物理受け ギャラドス。 【ギャラドス育成論】相手の裏をかく特殊型のギャラドス!/対策と弱点も解説|ポケモット

フワライド育成論 : 【物理受け】ふわふわフワライド!見た目に反して硬いんです|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略

物理受け ギャラドス

はじめに 前回じゃくてんほけんパッチルドンの育成論を書かせて頂いたものです。 そちらの育成論高評価を頂きましてありがとうございます。 彼の強さ と可愛さをお伝えできていたら幸いです。 今回は調子に乗って2度目の投稿となります。 HABCDS、など非公式の略語、単語等を用います。 論中に登場するポケモンの個体値は特に指定がなければ理想個体とします。 フワライドとは 第4世代で初登場した風船をモチーフとした愛らしいポケモンです。 四字熟語に「付和雷同」という似た言葉がありますね。 意味は「自分にしっかりした考えがなく、むやみに他人の意見に同調すること」だそうです。 一見頼りなさを感じますが、相手を尊重することができる性格とも取れますね。 まるで僕のような優しさと慎ましさを感じますね 種族値はと言うと、見た目通り?Hが150と突出しており、攻撃は並以下、耐久はペラペラという尖った性能になっています。 耐久はパッと見るとかなり頼りなく感じますが、Hが突出しているおかげで厚めに努力値を振ることで、十分な耐久を確保することが可能です。 本論の性格、努力値振りで一例をあげると、a252珠ギャラドスのダイジェットを74. 8〜88. さらに豊富な補助技を扱えるこの子は、あらゆる物理ポケモンを絶望させる「ちからをすいとる」を覚えることができます。 しかも現環境において、ちからをすいとるを扱えるポケモン(進化前含む)は12匹しかいませんが、その中で素早さ種族値が最速の80を誇り、特性「かるわざ」と合わせることでほとんどのポケモンに対し上からチート技を押し付けることが出来るようになります。 本論は、この最低限の耐久面と優秀な補助技を活かし、物理受け、かつ特殊に対しても補助技で後続へのサポートができるフワライドを考察します。 ですが、微妙に技やコンセプト、努力値振り等に違いがあるため今回の投稿に踏み切りました。 特にフォークという形での投稿は考えておりませんが、コメントで指摘があればフォーク投稿に変えさせて頂きます。 参考までに、勝手ながら「ごまだんご様」投稿の物理受けフワライドの育成論のURLを下記に掲載させて頂きます。 コンセプト 前述した通り、物理耐久に厚く努力値を振った物理受けを目指します。 性格・努力値・特性・持ち物• 性格・努力値 性格は おくびょう、努力値は h76-b252-c4-d68-s108となります。 (実数値はh235-ax-b96-c111-d83-s125) 調整意図は、 1. 物理耐久を a252珠ミミッキュのゴーストダイブを確定耐え 2. 素早さを最速61族抜き(かるわざ発動後、スカーフ最速98族抜き) 3. 余りdに68、cに4振り となります。 ここまで物理耐久に振ることで、一般的な珠ミミッキュにはかなり有利に立ち回れるようになり、副産物的にa特化バンギラスのかみくだくも確定で耐えられます。 (ダメージ計算は後述) 素早さ面では最速61族抜きより、かるわざ発動後を意識して調整しています。 98族にはサザンドラ、その下にはオノノクス、さらに少し下にはヒヒダルマがいますので、この辺りのメジャーなスカーフ持ちを軒並み抜くための調整となっています。 (サザンドラは役割対象外ですが、後述する技にて後続へのサポートをするため) 本論では物理受けをメインの役割としていますが、特殊アタッカーにも多少足掻けるように残りの努力値を特防に振っています。 特殊は完全に考慮しないという方には、性格を ずぶといにし、努力値を h56-b252-s200振ることで、最速61族抜きの素早さラインを満たしつつ物理耐久を向上できます。 本論では、特防に余りを振ることで c252珠トゲキッスのダイジェットを確定耐えや、 c252サザンドラのあくのはどうを確定耐えできるようになるため、こちらを採用させて頂きます。 特性 かるわざ一択です。 他にはゆうばく、夢特性のねつぼうそうがありますが、受けを想定する上で素早さ上昇ができるかるわざが最も便利なため、かるわざを採用します。 持ち物 アッキの実一択です。 足りない防御の数値を積み技なしで向上してくれる優秀なアイテムです。 またかるわざ発動にも適しており、パーティ内で取り合う可能性が低いことも魅力的です。 技構成• 確定技1 ちからをすいとる• a252補正なし珠ミミッキュ ゴーストダイブ 84. 2〜99. 7〜23. 2〜77. 4〜46. 3〜31. 1〜15. ゴーストダイブから入られた場合、おにびが透かされるので次ターンはちからをすいとるで応戦します。 ダメージを最高乱数で「234」受けたと仮定すると、残HPは「1」。 返しのちからをすいとるで「142」回復し、「143」まで回復する。 ここまで回復すればミミッキュのaダウン、アッキの実によるb上昇、さらにかるわざ発動により先手でおにびを撒けるためかなり有利に立ち回れるようになります。 a252補正なしドラパルト ゴーストダイブ 77. 4〜91. 4〜51. 3〜132. a252補正なしドリュウズ アイアンヘッド 37. 4〜44. 6〜56. 2〜45. 2〜71. 7〜96. a252補正なし珠ギャラドス ダイストリーム(130) 74. 8〜88. 2〜59. 1〜29. さらに言うと、ダイストリームorダイジェットを耐えてかるわざにより上を取れることから以下の通り 受け出しから処理が可能です。 残HPは「27」になり、アッキの実、かるわざ発動。 先手でちからをすいとるにより、「177」回復し残HPは「204」。 雨ダイストリームにより最高乱数「140」ダメージ受ける。 残HPは「64」に。 先手でちからをすいとるにより、「118」回復し残HPは「182」。 雨ダイストリームにより最高乱数「105」ダメージ受ける。 残HPは「77」に。 そしてダイマックスターンを枯らすことができます。 文面のため分かりにくく申し訳ありませんが、このようにじしんかじょうやりゅうのまいを積む前のギャラドスであれば、受け出しから処理することも十分可能です。 a252補正ありバンギラス かみくだく 81. 7〜97. 8〜48. 1〜120. 0〜60. a252補正なしオノノクス げきりん 60. 0〜70. 6〜39. a252補正なしヒヒダルマ つららおとし 122. 5〜145. 2〜72. a252補正ありパルシェン つららばり 93. 6〜114. c252補正なしメガネドラパルト シャドーボール 105. 5〜125. c252補正なし珠トゲキッス エアスラッシュ 48. 5〜58. 6〜99. c252補正なしサザンドラ あくのはどう 82. 5〜97. c252補正ありアシレーヌ ムーンフォース 54. 0〜63. 1〜86. 立ち回り 相手の物理技に対して受け出し、もしくは死に出しにより物理アタッカーを止めに行きます。 有利不利を以下の通り並べています。 (全ての型や持ち物を想定しているわけではありませんので、参考程度にしてもらえると幸いです) 1. 基本的に有利対面となるポケモンは、 、、、、、、、など。 かるわざ発動後であれば有利対面となるポケモンは、 、、、、など。 お互いに有効打がなく、有利不利どちらとも言えない対面は、 (型次第では不利)、、などノーマル物理全般。 おにびを撒いて後続で処理しましょう。 基本的に不利対面のため相手をしたくないポケモンは、 、、(特殊も多いため)、(左に同じ)、、など特性まけんき持ちや、物理、特殊のどちらかが読めないポケモンなど。 上記1に該当するポケモンには有利対面となりますので、基本的に対面からしっかり処理しましょう。 2のポケモンも、かるわざ発動後であれば十分処理ができますので、状況を見て相手をするか決めてください。 3のポケモンはやけどにより受けることは出来ますが、こちらからの有効だがないため後続で処理をしましょう。 4のポケモンは基本的に不利対面になります。 ドラパルト、ギルガルドは型が判明していれば相手が出来なくもないですが、分からないうちは避けた方が無難です。 その他特殊ポケモンとの対面に対しては、でんじはを入れて大人しく引くか切りましょう。 ただし、アッキの実発動前であれば、裏で受けられるポケモンがいるなら残す選択肢も持ちましょう。 弱点をつかれない相手であればたたりめで対抗してもいいですが、痺れによる行動不能を引かないと対面からの処理は難しいです。 苦手な相手• ロトム系統 ロトムだけではないですが、電気特殊は全般苦手となります。 弱点をつかれる上に、でんじはも通らないため何もできません。 まけんき持ち 前で少し触れていますが、まけんき持ちはちからをすいとるで逆に火力が上がってしまうため、処理が難しいです。 さらに、環境に多いまけんき持ちはタチフサグマ、ウォーグルとどちらもノーマルタイプであるためこちらからの有効打もありません。 タチフサグマ 特性がまけんきの場合もそうですが、こんじょうの場合もやけどによりaダウンが狙えないので厳しい相手です。 さらにタイプ相性でも不利なので手に負えません。 初手で選出されやすいポケモンなので、他のポケモンで早めに処理してしまいましょう。 相性のいい味方• ハチマキヒヒダルマ フワライド展開で物理にやけどを、特殊にはでんじはを撒いた後に繰り出すことで、圧倒的な高火力を通しやすくなります。 弊害となりやすいスカーフ持ちやドラパルトなどに麻痺をまければ、一貫性の高いつららおとしで場を制圧できます。 他にもハチマキウオノラゴンや、パッチルドン、ギャラドスなどダイマエースとも相性がいいです。 ギガイアス 特性すなおこしにより天候を砂嵐にすることで、フワライドが厳しい特殊受けができるようになります。 hdに厚く振るだけでもかなりの耐久を得られ、かつ元のa種族値が高く無振りでもある程度の火力を持てるため、相手に負荷をかけやすいです。 なお、似たようなことがバンギラスでもでき、かつ相性補完はそちらの方が優秀です。 ギガイアス見た目かっこいいから使いたかったんだもん ギガイアスの優れている点は、4倍弱点の有無とb種族値の高さです。 この2体の選出だと水特殊(、、)に弱くなるので、裏にこの辺りに強く出られるポケモンを選出しましょう。 さいごに 物理受けフワライドはいかがでしたでしょうか。 ポケモンというゲームにおいて素早さというのは絶対正義であるため、優秀な補助技を上から押し付けられるだけで十分な強みになると思います。 もうあと一ヶ月もすればエキスパンションパスが開放され、使用ポケモンが一気に増えますね。 環境が大きく変わると思いますので、ぜひ今の環境で試してみてください。 ご愛読ありがとうございました。 更新情報 1. ダメージ計算について、「性格補正の有無」について明記しました。 軽業フワライドはアタッカーとしての運用しか考えていなかったので目からうろこでした。 気になる点というのも目立たないのですが、1点だけ。 読解力がないので触れていたらすみません 各地で見えるa252やc252ですが、最後ののところと見比べて、すべて補正をかけていない。 ということでよろしいでしょうか、そこがわかりにくいかなあ、と思いました。 表現を修正させて頂きます。

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ギャラドス (ぎゃらどす)とは【ピクシブ百科事典】

物理受け ギャラドス

はじめに 前回じゃくてんほけんパッチルドンの育成論を書かせて頂いたものです。 そちらの育成論高評価を頂きましてありがとうございます。 彼の強さ と可愛さをお伝えできていたら幸いです。 今回は調子に乗って2度目の投稿となります。 HABCDS、など非公式の略語、単語等を用います。 論中に登場するポケモンの個体値は特に指定がなければ理想個体とします。 フワライドとは 第4世代で初登場した風船をモチーフとした愛らしいポケモンです。 四字熟語に「付和雷同」という似た言葉がありますね。 意味は「自分にしっかりした考えがなく、むやみに他人の意見に同調すること」だそうです。 一見頼りなさを感じますが、相手を尊重することができる性格とも取れますね。 まるで僕のような優しさと慎ましさを感じますね 種族値はと言うと、見た目通り?Hが150と突出しており、攻撃は並以下、耐久はペラペラという尖った性能になっています。 耐久はパッと見るとかなり頼りなく感じますが、Hが突出しているおかげで厚めに努力値を振ることで、十分な耐久を確保することが可能です。 本論の性格、努力値振りで一例をあげると、a252珠ギャラドスのダイジェットを74. 8〜88. さらに豊富な補助技を扱えるこの子は、あらゆる物理ポケモンを絶望させる「ちからをすいとる」を覚えることができます。 しかも現環境において、ちからをすいとるを扱えるポケモン(進化前含む)は12匹しかいませんが、その中で素早さ種族値が最速の80を誇り、特性「かるわざ」と合わせることでほとんどのポケモンに対し上からチート技を押し付けることが出来るようになります。 本論は、この最低限の耐久面と優秀な補助技を活かし、物理受け、かつ特殊に対しても補助技で後続へのサポートができるフワライドを考察します。 ですが、微妙に技やコンセプト、努力値振り等に違いがあるため今回の投稿に踏み切りました。 特にフォークという形での投稿は考えておりませんが、コメントで指摘があればフォーク投稿に変えさせて頂きます。 参考までに、勝手ながら「ごまだんご様」投稿の物理受けフワライドの育成論のURLを下記に掲載させて頂きます。 コンセプト 前述した通り、物理耐久に厚く努力値を振った物理受けを目指します。 性格・努力値・特性・持ち物• 性格・努力値 性格は おくびょう、努力値は h76-b252-c4-d68-s108となります。 (実数値はh235-ax-b96-c111-d83-s125) 調整意図は、 1. 物理耐久を a252珠ミミッキュのゴーストダイブを確定耐え 2. 素早さを最速61族抜き(かるわざ発動後、スカーフ最速98族抜き) 3. 余りdに68、cに4振り となります。 ここまで物理耐久に振ることで、一般的な珠ミミッキュにはかなり有利に立ち回れるようになり、副産物的にa特化バンギラスのかみくだくも確定で耐えられます。 (ダメージ計算は後述) 素早さ面では最速61族抜きより、かるわざ発動後を意識して調整しています。 98族にはサザンドラ、その下にはオノノクス、さらに少し下にはヒヒダルマがいますので、この辺りのメジャーなスカーフ持ちを軒並み抜くための調整となっています。 (サザンドラは役割対象外ですが、後述する技にて後続へのサポートをするため) 本論では物理受けをメインの役割としていますが、特殊アタッカーにも多少足掻けるように残りの努力値を特防に振っています。 特殊は完全に考慮しないという方には、性格を ずぶといにし、努力値を h56-b252-s200振ることで、最速61族抜きの素早さラインを満たしつつ物理耐久を向上できます。 本論では、特防に余りを振ることで c252珠トゲキッスのダイジェットを確定耐えや、 c252サザンドラのあくのはどうを確定耐えできるようになるため、こちらを採用させて頂きます。 特性 かるわざ一択です。 他にはゆうばく、夢特性のねつぼうそうがありますが、受けを想定する上で素早さ上昇ができるかるわざが最も便利なため、かるわざを採用します。 持ち物 アッキの実一択です。 足りない防御の数値を積み技なしで向上してくれる優秀なアイテムです。 またかるわざ発動にも適しており、パーティ内で取り合う可能性が低いことも魅力的です。 技構成• 確定技1 ちからをすいとる• a252補正なし珠ミミッキュ ゴーストダイブ 84. 2〜99. 7〜23. 2〜77. 4〜46. 3〜31. 1〜15. ゴーストダイブから入られた場合、おにびが透かされるので次ターンはちからをすいとるで応戦します。 ダメージを最高乱数で「234」受けたと仮定すると、残HPは「1」。 返しのちからをすいとるで「142」回復し、「143」まで回復する。 ここまで回復すればミミッキュのaダウン、アッキの実によるb上昇、さらにかるわざ発動により先手でおにびを撒けるためかなり有利に立ち回れるようになります。 a252補正なしドラパルト ゴーストダイブ 77. 4〜91. 4〜51. 3〜132. a252補正なしドリュウズ アイアンヘッド 37. 4〜44. 6〜56. 2〜45. 2〜71. 7〜96. a252補正なし珠ギャラドス ダイストリーム(130) 74. 8〜88. 2〜59. 1〜29. さらに言うと、ダイストリームorダイジェットを耐えてかるわざにより上を取れることから以下の通り 受け出しから処理が可能です。 残HPは「27」になり、アッキの実、かるわざ発動。 先手でちからをすいとるにより、「177」回復し残HPは「204」。 雨ダイストリームにより最高乱数「140」ダメージ受ける。 残HPは「64」に。 先手でちからをすいとるにより、「118」回復し残HPは「182」。 雨ダイストリームにより最高乱数「105」ダメージ受ける。 残HPは「77」に。 そしてダイマックスターンを枯らすことができます。 文面のため分かりにくく申し訳ありませんが、このようにじしんかじょうやりゅうのまいを積む前のギャラドスであれば、受け出しから処理することも十分可能です。 a252補正ありバンギラス かみくだく 81. 7〜97. 8〜48. 1〜120. 0〜60. a252補正なしオノノクス げきりん 60. 0〜70. 6〜39. a252補正なしヒヒダルマ つららおとし 122. 5〜145. 2〜72. a252補正ありパルシェン つららばり 93. 6〜114. c252補正なしメガネドラパルト シャドーボール 105. 5〜125. c252補正なし珠トゲキッス エアスラッシュ 48. 5〜58. 6〜99. c252補正なしサザンドラ あくのはどう 82. 5〜97. c252補正ありアシレーヌ ムーンフォース 54. 0〜63. 1〜86. 立ち回り 相手の物理技に対して受け出し、もしくは死に出しにより物理アタッカーを止めに行きます。 有利不利を以下の通り並べています。 (全ての型や持ち物を想定しているわけではありませんので、参考程度にしてもらえると幸いです) 1. 基本的に有利対面となるポケモンは、 、、、、、、、など。 かるわざ発動後であれば有利対面となるポケモンは、 、、、、など。 お互いに有効打がなく、有利不利どちらとも言えない対面は、 (型次第では不利)、、などノーマル物理全般。 おにびを撒いて後続で処理しましょう。 基本的に不利対面のため相手をしたくないポケモンは、 、、(特殊も多いため)、(左に同じ)、、など特性まけんき持ちや、物理、特殊のどちらかが読めないポケモンなど。 上記1に該当するポケモンには有利対面となりますので、基本的に対面からしっかり処理しましょう。 2のポケモンも、かるわざ発動後であれば十分処理ができますので、状況を見て相手をするか決めてください。 3のポケモンはやけどにより受けることは出来ますが、こちらからの有効だがないため後続で処理をしましょう。 4のポケモンは基本的に不利対面になります。 ドラパルト、ギルガルドは型が判明していれば相手が出来なくもないですが、分からないうちは避けた方が無難です。 その他特殊ポケモンとの対面に対しては、でんじはを入れて大人しく引くか切りましょう。 ただし、アッキの実発動前であれば、裏で受けられるポケモンがいるなら残す選択肢も持ちましょう。 弱点をつかれない相手であればたたりめで対抗してもいいですが、痺れによる行動不能を引かないと対面からの処理は難しいです。 苦手な相手• ロトム系統 ロトムだけではないですが、電気特殊は全般苦手となります。 弱点をつかれる上に、でんじはも通らないため何もできません。 まけんき持ち 前で少し触れていますが、まけんき持ちはちからをすいとるで逆に火力が上がってしまうため、処理が難しいです。 さらに、環境に多いまけんき持ちはタチフサグマ、ウォーグルとどちらもノーマルタイプであるためこちらからの有効打もありません。 タチフサグマ 特性がまけんきの場合もそうですが、こんじょうの場合もやけどによりaダウンが狙えないので厳しい相手です。 さらにタイプ相性でも不利なので手に負えません。 初手で選出されやすいポケモンなので、他のポケモンで早めに処理してしまいましょう。 相性のいい味方• ハチマキヒヒダルマ フワライド展開で物理にやけどを、特殊にはでんじはを撒いた後に繰り出すことで、圧倒的な高火力を通しやすくなります。 弊害となりやすいスカーフ持ちやドラパルトなどに麻痺をまければ、一貫性の高いつららおとしで場を制圧できます。 他にもハチマキウオノラゴンや、パッチルドン、ギャラドスなどダイマエースとも相性がいいです。 ギガイアス 特性すなおこしにより天候を砂嵐にすることで、フワライドが厳しい特殊受けができるようになります。 hdに厚く振るだけでもかなりの耐久を得られ、かつ元のa種族値が高く無振りでもある程度の火力を持てるため、相手に負荷をかけやすいです。 なお、似たようなことがバンギラスでもでき、かつ相性補完はそちらの方が優秀です。 ギガイアス見た目かっこいいから使いたかったんだもん ギガイアスの優れている点は、4倍弱点の有無とb種族値の高さです。 この2体の選出だと水特殊(、、)に弱くなるので、裏にこの辺りに強く出られるポケモンを選出しましょう。 さいごに 物理受けフワライドはいかがでしたでしょうか。 ポケモンというゲームにおいて素早さというのは絶対正義であるため、優秀な補助技を上から押し付けられるだけで十分な強みになると思います。 もうあと一ヶ月もすればエキスパンションパスが開放され、使用ポケモンが一気に増えますね。 環境が大きく変わると思いますので、ぜひ今の環境で試してみてください。 ご愛読ありがとうございました。 更新情報 1. ダメージ計算について、「性格補正の有無」について明記しました。 軽業フワライドはアタッカーとしての運用しか考えていなかったので目からうろこでした。 気になる点というのも目立たないのですが、1点だけ。 読解力がないので触れていたらすみません 各地で見えるa252やc252ですが、最後ののところと見比べて、すべて補正をかけていない。 ということでよろしいでしょうか、そこがわかりにくいかなあ、と思いました。 表現を修正させて頂きます。

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ギャラドス育成論 : 【心の安定剤】物理受けゴツメギャラドス【リベロも怖くない】|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略

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今回の解説はです。 基本データ No. 5m 重さ 235. くちからだす は すべてのものを やきつくす。 、、 めったに すがたを あらわさないが ひとたび あばれだすと おおきな としが かいめつする ときもある。 バージョン やばんで はかいてきな せいかく。 おおむかし まちを やきつくした きろくがある きょうふの。 、 むかし いくさに なるたびに が あらわれ あちこちを ひのうみに していったと いう。 、 いちど すがたを あらわすと まわりを すべて やきつくさないと いかりが しずまらない という。 よのなかで あらそいが おおくなると どこからともなく あらわれて あたりを やけのはらに していく。 、 から に しんかする とき のうさいぼうの こうぞうが くみかわる ために せいかくが きょうぼうに なると いわれている。 、 いちど あばれはじめると すべてを もやさないと きょうぼうな ちが おさまらなく なってしまう。 ひとつき あばれつづけた きろくが のこる。 にんげんが あらそいを はじめると あらわれて しゃくねつの ほのおで すべてを やきつくす。 ひじょうに きょうぼうな。 ひとたび すがたを あらわすと のやまの すべてを やきつくすまで いかりが しずまらない。 、 あらそいの おこった むらを やきつくしたという きろくが こもんじょに のこされている。 、、 いちど あばれだした は あらしが ふきすさんでいようとも どんなものでも やきつくしてしまう。 を おこらせた あるまちは ひとばんの うちに やきつくされ あとかたも なくなったと いわれる。 が あらわれる ばしょは はかいされる さだめに あると しんじている ひとも いる。 ウルトラサン を はきまくり あたり いちめんを やきつくす。 はかいのかみと よぶ ちほうもある。 ウルトラムーン しんか エネルギーが のうさいぼうを つよく しげきした けっか とても きょうぼうな せいかくに へんかした。 外見の元ネタは非常に分かりやすいのだが、実はの中で数少ない明確な名前の由来が無い。 青くて長いかっこいいような、でも少しかっこわるいようなデザインは、凶暴さを感じさせる中に愛嬌もあり、人気が高い。 ちなみにオスはひげの色が青、メスはひげの色が白。 概要 がレベル20になると進化する、大器晩成型の代表格。 世界一弱いと言われるが、長いレベルアップの末に強力なに進化した。 進化の際に脳細胞の構造が組み変わったため、の頃とは打って変わって凶暴性が非常に強くなっている。 一度怒れば村も野山も、街も都市も辺り一面を焼き払い破壊し尽くさないと血が収まらないほどで、人々の争いに呼応して暴れ出すという性質がある。 めったに姿を現さないとされるが、割と色んな水道に結構な頻度で出現し、に至ってはほぼ全域で釣れる。 おそらくは鯉のぼりをモデルにしていると思われる。 いわゆる登竜門の話である。 シナリオではマキシをはじめとしたジムリーダー、チャンピオン、そして悪の組織のボスと多くのトレーナーも使用してくる。 と 『赤・緑』の頃は、ゲーム中で「」をガンガン使ってくるイメージがあり、アニメでも登場すれば「」をとにかく連発していたため、古参ファンからは『Mr. 』のようなイメージが定着している。 ただし『』以降では「」は特殊技になってしまっており、特攻の高くないでは大してダメージを与えられなくなっている。 同威力で同じような効果の物理技「」もあるのだが、こちらはレベルアップでは覚えられない。 対戦の 育成論 能力 攻撃のが125という突出した高さを誇る。 また、その巨体に反して素早さも81と割と高め。 実は進化前のとの素早さの差はたった1。 一方で初代では100あった特殊が第2世代以降に特攻・特防に分けられた結果、特攻を40も下げられてしまったため、完全に物理主体のとなり、「広範囲を短時間で焼き尽くす」という説明と差が生まれた。 タイプの相性の関係での技にはめっぽう弱いのがネック。 特性 「いかく」は場に出たときに相手の攻撃を一段階下げる。 は「」。 相手を倒すと攻撃が一段階上がる。 水・氷・地面・岩などの攻撃技と・ちょうはつなど。 通常型と型でタイプが変化するため一貫した対策が取りづらい。 まれに炎・氷・電気を持った特殊型も。 メガはかたやぶりによって防御特性を貫通して全抜きを狙ってくる。 高耐久の水(・ヤドラン・・・など)。 はほえるがあればみがわり採用型に起点化されるのを阻止できる。 通常ならで完封できるが、すると逆にかたやぶりじしんで弱点を突かれるので注意。 氷等倍の草(・メガ・など)ならメガを対策可能。 ただしZとびはねる型も一定の割合で採用されているため注意。 その他、高物理耐久の。 ポリゴン2ならばZとびはねるでも十分に数値受け可能。 回復技を使う型がほぼいないため、どくやも有効であり、基本物理アタッカーなので火傷させれば脅威は激減する。 の歴史 第一世代 凶悪技でおなじみ「ふぶき」を使用可能なこおりタイプ 当時存在したこおりタイプはを除き、全てで弱点を突ける複合タイプ持ち やみずタイプを狩るためにの需要が高かったため、使用者は少なかった。 一応特殊が100だったため特殊技で立ち回れたが4倍弱点はいくら何でも痛く、当時は物理技のレパートリーがとんでもなく貧弱でまともな威力が出るのは何と「」 当時は「じしん」すら覚えられない 位であり、折角の攻撃力125は腐っていた。 第二世代 前述の通り特攻を下げられてしまい、ただでさえきつい火力はさらに貧弱に。 一応「めざめるパワー」のお陰で待望のひこう技を得たものの、鬼のような厳選難易度もあって使用率はお察しだった。 第三世代 若干ながら、ようやく力を発揮できるようになる。 「」を習得できるようになり火力補強が可能に。 さらに「ちょうはつ」を併用できる為「ちょうはつ」で相手の行動をある程度制限した隙に、「」を積んで能力強化という戦法ができるためである。 他にこの戦法ができるのは、現在でもや程度。 地味にようやく「じしん」に対応するようになった。 が、それでも一致最大火力は「めざめるパワー」ひこう、ようやく手に入れた「じしん」は相方を選ぶなど、対戦 特にダブル主体の大会 で使うにはまだまだ玄人向けの厳しいだった。 第四世代 ここからが本番と言わんばかりの躍進が始まった。 技の分類がタイプではなく、技毎に設定されるよう変更されたのである。 「」と好相性な、タイプ一致の物理技で追加効果で相手を怯ませることもある「」が物理化し、強力なメインウェポンをようやく獲得した。 現在まで攻撃技はタイプ一致の「」や「アクアテール」を始め「こおりのキバ」、「」、「じしん」、「」などが主流。 但し一致火力は90止まりで思ったより火力が高いわけではない。 上手くを活かしたいところ。 耐久面では「いかく」がとにかく強く、比較的低い物理耐久を補うことができ、かなり打たれ強い。 加えて特殊耐久もそこそこ高い。 でんき技は4倍弱点だが「ソクノのみ」で受けるダメージをある程度は減らすことができる。 発動は一回のみだが、の場合は一回耐えられるだけでかなりの脅威になる。 また、でんき技自体は飛んできやすいため、受け止めるではなくじめんタイプやでんき技を無効化する特性を持つと交代することでダメージを受けずに登場させることも可能。 第五世代 この世代から実装されたアイテム・を使った物理受け型が登場。 変化技のちょうはつ、でんじはを覚え、じめんタイプを呼びにくいのでマヒ撒きとしてもなかなか。 獲得したは「」。 元の特性の「いかく」と比較すると攻めに向いたものだが、「いかく」がなくなるせいで物理耐久にやや不安が残る。 火力面も元がそこまで高いとはいえない(タイプ一致最大火力は「アクアテール」だが威力は90しかない)ため、発動させるのも少々手間がかかる。 第六世代 『』においてを獲得。 にて、「」をレベルアップで習得するようになった。 第七世代 『サン・ムーン』では新たに「ぼうふう」を自力習得できるようになった。 なお、ひこう技は第六世代まで「とびはねる」のみしか無かった。 使えないというほどではないが、攻撃に2ターンかかるため実用性は今一つ。 とはいえ、ヒコウZでにしてしまえば高火力技になるため、上述の「とびはねる」や「ぼうふう」の欠点は全て解消できる。 あと、はねる()で元々高い攻撃を3段階上げて更なる爆発力を得るという一風変わった芸当も可能になった。 の 能力 同ゲーム最弱のを捕まえて進化させる必要があるのだが、何とアメが400個も必要。 その代わりに性能は伝説抜きでCP合計がかつてトップ10に入るほど。 同ゲームではのCPが軒並み低いので、ジム防衛の相手にのがいたとしても強引に押し切れてしまうことも。 なお、同ゲームにて共々色違いが初めて実装されたでもある 習得する技 当初はルアタックの「」のみとタイプ一致技にはあまり恵まれていなかったが、2017年12月のアップデートで遂に待望の通常みず技「」を習得。 現在ではやと並ぶ最強のみずの一角としてジム戦やレイドバトルで大車輪の活躍をしている。 また、「かみつく」と「」の組み合わせでやなどののやゲンガーなどのゴーストタイプのを相手に優位に立つことができる。 現在はレガシー化してしまったが、「」と「」の組み合わせでジム防衛の常連であるを相手に一方的に弱点を突くこともできるなど、汎用性はかなり高い。 これらの技の組み合わせではタイプ一致補正の恩恵は受けられないが、驚異的な攻撃で十分カバーできるため、それほど問題にはならないだろう。 はねろ! の進化系だが、ゲームの仕様上プレイヤーが育てるが進化する事はない。 しかし後に、とある行動を起こすとプレイヤーがゲーム開始直後から所持しているかわらずのいしが壊れ、原作通りレベル20になった所でに進化することが判明した。 ところが、進化してしまった時点でリーグへの参加ができなくなるため、実質引退扱いとなってしまう。 進化をさせるメリットは現時点で存在しない為、イベントを見る以外の目的で進化をさせるのはオススメできない。 これで紹介を終えます。 KOKUBANLEMON.

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