのインクで汚れているときもダメージが溜まっているのでチャンスです。 こういった情報も敏感に読み取っていきましょう。 2.相手のインク残量 相手のインク残量に目を向けるのも大事です。 たとえば、ダイナモローラーは塗り能力がとても高いですが、一度に振れる回数はそれほど多くはありません。 4~5回降ったら、一旦行動ができなくなります。 そうしたインターバルを狙って特攻します。 こちらの姿をチラチラ見せながらわざと振りかぶらせ、インク切れになるまでじっと待ちます。 相手のインクも無限ではありません。 特にダイナモは、インク切れを起こすとローラー部分が丸見えになるため、インクが切れたかどうかは見て分かる場合があります。 他にも、相手が、• ボムを投げた• スプリンクラーを投げた• シールドを設置した などの行動を取ったときにも、インク残量が少ないことが分かります。 そういった行動を見逃さない、というのも大事になってきます。 3.スペシャルがたまっているかどうか スペシャルがたまると体が一瞬光ります。 これによって、相手のスペシャルが溜まったことがわかります。 かなり遠くに離れていても分かりやすいので、こういったサインは見逃さないようにしたいです。 また、スペシャルが溜まっていれば、体がピカピカ、頭がシュワシュワしている状態になります。 もし、こうした敵が近くにいれば、警戒しなくてはなりません。 例えば、ダイオウ持ちの敵が、• 攻撃をやめて静かに潜伏• 泳いで近付いてくる といった行動を取ってきたときは、 危険信号です。 しっかりクリアリングをしたり、後ろに下がって距離をとったりして、やられないように立ち回ります。 他にも、インクが切れたと思ったダイナモが、スーパーセンサーを発動してインクを全回復し、そのまま攻撃してくる場合もあります。 リッターのクイックボムも同様です。 2回投げた後に、スパセンを発動して更に2つ投げてきます。 たとえ、体がピカピカしていなくても、「 もう少しで溜まりそうだな」という予測も大事です。 例えば、「あのスプラシューターコラボは、さっき倒したからスペシャルが75%減少している。 まだスーパーショットはこないな」と予測を立てたり、「さっきからあそこにずっといるからそろそろスーパーショットが溜まりそうだな…」と考えたりします。 すでに光っているなら、「いつスーパーショットが飛んできてもおかしくないな」と警戒します。 スポンサーリンク 音を聞く これは、敵の場所を把握するためには是非活用したいテクニックです。 試合中にはあらゆる音が聞こえます。 ブキの音• サブの音• スペシャル発動音• 泳ぐ音• 潜伏音(プクプクという音)• 飛んできたときの音(イカの声、ビーコンが壊れる音、またドシンと画面が揺れる) ブキの種類によって発する音は違います。 これらを聞くことで、どんなブキがどこにいるのかが分かります。 例えば、スプラシューターはタタタタという感じの音ですが、96デコならドッドッドッドッという感じです。 こういった音をちゃんと聞いていれば、「後ろの方に96デコがいるな」という風に分かるわけです。 これらの音は、自分自身も発していますので、気付かれたらマズい場合には、音を立てないように注意します(潜伏中のプクプクという音はほんの少しでも移動すれば消すことができます)。 このように、音を頼りにすることを「 サウンドプレイ」と言います。 サウンドプレイは、テレビから発する音を使っても構いませんが、方向と距離をしっかり把握したいのであれば、「イヤホン」や「ヘッドホン」を使ったほうがいいです。 テレビとの距離が離れている場合は、ゲームパッドにイヤホンなどを繋いで遊ぶこともできます。 ちなみに、テレビから聞こえる音よりも、ゲームパッドにイヤホンなどを繋いで聞いた音の方が、遅延が少ないです。 塗り跡を確かめる スプラトゥーンの特徴のひとつですが、 インクの塗り跡を見たら、敵や味方の過去のあらゆる行動が分かるようになっています。 例えば、以下のようなことです。 敵が裏取りしていたこと• 右の通路を使ったこと• あるいは右の通路を使っていないこと• 近くに敵が潜伏していること• 下に降りているようだからここには潜伏していないこと すなわち、 行動の積み重ねが塗り状況そのものと言えます。 この塗り跡は、ブキによって違います。 チャージャーは一直線に長いですが、ローラーは両端が綺麗に揃っています。 たとえチャージャーを視認できなくても、その塗り跡から相手のチャージャーの場所がある程度は予測できます。 ローラーの姿がなくても、この辺りにローラーが潜伏していそうだな、ということが分かります。 塗り跡は行動の積み重ねです。 「ここも塗られてるなー」とただ漫然と思うだけではなく、そこから色んな着想を得たいものです。 攻めるときは攻め、引くときは引く 試合がある程度進むと、 スペシャルの掛け合いが始まります。 タイミングよくスペシャルを発動して、試合展開を有利に進めていきます。 味方がスペシャルを使ったときも、それに合わせて一緒に攻め込みます。 例えば、味方がダイオウイカを使った場合は、敵が逃げられないように塗りなどのサポートをして妨害します。 味方がバリアを使った場合は、おすそ分けをしてもらうために近付いていき、一緒に攻め込みます。 味方がスーパーセンサーを使った場合も、相手を倒すチャンスです。 試合の展開はスペシャルの発動で大きく変わります。 そのための「 スペシャル」というシステムです。 その流れに合わせて、「 攻めるときは攻める」というのが大事になってきます。 もちろん、スペシャルが使えるのは相手も同じです。 相手が使ってきたときには、攻めるのをやめて潔く引きます。 バリアやダイオウと戦ってはいけません。 引くときは引きましょう。 前線を維持する 試合がある程度進むと、• 劣勢 の状態がハッキリしてきます。 別の言葉に言い換えれば、• 押している• 押されている という状態です。 押しているときは、中央を制圧していると思いますが、このときに、 敵が来るまでずっと中央で待機するのはとても勿体ないです。 中央で待つのではなく、 前の方に出ていって相手を抑えます。 一人で相手全員おさえるくらいの気持ちで前線を維持します。 カンストしたいのであれば、これくらいの気持ちでやりたいものです。 たとえ、やられて前線維持に失敗したとしても、相手が再び前線を中央に押し戻すまでの時間を稼げます。 ですので、できたら前の方まで前線を押し上げたいところです。 スポンサーリンク 焦らずに打開する 打開は、基本的にスペシャルで行います。 「」でも書きましたが、こちらが不利な状況では勝手にスペシャルゲージが上がっていきます。 例えば、相手にガチホコを持たれているときは、スペシャルゲージがMAXになるまで、あえて膠着 こうちゃく 状態を続けるというのも手です。 ガチエリアについても同様です。 相手のカウントが進んでいるときは、こちらのスペシャルゲージが自動的に上昇していますので、割りと早くスペシャルが使えるようになります。 焦らず、じっくり溜まるのを待ちます。 そして、 できたら味方がそろってからスペシャルを発動します。 例えば、• 相手4人• こっち2人 の状況でスペシャルを使っても、から振りすることが多いです。 打開するときは、なるべくみんなと息を合わせます。 例えば、• 皆そろったところでスーパーセンサーを使う• 味方のトルネードに合わせてエリアを一緒に塗る といった感じです。 また、非常に大事なことですが、「 スペシャルを連携する」という考え方もあります。 味方のスーパーセンサーに合わせてスーパーショットを発動する• 味方のバリアの後に続けざまに自分もバリアを発動する• 味方のダイオウに合わせてメガホンを撃って相手の逃げ道を塞ぐ という感じです。 こういったことは、タッグマッチやプライベートマッチだとやりやすいですが、たとえ野良であっても、スペシャル連携を意識して戦いたいところです。 もう一度言いますが、 打開は基本的にスペシャルで行います。 不利なチームのスペシャルゲージが上昇しやすい仕組みになっていることからも分かるように、スペシャルというシステム自体が、一方的な試合展開にさせないための開発者の工夫です。 開発者も、「スペシャル使って頑張ってね」と言っているわけです。 より具体的な打開の方法などについては、「」という記事で詳しく解説しています。 上手い人から学ぶ お疲れ様でした。 まだまだ伝えきれていないことは山ほどありますが、以上でガチマッチの勝ち方についての解説は一旦終了です。 とても長い記事でしたがお付き合いいただきありがとうございます。 ここまで読んで下さったあなたは、おそらくとても勉強熱心で優秀な方だと思います。 最後まで読んでくれる方は、おそらく100人に1人もいないでしょう。 あなたはとても限られた存在だと思います。 そんなあなたに、私からもう一つだけアドバイスがあります。 それは、 上手くなるためには常に学び続ける必要があるということです。 例えばあなたは、ヤグラのスピードが乗っている人数で変わることや、一度通ったルートは2回目以降は早くなるといったことを知っていたでしょうか。 着地マーカーの矢印が、相手の飛んで来るタイミングを表していることをご存知でしょうか。 ブキは右手に持っているので、角の戦いは、体を左に隠しながら撃っている側が有利だということを知っているでしょうか。 知っている人にとってはごく当たり前のことですが、こういった情報は自分から手に入れようとしない限り、いつまでも知り得ないことです。 これらを知っているのと知らないのでは大違いです。 ルール・仕組みだけではなく、ギア装備の理論や立ち回りについても知らないままで放っておくのは損です。 例えば、「」なんかも、その考え方を詳しく知っておかないと、相手に使われた時に対応できなくなります。 味方の「」や「」なども知っておいた方がいいです。 探しても見つからない「」などもそうです。 知らないというだけで相手よりも不利になってしまいます。 こういったことを勉強しないでいると、「 なぜいつも自分はやられるんだ…」と、いつまで経っても負ける理由が分からず、悔しいままです。 そのうち、• 味方が弱い• 相手がラグい• 編成が事故ってる と言い訳ばかりになってしまいます。 何を隠そう昔の私がそうだったのでよく分かります。 しかし、私も色々勉強する内に、色んな謎が解けてきて、次第に勝率が上がるようになりました。 あなたも、常に情報を手に入れることは欠かさないで下さい。 たくさん知っていれば、対戦相手が使ってくるあらゆる戦法に対応できます。 自分もそれを使って勝つことができます。 対戦ゲームは一種の「 情報戦」です。 相手よりも知識で上回りたいところです。 上手い人はみんな勉強しています。 私もそうやってカンストを達成しました。 常に勉強、常に情報を得る、という気持ちで頑張っていきましょう。 こちらの記事も読まれています•

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スプラトゥーンのガチマッチで勝てない方のために勝ち方を教えます

スプラ ガチマッチ スケジュール

ガチアサリの勝ち方イメージ まずは、ガチアサリというゲームをどのように進めていけば勝てるのか?を下記のようにイメージしましょう。 試合スタート:アサリをできるだけ多く保有維持する• アサリの保有数が一定量に達した時:ステージごとの攻撃パターンで 攻める• 圧倒的にアサリの量で負けている時:基本 防衛パターンでする 上記の流れで負け筋を潰し、勝ち筋を掴んでいきます。 ここからは各状況についてさらに説明していきます。 試合スタート時(またはゲーム拮抗時)の解説 ガチアサリの試合がスタートした瞬間から、まず最初に目指すべきなのは アサリをできるだけ多く保有維持すること です。 ガチアサリは、カウントを進めるためには「ガチアサリを創る=10個のアサリを集める」のが大前提です。 もちろん、後述する4つの攻撃パターンによっては、敵のゴール下にアサリが大量に湧くケースもあるので、「とりあえず割ってから、周辺のを拾って継続する」という手段もゼロではありませんが、確実な手段ではないため手堅い選択肢とは言えません。 そこで、基本的には試合スタートから最初に考えるべきなのは 「どうやってチーム全体のアサリを増やすか」 です。 そのうえで、アサリの量が一定に達したら攻める準備を整える。 逆に敵チームに大量のアサリを保有されてしまったら、基本的には早めの防衛準備に入る。 こうやって、 達成するべき状態と次の動きを明確に「タスクフォーカス」していくことで、目的があいまいな時間を減らし、機敏で無駄のない動きを実現していくのが重要です。 ガチアサリは始まったらまずは「チーム全体のアサリを増やすこと」に意識を集中させるべし! どうやってチーム全体のアサリを増やす? ガチアサリにおいて、チーム全体のアサリの数を増やす方法は主に2つあります。 敵より先に回収する• 保有している敵をキルして落としたアサリを回収する の2つです。 以後、前者を 「回収」と呼び、後者を 「キル回収」と呼びます。 まずは全員が「回収」に専念するべし スタート時や、人数が拮抗しているようなシーンでは、まず全員がそれぞれにアサリを拾えるだけ拾うという意識が重要です。 たまに、自陣のアサリをほとんど拾わずに前に出ていく人などがいますが、特にガチマッチなどでは他の味方が確実に拾ってくれるとは限らないので、拾えるものは絶対に全部自分で拾うくらいの意識が必要です。 チーム全体のアサリの数は、「攻撃が可能なチーム状態になっている」という事を全員で共有するための重要な指標です。 極端な話、チーム全体で2つしか保有していないなら、どれだけ人数有利になってもカウントを1つも進めることができません。 重要なのは、 たった1人でもアサリを集める意識が低いメンバーがいるだけで、5分間の中で「攻撃が可能なチーム状態」になる回数が大幅に減るという事です。 例えば、ガチヤグラのパーツがステージ全体にたくさん散らばっていて、それをチーム全体で15個集めると「味方専用ガチヤグラ」が発生すると考えてください。 この場合、「ヤグラのパーツをチーム全体で15個集める」というのが「攻撃が可能なチーム状態になっている」という事を指します。 つまり、このルールでは「集めなければ攻撃が始まる可能性すら発生しない」ことになります。 アサリを集めないというのは、そういうことなのです。 具体的には、ガチアサリで勝つためには、• 攻撃が可能なチーム状態になる(チーム全体のアサリ保有数が最低でも10、できれば12以上程度になる)• 攻撃の条件(人数状況やスペシャル状況など)がそろう• バリアを割るのに成功する• カウントを大きく進める(勝ち筋を掴む)ことに成功する という4段階が必要です。 しかし、各段階で失敗率があるため、例えばですが• 攻撃が可能なチーム状態になる(5分間で10回)• 攻撃の条件がそろう(5分間で6回)• バリアを割るのに成功する(5分間で3回)• カウントを大きく進める(勝ち筋を掴む)ことに成功する(5分間で1回) という感じで、段階を進むほどに実現できる回数が減っていきます。 だからこそ、1段階目の「攻撃が可能なチーム状態になる」というのは、5分間の中で1回でも多くクリアしなくてはいけないのです。 それを理解し、全員がこまめに3個ずつでも拾っていれば、合わせれば12個になります。 しかし、1人でも意識が低いメンバーが0個でウロウロしていると、その時間はずっとチーム全体で9個になってしまい、1段階目すら満たせないままになります。 少し極端な表現にするなら、 ガチアサリにおいては「アサリが2個以下で過ごしている時間はずっと戦犯」だと考えるべきです。 なぜなら、あなたと同じ意識のメンバーが4人いても、5分間で1度も「攻撃が可能なチーム状態にならない=絶対に勝てない」からです。 まずは、敵より先にできるだけ多く拾う。 自陣のアサリも見つけたらできるだけ回収する。 その重要性を理解しましょう。 拾うだけじゃない!簡単に落とすな! ここまで、アサリを「拾う」ことの重要性について説明しました。 しかし、もう1つ重要なことがあります。 それが 「拾ったアサリを簡単に落とさない」ことです。 つまり、デスしないこと。 アサリはデスすると自分が持っている分は全部その場に落としてしまい、チーム全体のアサリ数を大幅に減らすことに繋がります。 いくら拾っても、デスすれば全部無駄。 それどころか、最大で4つのアサリをその場に落とし、ほぼ100%キルされた敵に拾われてしまうことになります。 ガチアサリにおけるデスは、• 味方チームを人数不利の状況にしてしまう• 味方チームを高確率で攻撃不能な状態にしてしまう• 同時に敵チームを高確率で攻撃が可能な状態にしてしまう という、 他のルールではありえないくらいの重い味方負担行為なのです。 もちろん、リスクを取りに行くシーンでは仕方のないデスはあります。 ですが、無謀な動きや甘い動きによって簡単にデスを繰り返すようなメンバーが1人でもいると、前述した4段階のうち1段階目さえクリアできない時間が続き、圧倒的に勝率が下がります。 ガチアサリというルールでは、• たくさん拾ってずっと生きている• そこそこキルを獲るけどしょっちゅうデスする の2つだと、 前者の方が圧倒的に良い動きになります。 変にキルを狙いにいくよりも、たくさんアサリを拾って死なずに持ち続けている方が良いムーブだという事を理解しておくだけで、ガチアサリは各段に勝ちやすくなるので覚えておきましょう。 機動力の弱い武器は「キル回収」の意識を強めに持つべし! ここまでは、「敵より先に拾う=回収」の重要性について解説してきました。 これは前衛後衛などのポジションや武器種に関係なく、全員が理解して実践するべきことです。 しかし、実際の問題として• 機動力がある武器(短射程シューターや筆、カーリングボム武器など)• 機動力がない武器(鈍足な後衛武器、塗りが弱くて硬直の大きい武器など) ではアサリの「回収効率」が全く違います。 機動力と塗りが弱い武器に関しては、変にリスクを取ってアサリを拾おうとしてデスする方が問題です。 そこで、「キル回収」が重要になります。 特に、敵の前衛武器や回収効率の高い武器は、多少リスクを取って自陣に侵入してくるケースも多いので、そういった大量保有している敵をいかにキルして、キル回収によってチーム全体のアサリ数を増やすか?というのが非常に重要な行為になります。 自分で回収しづらい武器は、キル回収の意識を多少強めに持って、チームに貢献していきましょう。 アサリの保有数が一定量に達した時の解説 試合がスタートしてすぐや、ゲーム展開が拮抗しているようなときは、上記で解説した「いかにチームのアサリ保有数を増やすか」というところに意識のほぼ100%を集中させても問題ありません。 (タスクフォーカスしましょう) どちらにしろ、アサリの保有数が一定量に達しないとカウントに関与しようがないゲームルールだからです。 そして、うまくチーム全体のアサリ保有数が一定量まで到達したら、次にガチアサリの勝ち筋をつかみに行く動きをします。 ガチマッチは現在4種類ありますが、すべてのルールに明確に 勝ち筋 というものが存在します。 勝ち筋とは、勝ちパターンのようなもので、そのパターンや条件を満たした状況を作れると、高確率でチームが勝利できるという条件や状態のことを指します。 ガチマッチは、言ってみればこの「勝ち筋」を明確に理解して、試合中に勝ち筋につながる動きをどれくらいできるか?というゲームなのです。 ガチアサリの勝ち筋とは では、ガチアサリの勝ち筋について説明します。 ガチアサリの勝ち筋は、下記の2つの条件を満たすことです。 特定の条件を達成してからバリアを割る• バリアを割った後に、アサリ投擲可能範囲に供給要員を補充し続ける この「特定の」というのは、ステージ構造によって変わってきますが、全ステージにおいて上記の2つの条件を満たすと「勝ち筋」をつかんだ状態になり、勝率が著しく上昇する傾向があります。 この2つは、流れるように実行される必要があるため、頭の中に明確なイメージを持ってプレイしなくてはいけません。 さらに、具体的な流れがステージの構造によって全部で4つのパターンに分かれるため、それらを事前にチーム全体で共有し、イメージのすり合わせを行ってから試合に臨むことをお勧めします。 ガチアサリの勝ち筋4つのパターン では実際に、ガチアサリの勝ち筋について解具体的に解説していきます。 まず、ガチアサリの勝ち筋は簡単に抽象化して表現するなら 「バリアを割った後にアサリを入れ続ける」という形になります。 そのためには、 バリアを割った後に「敵ゴールにアサリを入れられる位置に、アサリを持った味方が生存し続ける」という状態を作り出す必要があります。 これは言い換えると、バリアを割った後に• 敵ゴール付近で生存する• 敵ゴール付近にアサリを供給する の2つが必要という事です。 この2つの要素、• 敵ゴール付近で生存しやすいステージ構造か?• 敵ゴール付近にアサリを供給しやすいステージ構造か? の掛け合わせで、勝ち筋の創り方は変わってきます。 つまり下記のように• パターンA:生存しやすい/供給しやすい• パターンB:生存しやすい/供給しづらい• パターンC:生存しづらい/供給しやすい• パターンD:生存しづらい/供給しづらい という風に4つのパターンに切り分けることができます。 これから、その4つのパターンごとの勝ち筋の創り方について、具体的に解説をしていきます。 パターンA:敵ゴール付近で生存しやすく、アサリも供給しやすい まず1つ目のパターンは、敵ゴール付近が「生存しやすい」構造になっており、さらに敵ゴール付近に「アサリを供給しやすい」という条件も満たすステージです。 これをパターンAと呼びます。 このパターンAは数が多くなく、• バッテラストリート• タチウオパーキング• ザトウマーケット の3つしかありません。 パターンAのステージでは、敵のゴール下が複雑で入り組んだ構造になっているため、ちょこまか動き回れば長時間生存できる上に、付近にアサリも多く発生するため、一度でもバリアを割ってしまえば、比較的簡単に 「バリアを割った後にアサリを入れ続ける」 という勝ち筋に繋げることができてしまいます。 言い方を変えると、攻撃側に圧倒的に有利なステージ構造であり、先制してバリアを割ったチームが1発ノックアウトするケースも珍しくありません。 どんな状況であれ割ってしまえばそのまま勝ち筋に繋がる可能性が高いため、これらのステージでは重要なことは「 いかに敵より先にバリアを割るか」の1点に凝縮されます。 ただし、 バリアを割った後に「地形を活かして生存し続けることで敵の防衛を崩す」というのが条件です。 それができずに割ってすぐに死んでしまうと、せっかくのステージ構造を活かせなくなりますので、敵ゴール下での生存練習をしていくのが良いでしょう。 誰か1人がバリアを割ることに成功したら、 全員で一気に敵ゴール下に集合(ジャンプなども使用)して、ガンガン拾いながら生存し続けてアサリを入れることで勝ち筋に繋げます。 バリアを割る時に、味方とスペシャルのタイミングをそろえたり、人数有利を待ったりする必要はありません。 そんなことをしているうちに、敵チームにバリアを割られてしまう可能性があるからです。 とにかく敵チームより先にバリアを割ることに意識を集中させるべきであり、そのためには主に下記の4つの方法があります。 ガチアサリ完成間近(8個程度保有状態)で敵ゴールにバレずに近づき、ゴール下で回収またはキル回収によってガチアサリを完成させて割る( 以下、潜伏割り)(回収が早くて機動力のある武器ならこちらの手法が有力)• ゴールの少し手前で完成させて、自らスペシャルを利用してゴール下に強引に接近して割る( 以下、スペシャル割り)(敵の防衛がゴール下に張り付いて守っている場合は1番を選択しづらいので、こちらを選択)• 別の位置で早めにガチアサリを作って、ゴールを狙うようなそぶりをしてヘイトを集めておき、そのすきにゴール真下に侵入できた味方にジャンプして割る( 以下、ヘイト割り)(体力やヘイトを集められる武器の場合はこちらを選択)• 自陣で防衛をしながらガチアサリを作っておき、ゴール真下に侵入できた味方にジャンプして割る( 以下、ジャンプ割り)(後衛武器などはこちらを選択) もちろん、圧倒的な人数有利などができた場合はそれを活かしてバリアを割ります。 逆に、これらのステージであまりお勧めできないのは、パターンCDで後述する「スペシャル2つ以上の同時発動による強制侵攻」です。 パターンCやDでは、敵ゴール下で「生存しづらい」という条件があり、その場合には「敵の防衛布陣をスペシャル2つ以上同時に使うことで強引に崩す」というバリアの割り方がほぼ必須になります。 しかし、 パターンAB(敵ゴール下で生存しやすいステージ)ではどちらかというと、バリアを「割った後」にスペシャルを使用するほうが効率が良くなります。 うまく動けばスペシャルを使用しなくても敵のゴール下に侵入でき、さらにバリアを割った後もちょこまか動いて生存できる可能性があるためです。 「割るため」にスペシャルを使用するCDパターンと違って、ABパターンではバリアを割った後に「できるだけ生存時間を長くするため」にスペシャルを使う意識がお勧めです。 パターンB:敵ゴール付近で生存しやすいが、アサリを供給しづらい 2つ目のパターンは、敵ゴール付近が「生存しやすい」構造になっているが、敵ゴール付近に「アサリを供給しづらい」という条件を満たすステージです。 これをパターンBと呼びます。 パターンBは最も多いステージ構造で、• コンブトラック• モズク農園• エンガワ河川敷• Bバスパーク• デボン海洋博物館• アロワナモール• アジフライスタジアム• ショッツル鉱山• スメーシーワールド• ホテルニューオートロ• ムツゴ楼 の11個が該当します。 どれも、アサリを敵ゴールに入れられる場所が2か所や2方向に分かれていたり、ゴール周辺に処理しづらい場所があったりするステージです。 ただ、パターンAと違い、敵ゴールと素早く往復できる位置に大量のアサリが発生したりはしませんので、アサリの継続供給が難しくなっています。 せっかくバリアを割って、敵ゴール下付近でうまく生存し続けたとしても、アサリが無くなって供給が途絶えれば意味がありません。 そこで、このパターンBのステージで重要なことは チームが大量保有した状態で バリアを割る の2点になります。 パターンAの場合は、とりあえずバリアを割ってから味方が敵ゴール下に集まってしまえば、近くのアサリを拾いながら攻撃を延長していけます。 しかし、パターンBで同じ攻め方をすると、一瞬で「継続用のアサリ」が枯渇してバリアが戻ってしまいます。 そこで、最低でもチーム全体で15個以上。 できれば、18個以上程度のアサリを保有する状態をまず創ります。 そして、パターンAと同じ方法でバリアを割る。 これにより、ガチアサリを使用した後も、チーム全体で5個から8個程度は既にアサリを保有している状態になります。 そして、その5個から8個を利用して、生存しやすい地形を活かしてアサリを少しずつ入れてバリアが閉じないように攻撃時間を継続します。 (これを遅延と呼びます) 5個から8個程度のアサリがあれば、うまくやれば10秒程度は遅延ができるので、そのすきにアサリが枯渇したメンバーが拾いにいき、戻ってくることができます。 戻ってきたメンバーは交代して遅延を行い、そのすきにまた別のメンバーが拾いに行き・・・というのを繰り返すことで、勝ち筋に繋げることができるというわけです。 このパターンBでは、Aのように「何でもいいから割る」というのではうまく勝ち筋に繋がらないため、焦らずに「チームのアサリ保有数が15個以上」という条件を満たすまではリスクを抑えて、攻めるのを我慢するほうが得策です。 変に11個とかの段階で無理やり割っても、攻撃が続かない上に、焦って特攻してきた味方がやられて逆にピンチになる場合もあるので、注意しましょう。 パターンC:敵ゴール付近で生存しづらいが、アサリを供給しやすい 3つ目のパターンは、敵ゴール付近が「生存しづらい」構造になっているが、敵ゴール付近に「アサリを供給しやすい」という条件を満たすステージです。 これをパターンCと呼びます。 パターンCに関しては、下記の2ステージしかありません。 海女美術大学• ホッケふ頭 の2つです。 この2ステージは、敵ゴール付近でアサリを投擲できる場所がほぼ1か所に集積されており、かつ比較的単純な平坦構造(処理しづらい場所が無い構造)になっているので、バリアを割った後にちょこまかして生存し続けるのが難しくなっています。 これは次のパターンDにも共通する構造です。 これらのパターンCDの場合は、バリアを割る際にパターンABのような「単体行動」を行ってしまうと、たとえ強引にバリアだけ割れたとしても、その直後にほぼ確実に「割ったメンバーが集中砲火を浴びてデスする」という状況になります。 ゴールにアサリを投擲できるゾーンが限られており、集中砲火によって一瞬で殲滅が可能なので、無理やり単独行動をしてバリアだけ割っても、後続がアサリの供給を続けられないので勝ち筋に繋がらないのが特徴です。 この場合、先ほど少し紹介した「2つ以上のスペシャルを同時に発動して、敵の防衛布陣を崩してからバリアを割る」という動きが必要になります。 (これを強制侵攻と呼びます) 強制侵攻のパターンはいくつかありますが、大きな流れは• 条件1:チーム全体で15個以上保有する(できればスペシャルを貯めるために早めにガチアサリを創る)• 条件2:チームで2人以上がスペシャルを貯める• スペシャルを2つ同時に発動し、そのタイミングに合わせて全員で敵ゴール下を強襲してバリアを割る という形になります。 まず、チーム全体の保有数を15個以上にします。 パターンCDの場合、そもそも構造的に防衛が有利であり、それを崩すためにスペシャルも先に発動してしまうため、バリアを割った後の「攻撃継続」の成功確率がパターンABに比べるとかなり低くなります。 なので、うまく継続できなかった時の保険として、できるだけカウントを進めるために最初から大量保有した状態で攻撃を開始する必要があるのです。 そして、2つ以上のスペシャルを「同時」に使用します。 これによって、防衛布陣を強制的に破壊し、キルを取ったり敵を強引に下がらせて、バリアを割るという流れです。 パターンCでは、敵ゴール下が「生存しづらい」構造なので、この強制侵攻という手法でバリアを割る必要があります。 ただ、バリアを割った後に「アサリを供給しやすい=ゴールと素早く往復できる位置にアサリが大量に発生する」という条件があるため、このあとに「キル遅延」という行為を行います。 キル遅延とは、2人程度が敵ゴールよりもさらに奥に入り込み、半ば「リスキル」するような形で時間を稼ぐことによって、味方の遅延を支援する行為です。 パターンCでは、敵ゴール下が生存しづらいため、キル遅延が防衛しようとする敵のヘイトを集めたり、リスキルをしたりしないと、遅延がほぼ不可能です。 逆に言うと、キル遅延がしっかりヘイトを集めて防衛を阻害してくれれば、近くにアサリが湧くので 「バリアを割った後にアサリを入れ続ける」という勝ち筋を手繰り寄せることができます。 チーム戦の場合は、キル遅延と遅延のそれぞれに向いた武器に、役割を事前に固めて共有しておくのがお勧めです。 パターンD:敵ゴール付近で生存しづらく、アサリも供給しづらい 最後4つ目がこのパターン。 パターンCと同じく敵のゴール下が生存しづらい構造になっており、さらにアサリも敵ゴールと往復可能な位置にあまり発生しない。 それがパターンDです。 フジツボスポーツクラブ• ガンガゼ野外音楽堂• チョウザメ造船• マンタマリア号• ハコフグ倉庫• モンガラキャンプ場• アンチョビットゲームズ 上記7つのステージが該当します。 この場合、バリアを割る手法はパターンCと同じ「強制侵攻」になります。 ただ、バリアを割った後にアサリの供給まで難しいのがパターンDの特徴で、これはつまり「1回の攻撃で勝ち筋(バリアを割ってアサリを入れ続ける)を掴むのは難しい」という事を意味しています。 簡単に言えば、非常に防衛有利なステージ構造という事ですね。 このパターンDでは、Cのように「キル遅延」を行うメリットが多くありません。 バリアを割るまでは同じ流れですが、そのあとに2人程度が頑張ってキル遅延をしたとしても、残りのメンバーがアサリを取って戻ってくるのが高確率で間に合わないからです。 そこで、パターンDでは• 大量に保有する• 強制侵攻でバリアを割る• 持っているアサリは全部入れてしまう• 遅延を狙わずに迅速にステージ中央に生存して戻り、中央を塗り固める• 相手が防衛に意識を向けている間に、中央のアサリを全て回収してしまう• 中央に出てこようとする敵を、塗りを活かしてキルする• そのうちにスペシャルが貯まるので、もう一度強制侵攻する といった「中央の占拠による強制侵攻のループ」を行って、結果として勝ち筋に繋げていきます。 ガチアサリの4パターンの勝ち筋まとめ まとめます。 まず、全ステージ共通して「ガチアサリというルール」での勝ち筋は、 バリアを割ってからアサリを入れ続けることです。 そのためには、• バリアを割った後に• 敵ゴール周辺で生存し続けて• アサリを供給し続ける という3つの条件を満たす必要があります。 パターンAのステージ(以下Aステ)では、バリアを割った後に敵ゴール周辺で生存しやすい上に、アサリも近くに発生するので供給し続けやすくなっています。 そのため、 とにかくバリアさえ割れば勝ち筋に繋げられる可能性が高くなります。 常に全員が自分のタイミングでバリアを割りにいき、誰か1人でも割ったら全員で一気に集合して生存と供給を続けます。 パターンBのステージ(以下Bステ)では、 バリアを割った後に敵ゴール周辺で生存はできますが、アサリが近くに発生しないので交代で遅延して味方が拾って戻ってくる時間を稼ぐことで、勝ち筋に繋げます。 この場合、バリアを割る前から遅延用のアサリを一定量確保する必要があるので、味方チームのアサリ保有数15個以上という条件を満たしてからバリアを割り、手持ちのアサリがある人はゆっくり遅延し、無くなった人は拾いに行って戻ってくるというのを繰り返すことで生存と供給を続けます。 AステとBステでは、「敵ゴール下周辺の地形を活かして、いかに生存と遅延ができるか」というのが非常に重要になります。 バリアの割り方は主に「潜伏割り・スペシャル割り・ヘイト割り・ジャンプ割り」の4つで戦略を組み立てます。 パターンCのステージ(以下Cステ)では、バリアを割った後に敵ゴール周辺で生存するのは難しくなっており、AステBステと同じような割り方をしても、すぐに人数不利になって供給が続かなくなります。 そこで、早めにガチアサリを作ってスペシャルを貯めつつ、チーム全体でできるだけ多くアサリを保有し、2つのスペシャルを同時に使用して攻め込む「強制侵攻」が定石となります。 バリアを割った後、Cステの場合は防衛さえ崩せば遅延できるので、「キル遅延」のメンバーが敵の防衛地点を荒らすことで、遅延する味方を保護することで供給を続けます。 パターンDのステージ(以下Dステ)では、バリアを割った後に敵ゴール周辺で生存するのは難しい上に、アサリの供給もしづらくなっています。 そこで、変に1回の攻撃で遅延をしようとせずに、何回も攻撃の回数を増やすことで結果として勝ち筋に繋げます。 バリアを割るまではCステと同じですが、 Dステの場合はその後に無理に遅延をしようとせず、全部入れ切ったら早めに中央に帰って塗り固めを行い、ガチエリアのような感じで敵の打開を中央で潰し続けることで、攻撃ターンを渡さずに勝利します。 CステとDステでは、「防衛に有利な敵ゴール下周辺を、いかに崩してからバリアを割るか」というのが非常に重要になります。 アサリを貯め、スペシャルを貯め、タイミングをぴったり合わせられるようになるとカウントが大きく進むので、何度も練習して練度を高めていきましょう。

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