トリル エース。 [ポケモンサンムーン]レートで使えるおすすめトリルアタッカーまとめ

【ポケモン剣盾】ドサイドンの育成論と対策【トリルエース!対物理最終兵器】

トリル エース

剣盾 S1 トリルローブキッス ランクマッチS1お疲れさまでした!edeともうします。 をずっと愛用。 実績はほとんどなく最高レートも1991と高くはない。 ただただ結果を残そうと頑張っている最中である。 こつこつとも頑張っていきたい。 さて本題へ。 自分は最高713位という不甲斐ない結果ですが、初シーズンのためどのような構築であれ少しの需要はあるかなと思い一応記事にしておこうと思います。 構築記事は書くのが初めてなので今回は練習として書かせてもらいます。 構築の経緯 今作、ダイジェットによるS上昇を用いるが強いと感じた。 であれば、このS上昇を無効化させてやれば強くでれるのではないかということでトリルパを採用。 トリル要員には化けの皮によって確実にトリルを張れる。 トリルエースとして環境に格闘のささりが良いことから。 エースを通していくサポーターとして。 その他はトリルを張らなくても素直に強いたちを採用。 これによりやのような半端な水技では一撃で落とされない。 ただ陽気ガラルのつらら落としがほぼほぼ耐えるが乱数が絡むので、もう少しBに振ってもよいと感じた。 また、相手の挑発持ちに積まないようにメンタルハーブ。 挑発アーマーガアが多い環境で無理やり仕事ができるので結構刺さった。 みんなはほえるじゃなくふきとばしを使いましょう。 等の特殊アタッカーに抗えるようにチョッキを持たせた。 もっとDに振るなどの振り方はあると思うが考えるのが面倒だったのでHA。 ダイジェットギャラにトリルから巻き返せるように雷パンチを採用。 またドラパルト等ゴーストへの打点としてしっぺがえしを入れたが、フェアリーへの打点も欲しくなり毒づきも有りだと感じた。 環境に多いバンギドリュ、トリル下であればに強く出れるので刺さりはよかった。 また、こいつがいるだけで相手の選出に結構な圧をかけることができる。 にほとんど何もできないのがつらい。 トリル後に上から殴れるようにSには振っていない。 またふつうトリルミミはシャドクロより呪いのイメージがあると思うがゴースト打点が欲しい場面もそこそこあったので好みでいいと思う。 命の玉ダメで自主退場することもよくあった。 こいつはどの世代でも強い。 物理アタッカーはアーマーガアで積むので特殊アタッカーがほしくて採用。 相手のックスさえ枯らしてしまえばこいつは止まらない。 ダイジェットを積んでからエアスラで怯みごり押し。 よくある型なのでそこまで語ることはない。 トリルミミを連れてきていないときのストッパーとして用いた。 刺さる相手にはぶっ刺さる印象だがこの構築にはいまいちピンと来ていない。 構築全体として真っ先に変えたいのはこの枠。 序盤鳥とは思えない性能をしている。 上位ではアーマーガアミラーで上から挑発をうつため素早さ合戦が流行っていたが、そもそもこちらはアーマーガアでアーマーガアを見るつもりはないので物理受けとして最もふさわしいHBを採用。 アーマーガア自身、相手への積ませ性能が高いので刺さっていればこいつにックスを切ることもあった。 や等に一撃技の試行回数を稼がれないようにボディプレスは必須であると思う。 の枠はやとんぼ返り等変えるのも有り。 自分もいろいろ試した結果ックスでS上昇も可能で使いやすかったを採用。 とんぼ返りが欲しいときも多々あった。 選出 VSアーマーガア入り + 2 アーマーガアのおかげでで抜くのが厳しい。 キッスいないと積み VS、アーマーガア入り ++ 1 カバのステロダメでヒトムを圏内に入れる。 VSヌルアント ++ 1 きつい。 トリル下でキッスに託す。 その他は状況に応じて カバ+ミミ+ローブ(キッス)など 感想 はじめは適当に組んだ割にはかなり勝率もよく、「この構築そこそこよくね?」と思っていた時期もあった。 しかし、終盤は欠陥に気づき、急激に勝てなくなった。 純粋にアーマーガアに勝てるが少なすぎた。 の枠をドラパルトなど特殊アタッカーに変えるべきである。 アーマーガアに対する打点がなさ過ぎて立ち回りが窮屈だった。 また、やアーマーガアが選出しなくても圧のかけ方が凄かった。 キッスを通す上で厄介なドリュやバンギが選出されにくかった(ドリュはちょいちょいみるがバンギはまじで出なかった)。 そのため、バンギキッスみたいなならびであればほぼ間違いなくキッス軸で選出される。 このように相手の選出が結構読めたので戦術のプランが立てやすかった。 そして、の使い方。 初手ローブに対し、や対面がかなり多かった(カバ意識?)。 この際を打ちたくなるが9割は裏に引く、もしくはボルチェンで流されるのでしっぺや雷パンチが安定である。 によく引かれるので、せめて皮は剥ぎましょう。 ただフェアリータイプに何もできないので引き先で補完する必要があると感じた。 結局だが、正直を通すよりもキッスを通すルートを考えるほうが多かった。 理由としては、等重いがかなり多いことである。 さすがに全抜きを狙えるようなではないと感じた。 しかし、バンギドリュなど環境に多くはびこる一部のには強いことも確かである。 なので、を入れた構築使う際は相当刺さっている時以外は、全抜きすることよりも役割対象をしっかり決めて戦ってほしい。 終わりに 今回感じたことはこんな感じです。 構築記事の書き方ってこんな感じで合ってますか 笑 ?反省しているのは、この構築は自分の入れたいものを適当に入れ込んだので、明確な採用理由や耐久ライン等を紹介できず、おおざっぱなことしか書けていないことです。 申し訳ありません。 S2ではまず2桁目指して構築を練りなおして、つぎはきちんと結果残した構築を紹介できるように頑張ります!見てくれてありがとうございました!! edepoke.

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【ポケモン剣盾】S1使用構築 イワシとネギのトリル和え【最終334位・2096】

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はじめに 育成論の投稿は初めてとなります、天地です。 今回はダイオウドウの遅さに着目し、トリルパでの運用を前提とした育成論を組み立ててみました。 考察が不十分なところもあるかと思いますが、その際はご指摘していただければ幸いです。 指定の無い場合、全てのポケモンは理想個体とします• HP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さをH、A、B、C、D、Sの略称で表記します• 5倍にしていたのに気づいていなかった)ので、本論はあくまで参考用にと考えていただければ幸いです。 ご迷惑をおかけしてしまい、申し訳ありませんでした。 ダイオウドウについて ダイオウドウはH122、A130という種族値を持つ、強力な物理アタッカーです。 Hの高さからダイマックス適性も高く、努力値をHに振ることで、ダイマックスすれば400を超えるHPを手に入れることも可能となります。 しかし、ここで足を引っ張るのがS、B、Dの低さです。 上から殴りつけられることが殆どなうえ、 こんな見た目しといて妙に柔いため物理・特殊両方を受けれず、高火力をあまり活かせず落ちてしまうこともしばしば……。 ですが、こうした問題点もトリルパのエースとして採用することで、解決できるのです。 なぜダイオウドウなのか? 先述したように、ダイオウドウは非常に遅いポケモンですが、同時に物理アタッカーとしてはトップクラスの力強さを持ちます。 高いAもそうですが、特性『ちからずく』を持っているためです。 『ちからずく』は追加効果が発生しない代わりに攻撃の威力が1. 3倍になるという特性です。 そしてダイオウドウの技範囲は広く、アイアンヘッドはもちろんのこと、じゃれつく、じしん、ヒートスタンプなど多種多様な技を覚えます。 何れもが物理高火力で、特にアイアンヘッドとじゃれつくは『ちからずく』と合わせ、高い火力を引き出します。 具体例をあげると、いのちのたま無しでH微振りの ドサイドン・ローブシンを一撃で沈め切ることが可能です。 ミミッキュに対してはリフレクター込みでも、アイアンヘッドの一撃で落とせます。 こうした高火力をさらにいのちのたまでブーストすれば、より確実に多くのポケモンを落とせます。 そのためには、ダイオウドウが上から殴りつけられる環境を整えることが必要です。 そのためのトリックルームなのです。 特性 『ヘヴィメタル』を採用して、ヘビーボンバーやヒートスタンプの火力を伸ばすべきではないかと考える方もいると思います。 しかしこれらの技を撃ちたい相手であるナットレイやミミッキュは『ヘヴィメタル』無しでも落とし切ることができ、ドサイドン相手ではいのちのたまありのヘビーボンバーでも確定1発に持ち込めないなど、噛み合わない相手も出てきます。 何よりじゃれつくの火力も『ちからずく』の方がブーストできますので、現環境だと『ちからずく』の方が良いと考えました。 ただし、きせき持ちサニーゴなどに対してはヘビーボンバーの方がダメージが出る場合もあります。 パーティーで対処できる相手の重さによって、アイアンヘッドから変えてもいいかもしれません。 ただし、ヘビーボンバーにはダイマックスした相手に打てないという欠点も存在します。 持ち物• いのちのたま 常に1. 3倍の火力を引き出すことが可能となり、ダイオウドウの高火力に拍車がかかります。 また、『ちからずく』の効果によって、追加効果のあるわざを使うと、いのちのたまの反動ダメージを消すことが可能となっています。 以上の理由から、現時点ではトリルエースとしてダイオウドウを起用する場合これ以外ないと考えていますが、他にいのちのたまを持たせたいポケモンがいた場合は、たつじんのおびやちからのハチマキも選択肢に入ると思います。 耐久面に関しては、コメントを参考にしましたが、パーティーの編成によっては、どちらかに特化させてもいいとは思います。 トリルエースとしての運用前提なので、Sはとにかく下げておきたいです。 特にガラルはS30族が多いですし。 とにかく強力な攻撃能力を活かす配分なので、何か他に良い案があればお願いします。 フェアリータイプやいわタイプの高物理耐久などを強引に殺し切れる。 『ちからずく』の恩恵も受けられる。 何故このわざを覚えるかは多分きっと永遠の謎。 『ちからずく』の恩恵こそ受けられないが、高威力で頼れるわざ。 ただしヒートロトムに対して有効でない。 ダイマックス後に特防を上げられるのも利点。 利便性ではいわなだれに劣る。 いわなだれ ほのおタイプやひこうタイプへの打点。 じしんとほぼ択になる。 ヒートロトムに対して打つのが主な使い道だが、ギャラドスやアイアントに対しての打点にもなる。 また、ちからずくの追加効果の対象にもなる。 ダイロックでは天候・すなあらしを起こせるが、すなあらしとダイオウドウは相性が良い(タスキを潰せるので)。 ヒートスタンプ 全ポケモン中トップクラスの重量級であるダイオウドウにうってつけのわざ。 アイアントや同じはがねタイプに対してを考えると、じしんよりこっちの方が有効かもしれない。 アーマーガアにも有効。 パワーウィップ みずタイプに対してのピンポイントメタ。 正直な話これを採用する意味はほとんど無いが、ガマゲロゲを使ってくる人がいれば使えるかもしれない。 しねんのずつき ダイマックス時にダイサイコへと変化し、相手の先制技を防ぐことが可能になるほか、ちからずくの効果も発動できるわざ。 ただしエスパータイプがつける弱点が少ないため、ダイマックスを前提としない場合、ほぼドヒドイデとローブシン相手のピンポイント対策になる。 パーティによっては採用の価値あり。 ダメージ計算 正直この時点でクソ疲れたので省きたいんですが 与ダメのみ雑に少なくですが載せておきます。 また、全ていのちのたま前提となっております。 アイアンヘッド H4ミミッキュ 281〜330(214. 5〜251. 8〜125. 7〜52. 7%) 確定1発 H252B236カビゴン 121〜144(45. 3〜53. 1〜151. 1%) 確定1発 H252B252パルシェン 60〜71(38. 2〜45. 2%) 確定3発 じゃれつく H4ウォッシュロトム 62〜97(65〜76. 6〜125. 5%) 確定1発 ヒートスタンプ B4ドリュウズ 265〜312(143. 2〜168. 2〜155. 2〜86. その中でもおにびを撃ち込みつつ、ダイオウドウの弱点をつけるかくとうタイプを相手にできるデスカーン。 リフレクターとひかりのかべを展開してダイオウドウの耐久を支えつつトリルを張れるも相性が良いと思います。 ダイオウドウならではの強み を潰せます。 一度舞われた程度では、Hに振ったダイオウドウを一撃で仕留めることはできませんので、トリルを張った状態で、かつ舞われる前ならば皮を剥がせてなくとも確実に倒せます。 この点は他のトリルエース、例えばシザリガーなどとの差別化になるのではないでしょうか。 のタイプ一致わざを両方半減できるやに対しても、トリル展開状態ならば優位がとれますし。 また、ダイオウドウはわざが豊富なので、相手に型を読まれにくいという利点も存在します。 実際レートに潜ってみると、ダイオウドウ相手にナットレイを繰り出し積みの起点にしようとする相手もいました。 パーティーのタイプに合わせて補完が可能な点も、ダイオウドウの良いところだと思います。 まとめ とにかくコンセプトは『トリックルームで上から殴る』なので、被弾はあまり考えていません。 このダイオウドウの天敵は、ダイオウドウより足が遅く、ダイオウドウの弱点をつけ、なおかつこのダイオウドウの火力に耐えきる硬さを持つポケモンになります。 つまりコイツとかですね。 正直まだまだ甘いところ、考察の足りないところも多いと思いますし、トリックルームが切れた場合のケア策として素早さが高く、ダイオウドウが対応できない相手を受け持てる後詰のポケモンの用意も必要になるかと思います。 一見強そうに見えて欠点も多い型ではあると思います。 しかし環境にはかなり刺さっていると思うので、使いこなせば案外3タテも普通に可能かもしれません。 少し試してみる必要があると思いました。 すみません、どうも計算中にミスがあったようで、わざの威力が全て1. 5倍になっていました。 手早く修正しておきます。 あっ……。 そうでした……すみません、修正しておきます……。 大きなミスを犯してしまっており、申し訳ありませんでした。 コメント欄の皆さんには感謝してもしきれません。 ちからずくの対象となる為エッジに近い威力となり命中は若干安定、球の反動ダメージがない為扱いやすいです。 ただ、急所はエッジの方が当たります。 トリパのエースを探していたので作って暴れさせてきます。 上にもあげている方がいらっしゃいますが、いわなだれの方が地震と同等威力かつ、命の球の反動を受けないメリットもあり、更にヒートロトムやリザードンといった飛行、浮遊持ちに対しても効果があり、現状良く使われる炎タイプに対しても地震と同じ感覚で使えるのでこちらの方が良いです。 撃つべき相手であるのはドヒドイデ位ですが、耐久型だった場合トーチカ食べ残し等でターン数を稼ぐ事が可能で、力ずくの効果が乗らないため、こちらの命の珠でダメージを稼がれてしまうというデメリットがあります。 個人的にはこれらの耐久型の行動をまとめて封殺できる地割れの採用もありだと思いますね。 ダイオウドウの耐久力なら2発から3発程撃つ事も可能なので強引に突破も決して荒唐無稽な話ではないと思います。 この地震とヒートスタンプを外して地割れといわなだれを採用した場合、ヒートスタンプの対策相手であるナットレイにも対処可能になる上、鬼火を貰っても機能停止しないメリットもあるので一考の価値はあると思います。 ただ、H52振りだと実数値が204と偶数になってしまうので、次に合計耐久指数の高くなるH60 実数値205 又はH44 実数値203 だけ振るのもありだと思います。 ダイマックスした時に少し得する205かゴツメダメージが最小になる203かは投稿者さんが考えて選んでください。 修正しておきます。 努力値ありがとうございます。 正直努力値面に関してはガバガバで申し訳ない……。 修正しておきます。 ビートくんは元ネタの植物の根がピンクらしいので、ある意味出オチ。 SAKURAI pFsG4vk5SVSeWzf タイプ不一致のノーマル技を採用する理由はないように思えます。 通りがいいと言っても弱点が付けるわけじゃないし、のしかかりの威力は85。 ヘビーボンバーの威力が120以上でれば半減でもタイプ一致で威力90でのしかかりよりも火力がでます。 ちからずく対応だからといって何でもかんでも強いわけではありません。 しねんのずつきは考えたことはありましたが、ダイオウドウの特性がダイマックスで潰されるため、ダイマ前提の戦術は採用したくないという点と、エスパータイプで抜群をとれる相手が少ないということを考え、採用を見送っておりました。 とはいえダイマ状態なら先制技に対しての有効打となり、そうでなくともダイオウドウの特性を活かせることを考えると、採用の価値はあるかもしれません。 参考にさせていただきます。 もちろんトリルも使いますし、両壁を始めとした変化技を先制で使うこともできます。 相性の良いポケモンとして、ニャオニクス オス はいかがでしょうか?

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ダイオウドウ育成論 : 【完全粉砕】トリルエースダイオウドウ|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略

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剣盾 S1 トリルローブキッス ランクマッチS1お疲れさまでした!edeともうします。 をずっと愛用。 実績はほとんどなく最高レートも1991と高くはない。 ただただ結果を残そうと頑張っている最中である。 こつこつとも頑張っていきたい。 さて本題へ。 自分は最高713位という不甲斐ない結果ですが、初シーズンのためどのような構築であれ少しの需要はあるかなと思い一応記事にしておこうと思います。 構築記事は書くのが初めてなので今回は練習として書かせてもらいます。 構築の経緯 今作、ダイジェットによるS上昇を用いるが強いと感じた。 であれば、このS上昇を無効化させてやれば強くでれるのではないかということでトリルパを採用。 トリル要員には化けの皮によって確実にトリルを張れる。 トリルエースとして環境に格闘のささりが良いことから。 エースを通していくサポーターとして。 その他はトリルを張らなくても素直に強いたちを採用。 これによりやのような半端な水技では一撃で落とされない。 ただ陽気ガラルのつらら落としがほぼほぼ耐えるが乱数が絡むので、もう少しBに振ってもよいと感じた。 また、相手の挑発持ちに積まないようにメンタルハーブ。 挑発アーマーガアが多い環境で無理やり仕事ができるので結構刺さった。 みんなはほえるじゃなくふきとばしを使いましょう。 等の特殊アタッカーに抗えるようにチョッキを持たせた。 もっとDに振るなどの振り方はあると思うが考えるのが面倒だったのでHA。 ダイジェットギャラにトリルから巻き返せるように雷パンチを採用。 またドラパルト等ゴーストへの打点としてしっぺがえしを入れたが、フェアリーへの打点も欲しくなり毒づきも有りだと感じた。 環境に多いバンギドリュ、トリル下であればに強く出れるので刺さりはよかった。 また、こいつがいるだけで相手の選出に結構な圧をかけることができる。 にほとんど何もできないのがつらい。 トリル後に上から殴れるようにSには振っていない。 またふつうトリルミミはシャドクロより呪いのイメージがあると思うがゴースト打点が欲しい場面もそこそこあったので好みでいいと思う。 命の玉ダメで自主退場することもよくあった。 こいつはどの世代でも強い。 物理アタッカーはアーマーガアで積むので特殊アタッカーがほしくて採用。 相手のックスさえ枯らしてしまえばこいつは止まらない。 ダイジェットを積んでからエアスラで怯みごり押し。 よくある型なのでそこまで語ることはない。 トリルミミを連れてきていないときのストッパーとして用いた。 刺さる相手にはぶっ刺さる印象だがこの構築にはいまいちピンと来ていない。 構築全体として真っ先に変えたいのはこの枠。 序盤鳥とは思えない性能をしている。 上位ではアーマーガアミラーで上から挑発をうつため素早さ合戦が流行っていたが、そもそもこちらはアーマーガアでアーマーガアを見るつもりはないので物理受けとして最もふさわしいHBを採用。 アーマーガア自身、相手への積ませ性能が高いので刺さっていればこいつにックスを切ることもあった。 や等に一撃技の試行回数を稼がれないようにボディプレスは必須であると思う。 の枠はやとんぼ返り等変えるのも有り。 自分もいろいろ試した結果ックスでS上昇も可能で使いやすかったを採用。 とんぼ返りが欲しいときも多々あった。 選出 VSアーマーガア入り + 2 アーマーガアのおかげでで抜くのが厳しい。 キッスいないと積み VS、アーマーガア入り ++ 1 カバのステロダメでヒトムを圏内に入れる。 VSヌルアント ++ 1 きつい。 トリル下でキッスに託す。 その他は状況に応じて カバ+ミミ+ローブ(キッス)など 感想 はじめは適当に組んだ割にはかなり勝率もよく、「この構築そこそこよくね?」と思っていた時期もあった。 しかし、終盤は欠陥に気づき、急激に勝てなくなった。 純粋にアーマーガアに勝てるが少なすぎた。 の枠をドラパルトなど特殊アタッカーに変えるべきである。 アーマーガアに対する打点がなさ過ぎて立ち回りが窮屈だった。 また、やアーマーガアが選出しなくても圧のかけ方が凄かった。 キッスを通す上で厄介なドリュやバンギが選出されにくかった(ドリュはちょいちょいみるがバンギはまじで出なかった)。 そのため、バンギキッスみたいなならびであればほぼ間違いなくキッス軸で選出される。 このように相手の選出が結構読めたので戦術のプランが立てやすかった。 そして、の使い方。 初手ローブに対し、や対面がかなり多かった(カバ意識?)。 この際を打ちたくなるが9割は裏に引く、もしくはボルチェンで流されるのでしっぺや雷パンチが安定である。 によく引かれるので、せめて皮は剥ぎましょう。 ただフェアリータイプに何もできないので引き先で補完する必要があると感じた。 結局だが、正直を通すよりもキッスを通すルートを考えるほうが多かった。 理由としては、等重いがかなり多いことである。 さすがに全抜きを狙えるようなではないと感じた。 しかし、バンギドリュなど環境に多くはびこる一部のには強いことも確かである。 なので、を入れた構築使う際は相当刺さっている時以外は、全抜きすることよりも役割対象をしっかり決めて戦ってほしい。 終わりに 今回感じたことはこんな感じです。 構築記事の書き方ってこんな感じで合ってますか 笑 ?反省しているのは、この構築は自分の入れたいものを適当に入れ込んだので、明確な採用理由や耐久ライン等を紹介できず、おおざっぱなことしか書けていないことです。 申し訳ありません。 S2ではまず2桁目指して構築を練りなおして、つぎはきちんと結果残した構築を紹介できるように頑張ります!見てくれてありがとうございました!! edepoke.

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