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Unreal Engine 初版 : 1998年5月 (22年前) ( 1998-05) : 2001年1月 (19年前) ( 2001-01) : 2004年3月 (16年前) ( 2004-03) : 2009年11月 (10年前) ( 2009-11) : 2012年5月 (8年前) ( 2012-05) 最新版 Unreal Engine 4. に FPS である『』で初めて実装された。 特徴 [ ] Unreal Engineはエピックゲームズが自社で開発した『』、『』シリーズ、『』シリーズおよび『』はもちろんの事、同業他社が開発した『』シリーズ、『』、『』および『』など多くのゲームで採用されている。 その他にも、の訓練やの映画製作とテーマパークに利用 されるなど様々なジャンルで使われ、「最も成功したビデオゲームエンジン」としてにもなっている。 Unreal Engineのコア部分はで記述されている。 Unreal Engineは高レベルの移植性という特徴があり、、、、、などをサポートしている。 多くのゲームコードはやプロプライエタリなであるで記述され、ゲームの大部分はエンジン内部を深く探求せずに改良できる。 加えて、他のと共に使用するとき、コンテント作成においてゲームデザイナーとアーティストの両方を支援する様々なツールも提供している。 バージョン [ ] Unreal Engine 1 [ ] 1998年に誕生し、第1世代Unreal Engineはレンダリング、コリジョン探索、AI、グラフィック、ネットワーク、ファイルシステム管理を1つの完全なエンジンに統合した。 統合レベルの使用に応じて、いくつかのトレードオフはその時に使用できるハードウェアで性能を維持するために必要である。 例えば、Epic Gamesはプレイできるフレームレートを維持するために円柱コリジョン探索を使用することに決定した。 Epic Gamesはこのエンジンを『Unreal』と『Unreal Tournament』に使用した。 Unreal Engine 2 [ ] - Unreal Engine 2. 第2世代Unreal Engineは『Unreal Tournament 2003』向けに開発された。 このエンジンはコアコードとレンダリングエンジンがUnrealEd 3によって完全に書き換えられた。 また、『Unreal Tournament 2004』の乗り物を強化したKarma physics SDKも統合した。 他の多くの要素も更新、改良されPlayStation 2、ニンテンドー ゲームキューブ、およびXboxをサポートした。 UE2Xと呼ばれるUE2の特別バージョン(『Unreal Championship 2』で使用)はXboxに最適化された仕様が特徴である。 またこのエンジンはの後継である『Unreal II The Awaking』にも使用されている(バージョンは『UT2003』のものと同等)。 Unreal Engine 3 [ ] 第3世代であり、今世代のUnreal Engine 3 UE3 は(Windows、Xbox 360のバージョン9-11)に準拠している。 同様にPlayStation 3や、、そしてや、 11のStage 3D、、などで使われているも使用している。 レンダラーはやパーピクセルライティング、ダイナミックシャドウなどの高度な技術に対応している。 また、以前のバージョンで利用できたツールでもビルドでき、Stage 3DのハードウェアアクセラレートAPIを利用しAdobe Flash Player 11に対応し、移植された。 エピックゲームズは今バージョンのエンジンを自社のゲームに使った。 積極的なライセンス交付を繰り返し、多くの優秀なライセンサーからたくさんの支援を集めた。 エピックゲームズはUnreal Engine 3がWindows 8およびWindows RTの両方で動作することを発表した。 略歴 [ ] エンジンが開発されてから18ヶ月も経過した 2004年にUnreal Engine 3のスクリーンショットが公開された。 固定関数のパイプラインがいまだにサポートされていたとは違い、Unreal Engine 3は完全にプログラムで制御できるシェーダーハードウェア(DirectX 9の時期にシェーダーモデル3. 0を要求していた)を利用するように設計されていた。 全ての光源計算が1バーテックス単位の代わりに1ピクセル単位でされた。 レンダリングの側ではUnreal Engine 3にはガンマ補正ハイダイナミックレンジレンダラーへの対応も提供されていた。 ゲームコンテンツを直接設計する前世代との代表的な相違点である。 で初めに発売されたUnreal Engine 3を使用したゲームはであり、初めに発売されたPCゲームはであった。 はじめはUnreal Engine 3はWindows、Xbox 360、PlayStation 3のプラットフォームにしか対応していなかったが、その後2010年にAndroidとiOSが追加された(初めのiOSタイトルはInfinity Bladeで、初めのAndroidタイトルはDungeon Defendersだった)。 への対応は2011年に追加された。 以下に、UE3の生涯で特に重要な更新をまとめる:• は2009年の GDC でUnreal Engine 3になされたいくつかの改善点を発表した。 詳細は以下にあげる。 Unreal Lightmass -。 次世代のエフェクトである高品位な静的ライティングを提供。 例えば、正確なの柔らかな影や、の相互反射、などのこと。 静的メッシュを破壊する効果を追加し、周囲環境の破壊をシミュレートする機能。 (物理)• 大規模な• 2009年12月、エピックゲームズはの第3世代上でUE3を動かすデモンストレーションを行った。 その際にはもちろん、2010年のCESでとあかされた未確認のモバイルプラットフォームにも対応していると発言した。 これまでにそれはPowerVRのSGXチップで動作するPalmのwebOSやのTegraプラットフォーム上のものだと明かされた。 2010年3月、がソフトウェアに統合され、ライセンスを受けた。 2010年6月、エピックゲームズはEpic Citadel(のデバイス(iPhoneやiPod touch、などのデバイス)上でUnreal Engine 3動かす)を公開した。 2010年6月、の間マーク・レイン(副社長)はの技術でXbox 360上で動く立体視ののテックデモを展示した。 レインは次のようににコメントした。 「この技術は偉大だ。 ただのHDTVで非常にハイエンドな3Dテレビと同じように動くのだから。 2010年11月、が公式にUnreal Engine 3に統合されることとなり 、立体視に変換することが容易くできるようになった。 莫大な数の新旧のゲームがこのエンジンを用いてPS3やXbox 360用に開発された。 2011年3月現在、Unreal Engine 3はに対応している。 は「サマリアン」と題されたリアルタイムのデモンストレーションビデオでそれのプレゼンテーションを行った。 テッセレーションやディスプレースメントマッピング、MSAAを使った高度な髪のレンダリング、MSAAを使った遅延シェーディング、スクリーンスペース、イメージベースドライティング(画像による光源演出)、看板の反射、光沢のある反射、反射した光の陰、ポイント・ライト・リフレクション(街灯やヘッドライトの反射)、、などに対応した。 2011年7月、Geomericsは彼らのの手法 Enlightenが現在Unreal Engine 3に組み込まれ、ライセンスが使用可能であると発表した。 2011年11月、エピックゲームズはエンジンの今バージョンからに対応したと声明を出した。 2012年5月、UE3にの立体視技術への対応が追加された。 Unreal Development Kit [ ] Unreal Engine 3はモッダーが利用するには完全にオープンな仕様になったが、同時にエンジンのライセンサーはUE3を使って作られたゲームを発売し販売する機能が制限された。 2009年12月、エピックゲームズはUnreal Development Kit UDK と呼称される、フリーのUE3のをリリースした。 2010年12月のUDKのリリースでiOSゲームの作成機能がサポートされた。 ゲーム以外での使用例 [ ] ゲーム産業以外に、UE3は多くの非ゲームのプロジェクトにも採用されている。 例えば:• はのシュールな作品、を活気づけようと思いコンピュータゲームエンジンUE3を利用した伝統的な映像制作に懸命に取り組んだ。 人気のある子供向けテレビ番組もの前で演技をしている俳優や人形の映像と仮想のセットを合成するときにUE3を使用した。 2012年3月、FBIはエピックゲームズのUnreal Development Kitにトレーニング用のシミュレーターとして利用する許可を与えた。 Unreal Engine 4 [ ] のビデオ、Unreal Engine 4 2005年8月18日、Epic Gamesの副社長マーク・レインはUnreal Engine 4が2003年から開発されていることを明らかにした。 2008年半ばまで、開発はエピックゲームズの技術ディレクターであり創設者のティム・スウィーニー1人だけで行われていた。 このエンジンはPCハードウェアとコンソールを主軸に置いている。 2012年2月、マーク・レインは「今年以降、皆さんがUnreal Engine 4を見ればショックを受けるだろう。 」といった。 Unreal Engine 4は来たる2012年ので限られた出席者にそのベールを脱ぎ 、開発者のアラン・ウィラードがデモンストレーションを行ったエンジンの動画は2012年6月7日にを経由し一般に公開された。 このデモの動画は が取り付けられたPC上で作成され、同じく が取り付けられたPCで動かすことができる。 UE4の主要な特徴の一つに事前に光源を計算する必要がなくなるボクセル・コーン・トレーシングを使用したリアルタイムのグローバル・イルミネーションがある。 UE4はイテレーションの回数を減らし、のコードの直接的にアップデートできるようにするという特徴で新規の開発者を呼び込もうとしている。 新しい「Kismet」デバッギングエンジンの特徴は開発者がコードをテスト中に直接映像にできることだ。 その後開発者はソースコードに飛び、で編集することができる。 ゲーム中の要素はゲーム世界をさらに容易に変化させられるように直接クリックすることができる。 これは究極的には技術的アーティストとデザイナーとプログラマーの分水嶺があいまいになるということでもある。 このことによってコードの編集が効率化し、ゲームのクリエイター達は同時進行で設定を調節することができるようになるだろう。 『もっと昔のエンジンでは』、武器のダメージとどれくらいの距離だとクリーチャーを殺すことが有効なのかの間の関係を変えたければイテレーションに一両日かかったかもしれない。 しかし、毎回ビルドが終わるまで長い間待たなければならないのなら、コンパイルが完了しゲームをプレイしテストできるポイントにいき、テストをしてゲームを終了し変更しコンパイルして…現在までの15分間待っている間、代わりに別のことを話しているだろう。 だがそんなことは全部ツールでぱっと手早く終えられるんだから、変更を加えてコンパイルしつつプレイし、それが終わり、男を撃ちそして逃げ、また変更を加えてプレイする…と。 イテレーションの時間は15分から30秒にダウンだよ。 まあ大体ゲームのプレイしきり方を通して確認するための能力がさらに早まったというわけさ。 — Alan Willard、 Unreal Engine ブース、 2015年3月2日、UE4は(将来の全てのアップデートも含めて)無料化となり、登録や使用するにあたってロイヤリティを支払う必要がない。 また、この変更は2020年の第一四半期にまで遡って適用された。 ゲーム以外での使用例 [ ]• 2019年に日本の連続テレビアニメとして放送された『』は、背景をUnreal Engine4で制作。 また、同年に劇場公開された『第2話』で描かれたジャングル戦の背景の制作にもUnreal Engine4が活用された。 Unreal Engine 5 [ ] 2020年5月14日にのプレイ映像で発表。 PlayStation 5、、、、、、、、に対応する予定。 脚注 [ ] []• 2020年5月17日閲覧。 Epic Games, Inc.. 2017年8月31日閲覧。 Unreal Engine 2017年7月12日. 2018年2月6日閲覧。 Unreal Engine 2016年3月21日. 2018年2月6日閲覧。 2015年12月22日時点のよりアーカイブ。 2019年3月8日閲覧。 Guinness World Records. 2018年1月23日閲覧。 2012年11月20日閲覧。 2012年11月20日閲覧。 2012年11月20日閲覧。 2012年11月20日閲覧。 2012年11月20日閲覧。 2012年11月20日閲覧。 2012年11月20日閲覧。 2010年3月11日. 2012年11月20日閲覧。 Computer and Video Games 2010年6月17日. 2012年11月20日閲覧。 Epic Games. 2012年11月20日閲覧。 Joystiq. 2012年11月20日閲覧。 2012年11月20日閲覧。 2011年8月2日閲覧。 2012年11月20日閲覧。 2012年11月20日閲覧。 Kotaku. 2012年11月20日閲覧。 2012年6月13日閲覧。 2012年10月19日時点の [ ]よりアーカイブ。 2012年11月20日閲覧。 Hsu, Jeremy 2011年4月13日. InnovationNewsDaily. 2012年11月20日閲覧。 Epic Games. 2011年2月8日閲覧。 2012年11月20日閲覧。 Houlihan, John. ComputerAndVideoGames. com. Future Publishing Limited. 2005年8月19日閲覧。 Valich, Theo 2008年3月12日. TG Daily. Tigervision Media. 2008年3月13日閲覧。 Kevin Parrish 2012年2月11日. Tom's Hardware. 2012年3月1日閲覧。 Patrick Shaw 2012年2月27日. Wired. 2012年3月6日閲覧。 Samit Sarker 2012年6月8日. 2012年6月10日閲覧。 Casey Lynch 2012年6月8日. 2012年6月10日閲覧。 Woo-cheol, Jeong 2012年7月12日. Thisisgame Korea. 2012年7月18日閲覧。 Andre Burnes 2012年6月8日. 2012年6月12日閲覧。 2012年10月22日閲覧。 ボーンデジタル 2019年11月14日. 2019年12月31日閲覧。 Epic Games. 2020年5月17日閲覧。 関連項目 [ ]• 外部リンク [ ] ウィキメディア・コモンズには、 に関連するカテゴリがあります。 UnrealEngineJP -• - チャンネル.

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第9回UE4ぷちコン|株式会社ヒストリア

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一旦こんなものかなー。 勿論いろいろ足りないのはわかっているのですが 後はボチボチと気分が向いた時に調整していきます。 そして、アンリアルフェス2015いってきました。 参考になる講演が沢山ありましたが 「あ、それ知ってる知ってる」って思う所も結構あったので UEに対する理解度が昔に比べて大分深くなってるなーとも思いましたね。 あとはシモダさんとロブさんの講演を初めて見れたのも嬉しかったですねー。 講演の資料は既に公開されているようなので 内容に関しては書きませんが、個人的に気になる箇所?もあったので その部分を掘り下げて調べ、またこのブログに適当に書いていこうかなと思います。 多少面倒な所もあるのですが 一つのモデルに山ほどマテリアル設定するのもいい加減面倒だと感じてましたし ディフューズテクスチャが特に不要なオブジェクトに関しては 直接マテリアルで色味入れた方が管理もしやすいし、 法線マップも小さなテクスチャサイズでそれ用に用意したほうが綺麗に見えるしで グラフィック的なメリットは色々とあったと思います。 ちなみに、服が白い方のモデルデータはマテリアルが30個もあったので結構うんざりしてました。 そして、今回の作り方ですがMAYAのロケーターを使えば UE4のソケット的な使い方が可能です。 ロケーターはバインドスキンする際にも無視されるので トランスフォーム取得用としては中々便利だったりします。 ちなみに、UE4のソケットを色々と調べたのですが 気になる点が一つありまして、、、明日あたりにその事を書こうと思います。 それでは。 toofu0.

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ドスパラ、アンリアル・フェスにブース出展

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佐々木私は学生時代からゲームが好きで、とくに中高生のころはよくゲームを遊んでいました。 それでゲームを作ったり、シナリオを作ったりする仕事がしたいと思っていて、ゲームの専門学校に入って企画科で勉強をしました。 佐々木そうですね。 高校2年生のときから専門学校の見学会などにも行っていました。 専門学校では、最初はシナリオに興味があったのですが、授業の課題でゲームを作ったときに、ゲームを作ること自体がとても楽しいと感じたんです。 新卒のころは2D系のゲームを作っていたのですが、家庭用ゲームの主流が3Dになりつつあるときだったのと、技術的にも興味があったので3D系の会社に転職しました。 それまでは企画職だったのですが、そこでなぜかエンジニアになったんですよ(笑)。 そのままプログラムのリーダーなどを経験して、その後2013年に独立してヒストリアを立ち上げました。 プログラム自体は学生時代に趣味で少し触っていたので、いろいろと教えてもらいながらやっていました。 ただ、それがすごく楽しくなっていったんです。 独立し、起業を考えたのが、ちょうどアンリアルエンジン4が出るタイミングで、アンリアルエンジン自体が非常に魅力的だったというのが大きいのですが、会社を立ち上げるなら特徴を持ちたいと思っていたので、アンリアルエンジン一本で作っていくことに決めました。 佐々木そうですね。 当時はアンリアルエンジンを開発したエピックゲームズさんの日本支部、エピックゲームズジャパンさんにも3人ぐらいしか人がいないときだったんですけど、そのころから連絡は取っていて、「アンリアルエンジン一本で行きます」というお話はしていました。 アンリアルエンジンを盛り上げるというようなことも手伝わせていただいて、会社も次第に大きくなっていった、という感じですね。 佐々木それも弊社の特徴的な部分かなと思います。 黒澤僕も昔からゲームが好きだったのですが、美術系の大学に行くために勉強をしていたこともあって、あまりゲームをせずに美術にどっぷりという時期もありました。 大学を卒業したくらいのタイミングで、3Dソフトがおもしろいと思って触ってみたりしていて、せっかく3Dソフトが使えるようになったのだから仕事にしようかな、と地元で3D系の仕事をしていました。 その後、時間ができたのでまたゲームを遊ぶようになったのですが、3Dを使ったゲームの表現の進化に感銘を受け、映像からゲーム業界に移ってきたという感じです。 黒澤そうですね。 映像とゲームは、交互に技術の進歩で追い越し合っているという部分があるのですが、当時はちょうどスカルプトやノーマルマップがゲームに使えるようになったばかりで、映像の技術をゲーム業界に持っていくというようなかたちで、タイミングよく別業種に入ることができました。 参加者は約1ヵ月の短期間でテーマに沿った作品を制作して投稿する。 ぷちコンで触ったことをきっかけにアンリアルエンジンを使って仕事をしたいなと思い始めていて、ちょうど佐々木と共通の知り合いもいたので、会社見学に来て、そのまま入社を決めました。 馬場さんはいかがですか? 馬場僕もゲームは小学生のころから大好きで、高校の進学先を考えたときにも、将来ゲーム作りを仕事にしたいと思っていたんです。 そこからはゲームを作るために情報系の工業高校に入って、プログラムを勉強していました。 そして、もっとちゃんとしたゲームを作りたいと思うようになって、ゲームの作りかたを教えてくれる専門学校があることを知ったので、それをきっかけに上京。 専門学校を出てからゲーム会社に入社しました。 その会社ではアンリアルエンジン3を使っていました。 先ほども話に出ていたように、当時はアンリアルエンジン3を使っている会社がそんなに多くなったので、そこで佐々木ともつながりができてきました。 しばらくして貯金もなくなってきたので、そろそろ就職しないとな、と(笑)。 佐々木クレイジーだなぁ(笑)。 馬場そのときに前の会社の社長から、佐々木が会社を立ち上げて人を集めているという紹介があり、会社説明会に行って、そのまま入社することになりました。 わりとエンジニア寄り、テクニカルアーティストという感じの業務が増えていますね。 タイトルによってはアートディレクターを務めていて、足りないアートの部分をどうするか決めたり、コンセプトアートを描いたりといった仕事を中心に行っています。 馬場僕はプログラマーとしてプログラム全般をやっていて、業務としてはリードプログラマーになることが多いです。 以前は出向で別の会社に行って、レベルデザインのチーム内でプログラム、仕組みを作る仕事をしていたので、そこで学んだレベルデザインのワークフローなどを持ち帰って、社内でレベルデザインをしたり、その監修をすることもあります。 最近では若い子の教育や研修も増えてきているので、そういった部分も業務としては出てきていますね。 佐々木起業してから6年半ほど経ちましたが、いまでは1タイトルを丸ごとパブリッシャーさんからまかせていただくことが多いです。 企画からプログラム、グラフィック、UIなどの制作機能は持っていて、コアな部分は自社で作って、サウンドやそのほかの部分はパートナー企業さんといっしょに作っています。 家庭用ゲームとアーケード、VRの3つを軸にして、丸請けの仕事を中心に行っています。 最初は数枚の企画書がクライアントさんから来ることが多いです。 それを見てからディスカッションに入って、その段階で予算感はすでにあるので、「こういうプロトタイプを作ってみますか?」とこちらから仕様の提案をしていきます。 このタイミングで簡単な、グレーボックスと呼ばれるものを出したりして、ゲームデザインや企画面を詰めていきます。 弊社の場合、プロトタイプの段階で、このパートはあの会社さんが強いから、そこといっしょにやりたいね、みたいに巻き込んでいくことが多いです。 黒澤会社の方針的にグラフィックの量産部分をすべて抱えるようなスタイルではなく、まかせられるものは他社さんにお願いするようにしているので、協業になる部分はグラフィックがいちばん多いと思います。 アートが得意な会社さんなら、最初からその部分をおまかせしていっしょに作っていきます。 エフェクトが扱える人間は社内にもいますが、ずっとエフェクトだけやるわけにもいかないので、そういうときはエフェクトに強い会社さんなどに最初から入ってもらったりしています。 本制作の量産段階に入ってから入ってもらうより、プロトタイプの段階でリーダー的な人にひとり入っていただくという流れが理想的なので、弊社ではそういう座組にすることが多いです。 協力会社のアサインが済んだら、あとはプロトタイプを作って、本制作に進んでいきます。 量産計画のなかで足りていない部分を、ここはこの会社さんにお願いしましょう、みたいなことを進めつつ。 佐々木そうですね。 アーケード用ゲーム『ジョジョの奇妙な冒険 ラストサバイバー』はネットワーク対戦アクション、『』はRPG、VRタイトルの『』はリズムゲームと、いろいろなものを作っています。 開発規模はやはり小中規模で、いわゆるAAAタイトルの方向にはいかず、基本的に1チームが大きくても社内で20~30人。 小さいチームは各役職にひとりの3人構成などになっていて、それで1タイトルを作る規模でやっているのがひとつの特徴であり、方針ですね。 ゲーム作りをメイン事業としているので、やはり現場知識のアップデートは必要ですし、そこを理解しているからこそできる経営、リクルートがあると思います。 弊社はイベント運営なども行っているのですが、それも現場の感覚がわかっているからできることが多いので、制作現場から抜けることはしばらく考えていません。 ただ、現状ではまだ自分がやりすぎている部分が多いかな、という思いはあります。 『』のような大きなIP(知的財産)をまかせていただけるようになって、現在進行形で会社が成長しているところです。 社員たち個々人の成長もすごく実感しているので、順々にステップを踏んで権限を渡していければと考えています。 いまの状態で「すべてまかせた!」とやるとムチャぶりになってしまうので、順々と。 佐々木外部の方との関係なども含めて、難度が高いですからね。 ただ、いまはこういうタイトルをやってみたいといった挑戦ができるようになってきたので、そこでほかの人が育っていき、プロジェクトをひとつずつ渡していけるように努力しています。 佐々木今回の記事の趣旨とは少しずれるかもしれませんが、非ゲームの部門も立ち上げています。 そして、その先にはゲームのパブリッシングにも手を出したいと考えています。 新規事業の確立にもう少し自分のリソースを割いていく必要があると感じています。 まだまだ成長期が続く予定です。 開発者にとって本当に魅力的なツールで、自分もエンジニアになりたてのころはとくに、どちらかというとアンリアルエンジンを使うことで学ばせてもらっているところがたくさんありました。 洗練されていて、教科書でもあるというか。 アンリアルエンジンはソースコードが公開されており、このような一流のコードを見ることができる機会もなかなかないので、そういうことも含めて魅力的です。 佐々木それと、ひとつのツールに社内のみんなが精通していて、高いレベルで社内の技術交流が行えることも大きな理由です。 たとえば、社内で別々のゲームエンジンをチームごとに使っていた場合、まず用語や前提知識のすり合わせが必要になります。 統一することでそのすり合わせが必要なく、もっと深い技術の話ができるのです。 広報スタッフも、このあいだ本を1冊勉強しきったので、用語が通じるのです。 佐々木そこは間違いないです。 我々はシステムを作りたいわけではなく、ゲームを作る会社です。 エンジンを深いレベルで理解している人たちがいれば、プロトタイプがすばやく作れ、試行錯誤にコストを割けます。 また、完成間際の作品を詰めるところも、少ない時間で問題を解決していくことが可能です。 このように、他社さんと比べて制作の期間やクオリティーに差が出るだろうという思想のもとにやっていて、実際その通りになってきていると思っています。 黒澤グラフィックから見ての魅力もあります。 前の会社では、エンジンというほどではなく自社ライブラリのようなものを使っていたのですが、やっぱり新しい表現を使って何かを作りたいとなると、まずエンジニアに相談してそれを可能にしてもらうところから始まるんですよ。 でも、アンリアルエンジンで再現された最新の新しい表現がWEB上で多く公開されているので、そういうものを自分で見て、軽く試してみて、そのうえで提案ができます。 話が早いというか、世の中の潮流とそのままリンクできるんですよね。 佐々木何かの表現を見るときに、ほかのアンリアルタイトルのこの部分はどうやっているんだろう、というのを解析して試したりもしやすいよね。 黒澤そうですね。 雰囲気から解析することもあれば、記事にされていてある程度わかることもありますから。 あとは、アンリアルエンジンの場合はマーケットプレイスなどでハイクオリティーなアセットが販売されているので、そこを見て参考にすることもできます。 馬場似たような話になりますが、社内で技術が停滞しないことが魅力ですね。 アンリアルエンジンは情報のアップデートがしやすいですし、拡張もしやすいんです。 うちはほかの会社よりもアップデートの頻度が高いほうで、新しいバージョンが出たらすぐに対応するので、そのあたりも魅力というか特徴だと思います。 まだエピックゲームズジャパンさんの人数が少ないときに、なぜか私たちがブース担当としてミドルウェア企業さんに「ブースを出しませんか」という話をしていたこともありました(笑)。 アンリアルエンジン専門のデベロッパー会社を立ち上げたので、関連したイベントをやりたいな、と。 当時はまだアンリアルエンジンがあまり世に広まっていなくて、一般の人がやっと触れるようになった時期でした。 佐々木それで、もっと気軽に触れるよ、触ろうよ、みたいなイベントをしたらおもしろいなと思って、エピックゲームズさんに企画を持っていったのが最初です。 実際に開催したらかなり多くの方から応募していただきました。 弊社としてもそこから採用につながることもあるので、いろいろいい感じに進んでいて、楽しくやっています。 このネタがきたか、みたいな(笑)。 黒澤仕事とは違いますからね。 応募作品は、どちらかというと一発ネタみたいなものが多いです。 もちろん、そうではない作品もありますけどね。 応募数は年々増加しているのでしょうか? 佐々木平均してみると伸びているとは思います。 春と秋のタイミングで開催していて、春がだいたい70通、秋が100通ぐらいの感じです。 常連さんもいます。 今回で13回目ですが、皆勤賞の人もいますよ。 すごいと思いますし、ありがたいですね。 でもじつは、基本的に半分くらいが初めてだったりします。 アンリアルエンジンを広げていくという意味でもそのあたりのバランスはいいかなと思っています。 プログラミング教育が始まったこともありますし、『』や『』のクリエイティブモードのように、自分で作ることが一般ユーザーの楽しみにもなってきているので、そこからコンテンツを作る楽しみに広げていきたいですね。 アンリアルエンジンでのものづくり、コンテンツ作りが、仕事としてだけでなく趣味としても広がって、みんなにとって身近なものになるといいなと思います。 アンリアルエンジンは、プログラムに触れてきていない人にとっても、いいツールだと思います。 ぷちコンはもともとアンリアルエンジンを触るきっかけを作るコンテストだったので、そういう意味でも気軽に触ってみてほしいですね。 たとえばサンプルをダウンロードしていじってみたり、本で勉強しても、実際に自分で作品を作ってみないと、なかなか理解が進みません。 それを経験するためにも触ってほしい、という思いでやっているコンテストなので、2日、3日で作ったものでもいいので応募してほしいです。 目標としていたのは、ゲームエンジンの力を使っておもしろいゲームをおもしろく作るということだったので、そこは変わらずですね。 弊社は3つの価値を掲げていて、ひとつはイノベーション……革新的なもの作ること。 つぎにシナジー……異なる人が合わさるからできること。 そしてカラー……ひとりひとりの色を出してものづくりをしていくことです。 これは、その通りになってきていると思います。 佐々木革新性については、VRではかなり実績が出せていると思います。 シナジーという点では先ほどもお話しした、アンリアルエンジン一本にすることでの高レベルな技術交流の実現、プロジェクトをまたいだ機能の流入、そしてその人たちが話し合うことによって生まれるゲームデザインなど、提案型で動けているところはいいかなと思います。 カラー、色を出していくという部分は、これも提案を積極的に出すスタッフが多いので、実現できているかなと。 ただ、ここはもっとプロジェクトをたくさん出していって、ひとりひとりのディレクションのカラーが出てくるといいなとは思っています。 ここについては、会社がつぎのステップに行くことでさらに発揮できる場所なので、いまから楽しみです。 プロジェクトの要職に就く人が多いほうが、個々人の色が出せるし、楽しいじゃないですか。 もちろん苦しみもありますけど(笑)。 イチからものを作る力というのは、大きなプロジェクトでドーンと出すよりも、みんながある程度の規模で試せる場があるほうがいいと思っています。 佐々木自分もディレクションをしてきて、今回はこれを試してみたい、つぎはこう踏み込んでみたいという挑戦と、安定して成果が出せる部分をバランスを見て入れているのですが、その感覚はある程度ディレクターとしての場数を踏まないと成長しないと思うんです。 となると、やっぱり規模を大きくしていくよりは、いまの規模でタイトルを横に広げていって、そこを回せる人を増やしていくことが、目指すところに近いのかなと思っています。 いまはほとんどの案件でクライアントが一般ユーザーとのコミュニケーションを取ってくれていますが、今後は自分たちで直にコミュニケーションを取ることもやっていければと思っています。 ゲームをおもしろくすることはいままでの蓄積もあり、今後もそこは成長していきます。 しかし、やはり市場との対話というところに踏み込みたいなと思ったんです。 商業でゲームを作っていくのであれば、我々が目指すつぎのステップはそこかな、と。 将来的にパブリッシングを事業として回していくには、コンスタントにタイトルを出せるようにならないといけないと考えています。 売る担当者がついて、そこも何度も売る経験をして試していって、会社として成長していく、経験を積んでいくというプロセスが必要だと思います。 佐々木今後も自社タイトルだけでなく、他社さんメインのタイトルも作っていくことになると思うので、それを両立させるためにはどうしていけばいいのか、というのも課題です。 自社パブリッシングは期間を自分たちで調整できてしまうので、そのぶん社内で作るのは難度が上がります。 ですので、どういった感覚値でものづくりをしていかないといけないのか、というところも含めていまは整えているところですね。 50人くらいの規模でやっていきたいなと思っていたところはあるのですが、いままでのゲーム制作事業に加えて、最近正式にチームを発足したエンタープライズ事業、そして将来的にパブリッシング事業を整えるとなると、トータルではもう少しいくんじゃないかと思います。 よいかたちでクライアントの方々に期待していただいていることもあって、その期待に応えるため、またその先にあるやりたいことをやっていくためには、いま以上に人は必要になりますからね。 佐々木そうですね。 ただ、一気に制作陣を増やしていったり、100人を目指すことはありません。 各プロジェクトがきちんと回せるようになり、それがいいクオリティーで安定してユーザーに届けられるようになる。 そうして横に増えていくぶんにはいいかな、と考えています。 アンリアルエンジン一本に統一しているから話が通じやすいというのもありますが、採用時にもコミュニケーション能力は重視しているので話しやすい人が多いです。 僕の場合、エンジニアさんやプランナーさんと話すことも多いのですが、同職種に限らず他職種とも話しやすいので、そこは非常に助かっています。 あとは、週1でセクションをまたいだ技術交流会のようなものがあって、そこでアート、エンジニア、プランナーがそれぞれにドキュメントを貯めることもしています。 馬場本当にコミュニケーションは取りやすく、社内が明るいですね。 プログラマーはプロジェクトが違うとあまり話をしないことが多いと思うんですよ。 でも弊社の場合は、エンジンが統一されているので、別のプロジェクトで何か問題があったときの情報共有や対応の共有もすぐにできるんですよね。 自分も相談をしますし、相談を受けることもあります。 そういうのもあって、社内的に話しやすい雰囲気ですね。 とにかく情報共有が大事という考えが全体的にあって、あえてミーティングを行って積極的に情報を共有する場を設けることで、ふだんから情報を交換するのが当たり前という雰囲気があります。 佐々木情報共有という意味では、ブログもかなり大きいです。 基本的に外に向けた発信なのですが、社内の技術共有にもなっています。 月に1回、みんなでお昼ご飯をいっしょに食べる制度です。 いまは新型コロナウィルスの影響で自粛していますが、お昼にワイワイしゃべりながらご飯を食べるのはけっこう好きです。 黒澤技術系に関しては、会社がかなり負担してくれていて、たとえば大阪で開かれる勉強会に行くときには、宿泊費も全額出ます。 基本的に勉強の目的であれば、会社が全額負担してくれます。 また、CEDECやアンリアルフェスといったイベントには、社内の全員が出席しています。 全員が出ている会社はあまりないと思います。 加えて、技術書などはいくらでも買えたりするので、そういった勉強面でのサポートはかなり手厚いですね。 先ほども少しお話にありましたが、どのような人がヒストリアさんに合っていると思いますか? 黒澤やはり自主的にコミュニケーションが取れるかどうかはかなり重視しています。 アートに関して言えば、現在は細分化が進んでいますが、そういった枠にあまりこだわらず新しい領域を広げていける人には、そのための環境も整っているので、向いているかなと思います。 また、よく勘違いされるのですが、入社前にアンリアルエンジンを触ったことがなくても入ることはできます。 入った後はもちろん触ることになりますけどね(笑)。 佐々木どんな職種でも、アンリアルエンジンは未経験でも大丈夫ですね。 入ってから使えるようになってもらえればいいので。 馬場プログラマーも、アンリアルエンジンは触れなくても大丈夫です。 あとは、情報の共有、発信が弊社の特徴であり、そこに重きを置いているので、情報に対して受け身ではなく発信する側に立てる人がいいかなと思います。 アンリアルエンジンはどんどん新しくなっていくので、それに追いつき追い越せというか、それぐらい最新の情報をつねに追っていないと取り残されてしまいますから。 佐々木エンジンのうわべだけを使うのではなく、場合によっては改造もするので、内側まで理解してほしいです。 「アンリアルエンジンが対応していないのでこの機能はできません」というのはプライドとしてもイヤだなと思いますし。 馬場アンリアルエンジンも完全ではないので、こういう機能が欲しいというときに別のプラグインを引っぱってきて、それをアンリアルエンジンで動かせるようにすることもときには必要になります。 そういった柔軟な対応ができる人がいいと思います。 佐々木ゲームをよりおもしろくすることに興味がある人、ユーザーに対してどういうものを提供するか、という観点でものづくりができる人に来てもらえたらとてもうれしいです。 先ほども触れた通り、AAAではない、AAにもいかないぐらいの小中規模でものを作っているので、ひとりひとりがユーザーの方をどう意識しているかが如実に出ます。 裁量を残す作りかたをしているので、そこを意識して楽しめる人はマッチすると思います。 ものによっては、タイトル全体ではなく、自分のパートがタイトルに組み込まれたときにどう見えるかや、どういうふうに遊んでもらうものかといった観点です。 そういう意味で作品をよくすることに夢を持っている方は弊社にも合っていると思います。 馬場アドバイスとしては、ひとつゲームを作るにしても、具体的な目標や目的を持って取り組むことが大事だと思います。 たとえば、ゲーム会社に入ることは目的ではなく手段ですよね。 そこを間違えないようにするのが大事だと思います。 黒澤僕がゲーム業界に入ったころは、仕事以外ではリアルタイム系グラフィックには触りようがなかったのですが、いまは家でも簡単に試せるようになりました。 まずはやってみようぜ、と。 佐々木弊社のアピールになってしまいますが、今回の取材でも成長がひとつのキーワードになっています。 会社も人もすごく成長していて、これからも成長する余地はまだまだあると感じています。 コンセプトからものごとを詰め込みたい、あるいは技術的な面を作り込んでいきたい人、その両方に合っている会社だと思うのですが、やはりコンセプトを試す場が多いというのは大きいと思いますし、いま意識している部分です。 いまは、そういったコンセプト作りでの中心となる人物を募集しているので、そこに興味がある人、夢がある人はマッチしていると思います。 ヒストリアってどんな会社? ゲームやデジタルコンテンツの企画、開発、販売を手掛ける同社。 特徴的なのは、アンリアルエンジンでの開発にこだわっていることだ。 人生観を変えるほど心に刺さる作品と体験作りを目指し、家庭用、アーケード、VRの3つを軸に、パートナー企業と協業しながら開発全般を丸ごと請け負っている。 最近では、『ジョジョの奇妙な冒険 ラストサバイバー』や『Caligula Overdose/カリギュラ オーバードーズ』など、さまざまなタイトルの開発・開発協力を担当。

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