スパロボ dd 精神 コマンド。 精神コマンド

スーパーロボット大戦DD

スパロボ dd 精神 コマンド

この記事には 複数の問題があります。 やでの議論にご協力ください。 がまったく示されていないか不十分です。 内容に関するが必要です。 ( 2018年6月)• ほとんどまたは完全に に頼っています。 ( 2018年6月)• を満たしていないおそれがあります。 ( 2018年6月)• が含まれているおそれがあります。 ( 2018年6月) 精神コマンド一覧(せいしんコマンドいちらん)は、ゲーム「」に登場する「」の一覧である。 なお、作品によって効果が違うものはそのたびに解説している。 近年の作品においてはパイロットごとに精神ポイントの消費量が違う事があるため、消費精神ポイントについては割愛する。 また、『』に登場するツイン精神コマンドについても解説する。 なお、これらの精神コマンドはとしてのスパロボの効果であるため、『SC2nd』()、『無限のフロンティア』『無限のフロンティアEXCEED』()、『スクランブルギャザー』()では効果が異なっていることが多い。 回復系 [ ] この項では、ユニットのHPやEN、精神ポイントに影響を及ぼす精神コマンドについて解説する。 ド根性 「根性」の上位版。 機体のHPを最大まで回復させる。 『GC』ではBODY部位しか回復しないが、『XO』では各部位も含めたすべてのHPを全回復する。 底力 『第2次』に登場。 ゲーム中は「そこぢから」とひらがなで表記される。 機体のHPを50回復させる。 現在では特殊技能になっている。 『リンクバトラー』では、精神ポイントを使わずに「熱血」と同じ効果を発揮するコマンド。 信頼 初期の作品では指定した機体に「根性」と同じ効果を与えるものだった。 『リンクバトラー』では次ターンの敵の攻撃力を半減する。 『GC・XO』ではBODYのみの回復となる。 『XO』では隊長格の敵ユニットがこの精神を頻繁に使用してくる。 『NEO』では使い分けタイプで、レベルに応じて範囲3 - 5以内にいる指定した味方1機のHPを1000 - 2000回復する。 友情 初期の作品では味方全機のHPを最大値の半分回復させる効果だった。 『R』以降の作品では指定した味方に「ド根性」と同じ効果を与える効果に設定されていることが多い。 『リンクバトラー』では自分と敵のHPを最大値の半分回復させる。 絆 『第2次』に登場。 ゲーム中は「きずな」とひらがなで表記される。 味方全機のHPを最大まで回復させる。 補給 指定した機体のエネルギー・弾数を最大まで回復する。 作品によっては気力が-10されることがある。 指定したパイロットの精神ポイントを回復する(『リンクバトラー』では敵のSPを0にする)。 登場初期は指定したユニットに搭乗するパイロット全ての精神ポイントを回復できたが、現在は複数人乗りのユニットでも一人しか回復できない(『A PORTABLE』では旧作通り全員回復だった)。 『無限のフロンティア』シリーズでは「祈り」「期待」両方が登場。 「祈り」は『OG2』同様味方の状態異常を解除、「期待」は指定した味方のSPを20回復する。 『NEO』では使い分けタイプで、レベルに応じて範囲3 - 5以内にいる指定した味方1機のSPを10 - 20増加させる。 なおサブパイロットにも効果がある。 自分には使用できない。 献身 『COMPACT2』から登場。 ふれあい 『SC2nd』に登場。 レーダー範囲内の味方の精神ポイントを10回復させる。 信念 『OG2』に登場。 1ターンの間、特殊武器によるステータス異常を受けなくなる。 移植版である『OGS』には存在しないが、『無限のフロンティア』で再登場した。 『無限のフロンティア』では、効果が3ターン持続する。 復活 撃墜されたユニットを戦線復帰させる。 HPやEN、SPまで完全回復の状態で復帰するため、前記の「献身」らと組み合わせることでSPの無限増殖が可能な作品も存在した。 再生 『魔装機神』にのみに登場。 撃墜されたとき最大HPの半分で復活する。 指定パイロットのプラーナを全回復。 指定した敵ユニットのMG(他作品におけるEN)を50吸収する。 『魔装機神II』にて名称が「吸収」に変更。 使用パイロットの歌エネルギーを10000回復。 『無限のフロンティア』では攻撃時のFゲージの上昇量を1. 5倍にする。 『EXCEED』では2倍。 八卦 『無限のフロンティア』シリーズで登場。 ランダムで指定された味方キャラクターのSPを20回復する。 舞踊 『無限のフロンティア』シリーズで登場。 味方全体の状態異常を解除する。 回復 『無限のフロンティアEXCEED』で敵専用精神として登場。 自分のHPを10%回復する。 戦闘効果系 [ ] この項では、戦闘中に効果を及ぼす精神コマンドについて解説する。 熱血 初期シリーズでは次の攻撃が必ずクリティカルヒットするという効果だった。 『F』以降の作品では次の戦闘で敵に与えるダメージが1. 5 - 2倍になるという効果になっている。 ただし、援護攻撃には効果が適用されない。 『F』以降の一部作品ではクリティカルヒットが同時に発生しない(「魂」も同様)。 『NEO』では使い分けタイプで、レベルに応じて次の戦闘で敵に与えるダメージが1. 5 - 2. 5倍になる。 魂 熱血の上位版で『第4次』から登場。 5倍に弱体化している。 また、『第3次Z 天獄篇』では2. 2倍と更に弱体化している。 「熱血」同様、援護攻撃には効果が適用されない。 『OGS』ではツイン精神として登場。 熱血と魂を両方覚えるパイロットであっても同時使用は不可能、あるいは魂の効果のみ発揮となっている。 主にリアル系のエース級パイロットが習得し、スーパー系のパイロットで習得する者はごく少数に限られる。 報復 『魔装機神』に登場。 自身の受けたダメージを一度だけ敵全体に与える。 5倍の最終ダメージとなる)が、1ターンの間回避率が0になる。 厳密な初出はスパロボシリーズの亜種作品である『』からで、1ターンの間ダメージが3倍になるが、受けるダメージも2倍になるという効果だった。 1ターンの間ダメージが1. 5倍になる。 しばらく登場していなかったが、『J』において「闘志」として復活(効果は「1ターンの間、必ずクリティカルが出る」に変更)。 3ターン持続する。 「熱血」「魂」とは効果が重複せず、「熱血」「魂」が優先される。 理想 『UX』に登場。 上記の「闘志」を自分および隣接したユニットにかける。 分析 Zシリーズにのみ登場。 敵の攻撃力と防御力を1ターンの間、10%引き下げる。 主に頭脳派のパイロットが習得する傾向にある。 コマンド使用後の次の小隊攻撃が全てクリティカルとなる。 『無限のフロンティア』シリーズでは味方全体に「闘志」をかける。 3ターン持続する。 初出の『第3次』では自分の「直感」を1ターンの間50上昇させる効果。 『リンクバトラー』では次の攻撃の行動順位を高める。 『無限のフロンティア』シリーズでは、自分のTECを15%上昇する。 3ターン持続する。 次のPP開始まで有効。 主にリアル系のエース級パイロットや機動性重視のスーパーロボットを愛機とするパイロットが習得する傾向にある。 ただし、相手が「ひらめき」を使っていた場合は「ひらめき」が優先される。 『スクランブルギャザー』ではそれぞれ別個の精神コマンドとして、同時に登場している。 『無限のフロンティア』シリーズでは、1度だけ全攻撃がGUARD・MISSにならないようにする。 『NEO』では成長タイプで、レベルに応じて消費SPが減少する。 次のPP開始まで有効。 感応 『OG』より登場。 指定したパイロットに必中の効果を与える。 『NEO』では使い分けタイプで、レベルに応じて範囲3 - 5以内にいる指定した味方1機に必中の効果を与える。 次のPP開始まで有効。 直撃 『R』より登場。 攻撃対象が持っている防御技能やバリア・分身等の防御能力、サイズ差、援護防御を無視する。 ただし、『』が登場する作品では「」の能力のみ無効化できない。 ステータス異常耐性を無効化できる作品もある。 『無限のフロンティア』シリーズでは1度だけ攻撃の1発目をBLOCKされないようにする。 両断 『無限のフロンティアEXCEED』に登場。 全ての攻撃がBLOCKされなくなる。 3ターン持続する。 「直撃」とは効果が重複せず、「両断」が優先される。 『無限のフロンティア』シリーズでは敵1体に「気絶」の状態異常効果を与える。 1フェイズ持続する。 主にスナイパー、もしくはそれに準じるパイロットが習得する傾向にある。 また、「狙撃」を習得するパイロットは「必中」もしくは「直感」をセットで習得する場合が多い。 突撃 『A』より登場。 MAP兵器を除く全ての武器をP属性(移動後攻撃可能)にする。 『無限のフロンティア』シリーズでは、1度だけ的の体重に関係なく浮く高さを一定にする。 見極め 『新』のみ登場。 マップ兵器で攻撃する際、敵味方を識別できるようにする。 てかげん 攻撃対象のHPを必ず10残す。 ただし、自分の技量が攻撃対象のパイロットの技量を上回っている必要がある。 『無限のフロンティア』シリーズでは「手加減」と表記され、一度だけ自分のATKを1にする。 一部の敵と「博打」「式占」使用時に発揮される効果でのみ登場。 ひらめき 次の攻撃を確実に回避する。 「必中」よりも優先される。 作品によっては「切り払い」「撃ち落とし」等のほうが優先されて、ひらめきがかかったままになることがある。 『無限のフロンティア』シリーズでは「閃き」と表記され、1度だけ敵の攻撃を全てMISSにする。 『NEO』では成長タイプで、レベルに応じて消費SPが減少する。 我慢 『第2次』に登場。 ゲーム中は「がまん」とひらがなで表記される。 鉄壁 初期の作品では1ターンの間、自分の装甲値を2倍にするという効果だった。 『無限のフロンティア』では、3ターンの間自分のDEFを20%上昇する。 『無限のフロンティアEXCEED』では3ターンの間ダメージを30%軽減する。 ただしファイアや押し出し等による追加ダメージには効果が無い。 次のPP開始まで有効。 不屈 『R』より登場。 受けるダメージを一度だけ0または10にする。 ただし、武器の特殊効果の影響は受ける。 ひらめきとの同時使用も可能。 ダメージを受けるまで効果が持続する。 『無限のフロンティア』では、1度だけ自分のDEFを50%上昇し、受けるダメージを30%軽減する。 『無限のフロンティアEXCEED』では1度だけ全ての攻撃がGUARD・MISSとなる。 なお「防御」コマンドも「不屈」と同等の効果を持つ。 ただしファイアや押し出し等による追加ダメージには効果が無い。 なお援護防御時には効果が発揮されない。 1ターンの間、敵全体の命中率を半減させる。 ただし、相手が必中を使っていた場合、「必中」が優先される。 『リンクバトラー』では次のターンで敵は精神コマンドを(妖精によるもの以外)使用できなくなる。 「めくらまし」は『第2次』に名前が登場した精神コマンドの中では、唯一『スクランブルギャザー』で不採用となった。 『無限のフロンティア』シリーズでは、敵全体のTECを10%下げる。 『無限のフロンティア』では1ターン、『EXCEED』では2ターン持続する。 『NEO』では成長タイプで、レベルに応じて効果範囲が5まで拡大し、同時に消費SPが減少する。 次のPP開始まで有効。 笑止 『SC2nd』に登場。 予測 『OGS』で初登場。 1ターンの間、敵全体の回避率を半減させる。 ただし、相手が「ひらめき」を使っている場合はそちらが優先される。 みがわり 『F』シリーズや『64』に登場。 一度だけ味方ユニットに対する攻撃を肩代わりすることができる。 後のシリーズの援護システムのアイデアの元となった。 誘爆 『IMPACT』のみ登場。 次の攻撃で敵ユニットを撃墜すると、撃墜したユニットに隣接したユニットにも誘爆ダメージ(撃墜ユニットの最大HPの半分)を与える。 誘爆ダメージで撃墜したユニットの経験値・資金は入手できない。 渾身 『SC2nd』に登場。 言霊 『無限のフロンティア』に登場。 敵全体のATKを低下させる。 2ターン持続する。 毒舌 『無限のフロンティア』に登場。 敵に「毒」の状態異常効果を与える。 5ターン持続する。 眼力 『無限のフロンティア』に登場。 敵に「麻痺」の状態異常効果を与える。 3フェイズ持続する。 結界 『無限のフロンティア』シリーズに登場。 味方全体に「信念」の効果を与える。 3ターン持続する。 高揚 『無限のフロンティア』シリーズに登場。 重量に関わらず、敵を高く打ち上げることができる。 3ターン持続する。 闘気 『無限のフロンティアEXCEED』に登場。 敵に「麻痺」の状態異常効果を与える。 3フェイズ持続する。 混乱 『無限のフロンティアEXCEED』に登場。 SP毒の効果を与える。 単体では習得せず、「博打」「式占」使用時のみ登場する。 重身 『無限のフロンティアEXCEED』に敵専用精神として登場。 自分の重さを1段階重くする。 1ターン持続する。 軽身 『無限のフロンティアEXCEED』に敵専用精神として登場。 自分の重さを1段階軽くする。 1ターン持続する。 成長系 [ ] この項では、ユニットのステータス成長に関わる精神コマンドについて解説する。 幸運 初期のシリーズでは次の戦闘で得られる経験値と資金が2倍になるという効果だったが、『F』以降は資金のみの増加となった。 『NEO』では成長タイプで、レベルに応じて消費SPが減少する。 敵を撃墜するまで持続。 努力 『F』から登場。 次の戦闘で得られる経験値を2倍にする。 『無限のフロンティア』では得られる経験値が1. 5倍になっている。 『NEO』では成長タイプで、レベルに応じて消費SPが減少する。 経験値を得られる行動を取るまで持続。 応援 『A』から登場。 指定したパイロットに「努力」の効果を与える。 『NEO』では成長タイプで、レベルに応じて効果範囲が拡大する。 祝福 『COMPACT2』から登場。 指定したパイロットに「幸運」の効果を与える。 『NEO』では成長タイプで、レベルに応じて効果範囲が拡大する。 修行 『COMPACT3』から登場。 次の戦闘で得られるパイロットポイントを2倍にする。 『OGS』でツイン精神として復活。 伝授 『COMPACT3』のみ登場。 指定したパイロットに「修行」の効果を与える。 特訓 第1作にのみ登場。 ゲーム中は「とっくん」とひらがなで表記される。 味方ユニット1体のステータスを上昇させる。 どのステータスが上がるかはランダムだが、上昇したステータスは次のシナリオ以降にも引き継がれる。 移動、行動系 [ ] この項では、マップ上での移動に関わる精神コマンドについて解説する。 加速 次の移動の際の最大移動力を2 - 5(作品により異なる)上昇する。 『リンクバトラー』では次のターンで敵は移動系コマンドが使用できなくなる。 3ターン持続する。 『NEO』では成長タイプで、レベルに応じて消費SPが減少する。 上昇する移動力は3で、そのユニット本来の移動力を上回る距離を移動するまで持続。 「はやて」は『第2次』にのみ登場し、以後長らくの間「加速」のみであったが、『Z』において十数作ぶりに「迅速」の名で復活した。 また、スパロボシリーズの亜種作品である『』にも「神速」の名で加速の上位版が登場していた。 追風 指定した味方に「加速」の効果を与える。 自分自身にも使用することも可能。 『NEO』では成長タイプで、対象は味方1機。 レベルに応じて効果が5まで拡大し、同時に消費SPも減少する。 『UX』では対象は味方PU1つ。 移動力の増加は3で固定、1回移動する事で効果が切れる。 テレポート 『第2次』にのみ登場。 味方を指定した場所に移動する。 覚醒 行動後にもう一回行動できるようにする。 『リンクバトラー』では次のターンの自分のAPを1増やす。 3ターン持続する。 『第2次Z』では特殊技能「連続行動」と重なった場合、連続行動が優先される(覚醒の効果は連続行動が発動して使い切られるまで無くならない)。 再動 『第4次』から登場。 当時は隣接した行動済みのユニットを再び行動可能にできたが、近作では指定した行動済みユニット一体が再び行動可能になるように変更された。 『リンクバトラー』では次のターンの敵のAPを1減らす。 『無限のフロンティアEXCEED』では敵専用精神として復活。 自分がそのターンの最後にもう一度行動できる。 ただし精神コマンドは使用不可。 隠れ身 1ターンの間敵から認識されなくなる。 敵ユニットを素通りできるようになり、攻撃の際に反撃も受けなくなる。 『リンクバトラー』では次のターンで敵は攻撃系コマンドが使用できなくなる。 挑発 指定した敵ユニット一体がコマンド使用ユニットのみを狙うようになる。 指定ユニットが使用ユニットを攻撃するまで有効。 作品によっては挑発をかけることができない敵ユニットもあった。 『リンクバトラー』では次のターン敵は射撃・格闘・精神コマンド以外の行動をとれなくなる。 連撃 『OGS』で初登場。 使用した次の戦闘で敵ユニット(ツインユニットの場合は両方)を破壊した場合、もう一回行動できる。 足かせ 『第4次』のみに登場。 付近のユニット(敵味方共)の移動力を1ターンの間半減する。 『無限のフロンティア』では1ターン、『EXCEED』では2ターン持続する。 威圧 『EX』『第4次』『新』に登場。 自分よりレベルの低い敵ユニット1体を指定し、1ターンの間行動不能(2回行動ユニットの場合は行動回数を-1)にする。 『IMPACT』では1ターンの間、指定したユニット一体の援護行動を全て封じる。 1ターン持続する。 電瞬 『無限のフロンティア』シリーズに登場。 次のターン、最初に行動できる。 複数のキャラが使用した場合は元のSPDで順番が決定される。 気力系 [ ] この項では、気力の上昇下降に関わる精神コマンドについて解説する。 気合 自分の気力を10(『新』までと『リンクバトラー』では15)上昇させる。 『NEO』では使い分けタイプで、レベルに応じて自身の気力を5 - 15上昇させる。 気迫 『OG』より登場。 「気合」の上位版。 自分の気力を30上昇させる。 激励 自分の周囲にいるユニット、または指定した味方ユニットに「気合」の効果。 『リンクバトラー』では自分と敵の気力を30上昇させる。 『NEO』では使い分けタイプで、レベルに応じて範囲3 - 5以内にいる指定した味方1機の気力を3 - 8上昇させる。 マップ上の全ての味方ユニットの気力を5上昇させる。 脱力 指定した敵ユニットの気力を10下げる。 2ターン持続する。 『無限のフロンティアEXCEED』では相手の強制回避ゲージを50%下げる。 『NEO』では使い分けタイプで、レベルに応じて範囲3 - 5以内にいる敵全ての気力を20 - 40低下させる。 主にギャグメーカー的なパイロットが習得する傾向にある。 『無限のフロンティア』では敵専用精神として登場。 「切り札」に「不屈」を加えた効果。 『無限のフロンティアEXCEED』でも敵専用精神として登場。 こちらは一度に「再動」「電瞬」「熱血」「必中」「不屈」がかかる。 なお、「戦慄」に含まれる「再動」と単体の「再動」は効果が重複する。 恐怖 『無限のフロンティアEXCEED』に登場。 自分のCOMゲージが30%下がる。 単体では習得せず、「博打」「式占」使用時のみ登場する。 複合効果系 [ ] この項では、複数の効果を同時に発揮する精神コマンドについて解説する。 初期の頃は消費精神ポイントも効果に対して少なめだった。 かつては習得レベルが普通にプレイしていては不可能なほど高かったが、徐々にレベルが引き下げられていった(逆に消費ポイントが跳ね上がった)。 『IMPACT』以降は採用されていないが、『COMPACT3』で再登場した。 ただしこの作品では登場しない「魂」のかわりに「熱血」と「修行」がかかる。 『無限のフロンティア』で再び採用されるが、こちらは「魂」が入っている代わりに「気合」は1回分、「ド根性」「努力」なしとなっており、使用精神だけを見れば下記の「愛」に近い形になっている。 『無限のフロンティアEXCEED』では自分に「ド根性」「見切り」「魂」「気迫」「加速」「努力」「幸運」が同時にかかる。 後述のように「見切り」は「必中」「閃き」の効果を持つため、内容は初期の「奇跡」とほぼ同様になっている。 上記の「ひらめき」と「必中」の効果を同時に得られる。 『無限のフロンティアEXCEED』では久々に「見切り」の名前で登場した。 「直感」の名称そのものは『第2次』が初出。 愛 第1作では撃墜された味方ユニットを一体復活させるものだった。 以降は全味方ユニットのHPを最大回復するという効果になるが、『R』以降は『COMPACT3』を除き一度に「熱血」「必中」「ひらめき」「加速」「幸運」「努力」「気合」がかかるという「奇跡」の簡易版のような効果に変更されている。 『無限のフロンティア』シリーズでは味方全体のHPを全回復という効果に戻っている。 奇襲 『A』に登場。 「熱血」「加速」「必中」「ひらめき」が同時にかかる。 『A PORTABLE』では廃止されたが、『無限のフロンティアEXCEED』で復活した。 「熱血」「必中」「不屈」「加速」「直撃」「気合」が同時にかかる。 希望 『Z』のみに登場。 指定した小隊の小隊員全員の気力を10上昇させ、「友情」「応援」「祝福」を同時にかける。 強襲 『第2次OG』でツイン専用として初登場。 「加速」「突撃」「直撃」が同時にかかる。 切り札 『無限のフロンティア』で登場。 「加速」「直撃」「覚醒」「闘志」「熱血」「努力」が同時にかかる。 『無限のフロンティアEXCEED』では「突撃」「必中」「両断」「情熱」「電瞬」「熱血」が同時にかかる。 修練 『無限のフロンティアEXCEED』に登場。 自分に「幸運」「努力」が同時にかかる。 ド迫力 『無限のフロンティアEXCEED』に登場。 自分に「ド根性」「孤高」「直撃」「熱血」「覇気」が同時にかかる。 その他特殊系 [ ] この項では、各項に分類できない特殊な効果を持つ精神コマンドについて解説する。 偵察 敵ユニットのステータスを見ることが出来る。 『リンクバトラー』では次のターンの敵の行動が1つだけ分かる。 探索 マップ上に隠されている強化パーツや資金の場所を調べることができる。 近年の作品では強化パーツを敵が所持していたり、落ちているのをコンテナという形で見ることができるため登場していない。 自爆 ユニットを自爆させ、周囲ユニット(敵味方問わず)に残りHP分のダメージを与える。 使用ユニットは撃墜扱いとなる。 使用から発動まで猶予期間(カウントダウン)があり、0になる前にボタンを押せばキャンセル可能。 『A』では、シールド耐久力を無視し、ユニット本体に直接ダメージを与える。 ただし、『A PORTABLE』では再び採用されているが、キャンセルができなくなっている。 習得するキャラクターはやなどのアニメで実際に自爆を敢行した人物に見られる。 ちなみにヒイロ・ユイは『新』にて習得するのが「お約束」とキャラクター辞典で記述されている。 怒り 『第2次』に登場。 ゲーム中は「いかり」とひらがなで表記される。 マップ上の全ての敵ユニットに128以下のダメージを与える。 激怒 『第2次』から登場。 マップ上の全ての敵ユニットに255以下のダメージを与える。 『第3次』以降はマップ上の全ての敵ユニットに1000以下のダメージを与える。 この効果で敵ユニットを撃墜しても経験値や資金は入手できない。 正義 第1作に登場。 ゲーム中は「せいぎ」とひらがなで表記される。 味方ユニット全員の「忠義」を上げる効果がある。 また、ランダムで主人公の「カリスマ」が上がることもある。 「UX」では1ターンの間、武器の段数、ENを消費せずに使用できる効果になった。 共鳴 第1作に登場。 ゲーム中は「きょうめい」とひらがなで表記される。 そのマップに出撃している他の味方パイロットの使用できる精神コマンドを、倍の精神ポイント消費で使用することが出来る。 同調 『OGS』に登場。 ツインユニット内の両パイロットのパラメータを数値の高い方に合わせる。 順応 『UX』に登場。 1ターンの間、機体と武器の地形適応をすべてSにする。 孤高 『無限のフロンティア』シリーズに登場。 同シリーズにおける「覚醒」の上位版。 3ターン持続する。 博打 『無限のフロンティア』シリーズに登場。 自分にランダムで精神コマンドが1つかかる。 敵に対して使用するデメリットの精神がかかってしまうこともある。 発動した効果に関わらず、1ターンに1回しか使用できない。 式占 『無限のフロンティア』シリーズに登場。 上記「博打」を指定した味方にかける。 こちらも1人につき1ターン1回のみだが、同一ターン内でも「博打」の使用は可能となっている。 覇気 『無限のフロンティアEXCEED』に登場。 FゲージをMAXにする。 連携 『無限のフロンティアEXCEED』に登場。 一度だけ自分の援護回数と支援回数を1増やす。 号令 『無限のフロンティアEXCEED』に登場。 味方全体に「連携」をかける。 卑怯 『スクランブルギャザー』にのみ登場。 味方ユニットが破壊された時に使用し、破壊されたユニットの攻撃力分だけ、敵本体にダメージを与える。 兄弟愛 『スクランブルギャザー』にのみ登場。 味方ユニットが破壊された時に使用し、破壊されたユニットのHP分だけ、味方ライブラリーを回復する。 眩惑 『スクランブルギャザー』にのみ登場。 次の戦闘で、敵ユニットの命中判定時、捨て山からめくったカードがパイロットカードだったときのみ命中となる。 脚注 [ ]• 『ファミ通ワンダースワン 2000 Vol. 1』エンターブレイン、80頁。 関連項目 [ ] スーパーロボット大戦シリーズ以外で精神コマンドを採用している作品は以下の通り。 以下は精神コマンドに似たシステムを採用している作品。 (信頼コマンド)• (勇者コマンド)• (IDコマンド)• (ガッツスキル)• (コマンドスキル).

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【スパロボDD】第3回制圧戦まとめ【コンパチブルカイザー】

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真ゲッター1の評価 真ゲッター1ですが、後続機体第一弾なだけあって非常に強いです。 気力が170まで上がり、攻撃する度に攻撃力が上がっていく化物です。 加えて毎ターンHPが回復するので多少のダメージは気になりません。 今後の制圧戦ではゲッターにアタッカーを任せ、HPが減ったら下がって回復してからまた殴る。 なんて戦い方もできると思うので非常に汎用性の高い機体だと思います。 ただし、と比較すると射程が短く、サイズがMからLになったことによりターンがあまり回ってこない短所も持っています。 ステージによってはの出番もまだまだありそうです。 あと、他のLサイズに比べてスピードが20だけ早いです。 これがどのくらい大きいのかは正直わかりませんが、Mサイズよりは遅いけど現状実装されているLサイズよりは早く動けることは頭に入れておきましょう。 真ゲッター1のおすすめ装備 メイン ゲッタートマホーク(SSR) 必殺スロ1 頭部ゲッタービーム(SR) 必殺スロ2 バトルウィング(R) サブスロ 攻撃特化支援(未来を切り拓く力) サブスロ 攻撃特化支援(シンジのバックアップ) サブスロ 攻撃防御支援(シンデレラとの邂逅) サブスロ サマーソルト・ティアー() サブスロ 命中特化支援 精神1 気合 精神2 熱血 精神3 巧手 おすすめ支援パーツについて 真ゲッターの支援パーツは正直回避以外であればなんでも役に立つと思います。 攻撃力は言わずもがな。 防御はリジェネが追いつく程度に上げたい。 照準は難易度が高ければ高いほど欲しい。 って感じですね。 迷ったら攻撃上がる支援付けておけば良いと思います。 各必殺技について SSRのゲッタートマホークは• ゲッタートマホークの必殺技威力が16(20)%増加• 戦闘回数に応じて攻撃力が4. 6(5. 気力120以上のとき、自分のアクション開始時にHPを10(20)%回復する(回復上限2000(4500))。 気力上限が10(20)増加する(効果は重複しない。 効果の最も高いもののみ有効) とてんこ盛りの性能。 個人的には非常に嬉しい性能ですが今後の制圧戦が怖い・・・w SRの頭部ゲッタービームは従来のスパロボで言う闘争心にあたります。 気合をすればいきなり129の状態でスタートできるのは非常に使いやすいですね。 Rのバトルウィングは気力120以上で与ダメージがアップするシンプルに強いパーツになっています。 真ゲッター1の運用・立ち回りについて シンプルに殴る・殴る・殴るでOKな扱いやすい機体だと思います。 戦闘回数が増えるほど攻撃力が上がるのでボスを殴り出すまでにトップスピードに持っていきたいところ。 HPが減ってきたら壁に任せて下がる。 HPが高い時は殴る。 でOKです。 弱点はなんと言っても射程の短さ。 射程3以上の敵に引打ちされるとチェインが途切れるのは辛いかもしれません。 今のとことそんなの関係ないくらいの火力は出ますが・・・。 あとは最近流行りのブレイクゲージ増やバフデバフはもらってないです。 もらっていたら反則ですけどね笑 だからこそのシンプルなステータスの暴力なのかもしれませんね。 一応、真ゲッターを連れてのエリア10に挑んでみました。 雑にクリアできてしまいびっくり・・・。

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【スパロボDD】【育成】精神もう少し緩ければな…→精神コマンドは最終的な成長コンテンツだしゆっくり育てるものだよね??

スパロボ dd 精神 コマンド

精神コマンドとは、「」に登場するである。 概要 ギリギリので立ち上がる、 熱いや信頼で強くなるなどの「の特権」を化したものが精神コマンドである。 命中率やなど、に関するを高めるものや、回復系のものなど、様々な種類がある。 「必中」や「集中」のような、1する有利な効果を得ると、「熱血」や「ひらめき」のような、1回限りの有利な効果を得る、「根性」「信頼」のような、即時効果が発動し、何度でも繰り返し使えるに分類される。 が覚える精神コマンドはののに沿ったものが半分、実用性に沿ったものが半分で、の性格をに取り込んだ実にらしいと言える。 基本的ににおいては、の演出用に使われたりするが、一部作品ではの拾われ方をすることもある。 はほぼ任意ので使えるのに対し、は発しか使用しないため、精神コマンドを縛らない限りは物凄く有利になる(を除く)。 を使うには各ごとに定められた精(SP)が必要だが、「」からは同じでもごとに消費に違いが設定されている。 やツ()など、複数が1部隊として行動する作品の場合は、1人(に自分)だけに効果があるものと隊が恩恵を得られるものとが混在する。 「」及び「」はが大幅に異なる。 「」は形式ののため、精神コマンドもいわゆるのように使用する。 同様にディフェンの「」でもが異なり、各11回しか使用できず、効果も大きく異なる。 これらの作品では精神コマンドの効果も従来作品とは大きく異なっているので注意が必要。 1作品に出てくる精神コマンドは~種類程度。 によって使えるは様々である。 一度きりしか登場しなかった幻のようなもある。 特に先述の、従来のではない特殊な作品では特に一変わった精神コマンドが多く、例えば「」における「両断 」や「切り札 」、「」における「悪 」「 」などは付けの極地の精神コマンドと言える。 精神コマンド一覧 命中率系• 集中(自分・1)・・・1の間、命中率と回避率がずつ 一部)する。 必中(自分・1)・・・敵への命中率がになり、命中率の低いでも必ず当たる(「ひらめき」優先)。 では命中率増加となっている。 感応(定・1)・・・味方の1人に「必中」の効果を与える。 ひらめき(自分・1回)・・・敵からの命中率が0になり、一度だけ攻撃を全に回避する。 では回避率増加となっている。 先見(定・1)・・・味方の1人に「ひらめき」の効果を与える。 予測(敵・1)・・・敵の回避率が半分になる。 ダメージ系• 熱血(自分・1回)・・・敵へのが2倍(一部1. 5倍)になる。 魂(自分・1回)・・・敵へのが2. 5倍(一部3倍、または2. 2倍)になる(熱血との併用は不可だが、一部ではで効果をさせることが可)。 独自の「X-」では、同作版「魂」と同名別効果の「」が存在。 直撃(自分・1回)・・・次の攻撃でバの耐性、機体の差、援護防御、分身などの防御をすべて視できる。 ただし、第等に登場するトン()は効化できない。 てかげん(自分・1回)・・・使用したが、敵よりも技量が高い時に効果発動。 に成り得る敵のを10残す。 闘(自分・1)・・・敵へのが1. 闘志(自分・1)・・・攻撃が必ずになる。 理想(範囲・1)・・・自分および自分に隣接する味方に「闘志」の効果を与える。 今のところ「」のみ。 士気(自分・1)・・・攻撃が必ずになる。 防御系• (自分・1)・・・自分の機体の装甲値を2倍にする(初期)、あるいはを4分の1にする(以降)。 不屈(自分・1回)・・・受けるを0もしくは10にする、あるいはを8分の1にする(作品によって異なる)。 攻撃が命中するまで効果持続。 ひらめきと同時使用可。 (定・1回)・・・1回だけ定した味方のの代わりに敵の攻撃を受ける。 獲得増加系• 幸運(自分・1回)・・・獲得資が2倍になる(「努」のない一部ではも2倍)。 祝福(定・1回)・・・味方の1人に「幸運」の効果を与える。 努(自分・1回)・・・獲得が2倍になる。 (定・1回)・・・味方の1人に「努」の効果を与える。 (自分・1回)・・・獲得が2倍になる。 伝授(定・1回)・・・味方の1人に「」の効果を与える。 回復系• 根性(自分・1回)・・・自分のを(一部では3分の1)回復。 ド根性(自分・1回)・・・自分のを全回復。 信頼(定・1回)・・・味方1人のを(または根性の効果分)回復。 【旧】/ (全体・1回)・・・味方のを回復。 【現】(定・1回)・・・味方1人または1のを全回復。 【旧】(全体・1回)・・・味方のを全回復。 補給(定・1回)・・・味方1体のの残り弾数とENを全回復。 作品によっては補給されたの気が減少する(最近は減少しないが多い)。 復活(定・1回)・・・撃破されたを復活させる。 復活したは・EN・・SPが全回復する。 献身(定・1回)・・・味方1人の精を10回復。 期待(定・1回)・・・味方1人の精を回復。 情熱(自分・1回)・・・自分の歌を回復(第3次)。 歌を必要とするのは『』のの面々に限られるため、使えるはとのみ。 気力系• 励(味方・1回)・・・味方の気を上げる。 対範囲が作品によって大きく異なるため、精神コマンドの中でも特に作品ごとでの印が変わってくる。 制のある作品ではこれ。 自分に隣接する味方(最大4人)に「気合」の効果(作品によっては自分にも効果が及ぶ)。 「第4次」「」「 版 」など。 定した味方1人に「気合」の効果。 「」「 版 」など• 大励 / 鼓舞(全体・1回)・・・全味方の気を5~10上げる(作品によって値は異なる)。 脱(敵・1回)・・・定した敵の気を-10(一部では周囲)。 戦慄(敵・1回)・・・敵全体の気を-5~-10(作品によって値は異なる)。 作品によっては技量で上回っていないと通用しない。 行動系• 加速(自分・1回)・・・移動を2~5増加(作品によって値は異なる)。 速(自分・1回)・・・移動を4増加。 追(定・1回)・・・定した味方に「加速」の効果を与える。 (自分・1回)・・・使用した機体の行動回数が1回増える。 のある作品では三回行動できる。 繰り返し使用できるため、精が尽きない限りは行動し続けることができる。 連撃(自分・1回)・・・次の攻撃で敵を撃破した場合のみ、再行動できる。 再動(定・1回)・・・行動終了した味方を再度行動可にする。 (初期では更に隣接していないと使用不可)• 威圧(敵・1回)・・・定した敵1体の行動回数を1減らす。 自分より(もしくは技量)が低い相手にしか通じない。 (一部では定した敵の援護行動を封じる)• 足かせ(範囲・1)・・・自分から3以内にいるの移動を1の間半減させる。 敵味方の識別はなし。 (定・1回)・・・定したを移動させることができる。 版「」にのみ存在する精であり、精神コマンドで一の精。 複合系• (自分・1回)・・・一番最初に作られた複合。 一度に「魂」「必中」「ひらめき」「加速」「幸運」「努」「ド根性」「気合(2,3回分)」がかかる。 しかし最近の通常作品ではほぼ登場せず、下記の「」にその立場を譲っている。 【現】(自分・1回)・・・「R」以降の「」。 一度に「熱血」「必中」「ひらめき」「加速」「幸運」「努」「気合」がかかる。 奇襲(自分・1回)・・・一度に「熱血」「加速」「必中」「ひらめき」がかかる。 強襲(自分・1回)・・・一度に「加速」「突撃」「直撃」がかかる。 見切り / 直感(自分・1回)・・・一度に「必中」と「ひらめき」がかかる。 「第3次」以降では名称が変更された。 ・・・(自分・1回)・・・一度に「熱血」「必中」「不屈」「加速」「直撃」「気合」がかかる。 名前と効果の由来は「」などで「」の凱が取得した精神コマンドのが元となっている。 (定・1回)・・・定したに「気合」「ド根性」「幸運」「努」の効果を与える。 「V」では単体になり、「気合」「ド根性」効果が変更、「回復」「対の解除」効果となった。 捨て身(自分・1回)・・・敵への3倍。 命中率・率。 ただし、1の間、回避率0。 「」 版含む 一度限りの登場。 のへの救済措置と思われるが、凄まじいを出して見事にを崩壊させ、以降採用されていない。 捨て身のアトミック()はり。 版では2. 5倍と大幅に倍率を落とされた。 その他• 偵察(敵・1回)・・・まだ戦っていない敵を定し使用すると、やなど様々なが分かる。 ちなみに、1回戦った敵はがされるため対外。 一部では対の回避率を1の間10低下させる(こちらは済でも使用可)。 (範囲・1回)・・・使用すると使用した機体がし、隣接するに残り分のを与える(敵味方識別し)。 であるいは自己犠牲の特攻を経験したなどが習得(例:「」の、「」の5人など)。 (自分・1回)・・・次の攻撃で撃破したの最大の半分を、その隣接にとして与える。 敵味方の区別はなく、この効果で撃破したの・資は入手できない。 報復(自分・1回)・・・次に自分が受けたを敵全体にも与える。 「」のみ登場。 (敵・1回)・・・敵全体に以下の。 (作品によってはに加え、の位置から動かない敵をこちらに向かわせる事が出来る)• 挑発(敵・1回)・・・定した敵が使用した機体のみを狙う。 定したが使用したに攻撃するまで効果は続く。 の位置から動かないを誘き出すために使う。 独自ながら「X-」で復活し、一部用の同名別精「哮」「悪戯」も存在する。 見極め(自分・1回)・・・が敵味方識別できるようになる。 「新」のみ登場。 突撃(自分・1回)・・・以外の全が移動後使用可になる。 隠れ身(自分・1)・・・1の間、敵からの攻撃対外になる。 反撃も受けない。 (自分・1)・・・1の間、攻撃しても残り弾数やENが一切減少しない(バ発動などでは減る)。 順応(自分・1)・・・1の間、との地形適応をSにする。 同調(自分隊・1)・・・1の間、自分との各が、それぞれ高い方に統一される。 「」ツ精で登場。 分析(敵・1)・・・定した敵1体(1)の攻撃・防御を10させる。 探索(・1回)・・・上に隠されている強化を見つけることが出来る。 夢(使用するに)・・・出撃中の他のが修得している精神コマンドを、2倍の消費で使用できる。 上はあらゆるが使用可になる、まさに夢の万だが、上位の消費が大きくなりすぎるなど使い所が難しい。 通常精としては「編」のみ登場だが、独自の「X-」では全く別の効果となり採用されている。 関連商品 関連コミュニティ 関連項目• 自身が敵のKを視して攻撃できる• 複合精神コマンド。 効果は出演作品ごとに変化する• 自身が一間、攻撃と率がし、敵のバを視する• 自身の率が特大上昇し、敵のバを視する.

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