ソード アート オンライン フェイタル バレット switch。 [SAOFB]フェイタルバレット攻略

「ソードアート・オンライン フェイタル・バレット COMPLETE EDITION(Switch版)」店舗特典&商品情報まとめ

ソード アート オンライン フェイタル バレット switch

「ソードアート・オンライン(SAO)」は究極のVRMMO世界での出来事を中心とした物語だ。 脳に直接信号を送ることで五感のすべてを仮想世界で感じさせることに成功したという設定なのだが、突如ゲーム世界に閉じ込められ、ゲーム中に死亡すると現実世界のプレイヤー自身も死亡してしまうという、絶望的なデスゲームの開幕を告げられたという出だしになっている。 衝撃的な設定や世界観で一気に世界中の読者のハートを掴み、2017年4月時点でを誇る大人気小説となった。 当然ゲーム業界も黙っておらず、2013年3月にPSPでゲーム化されたのを皮切りに、2015年リリースの「ソードアート・オンライン -ロスト・ソング-」では飛行能力を再現するフライトモードによる空中戦を導入するなど、原作の設定をベースに進化を遂げてきた。 加えてゲーム独自の解釈を引き継ぎながらシリーズ化されており、一方で好きなキャラクターと添い寝ができる刺激的なイベントは、世界中のファンに衝撃を与えた。 しかし、プレイヤーを待ち受けるのはなかなか厳しい現実だった。 起承転結における「起」、つまりその物語の始まりが行方不明になっている しかし本作では、ゲーム中盤をすぎるまでストーリーで何を語りたいのかまったく伝わらず、物語を構成するうえで基本となる起承転結における「起」、つまりその物語の始まりが行方不明になっているのだ。 物語の始まりで何も伝わらないため、本作においての目的がないままただ淡々と、VRMMOのアバターを演じるプレイヤーをさらに操る人形師のような気分にさいなまれてしまうのだ。 物語の冒頭で入手する激レアサポートAI「アファシス」の成長もテーマのひとつだが。 こんなことになるのなら、原作のなかでも人気作のひとつ「ファントム・バレット」を中心に語ってもよかっただろう。 ただこの物語は、活躍するキャラクターが少なくエピソードの広がりがあまりないため、ゲーム化するにあたりいちばん取り扱いが難しい。 そのため、本作のようにアバター(プレイヤーの分身)を主人公にして、VRMMOの疑似体験によりリアリティを持たせる試みにシフトしたのは大いに評価できるが、内容がまったく付いてきていないのでは論外だ。 加えてストーリーの演出も大半が紙芝居的で、見せ場もないまま物語が進む。 一方で中盤にさしかかる辺りでようやく盛り上がりを見せ、プレイヤーが所持するサポートAIが、「アホシス」から一人前の「アファシス」へ成長していく過程を見ていくのはほほえましく楽しい。 また、その頃になると徐々に「死銃事件」が顔を出し、本作オリジナルエピソードのスパイスとして盛り上げる。 死銃事件は短めのオマケだが、原作とは少し違う流れでほぼすべてのエピソードが凝縮されている。 ボタン一発でマニュアルエイムと比較的優秀なセミオートエイムを切り替えながら気楽に遊べる それではゲーム性はどうだろうか? TPSとしては、ボタン一発でマニュアルエイムと比較的優秀なセミオートエイムを切り替えながら気楽に遊べる。 シューターではお馴染みのL2ボタンを押しての精密射撃は敵の弱点部位を即座に狙えるなど、基本設計は意外と楽しく一見優秀だ。 「スキル」「ガジェット(アイテム)」の使い分けや、AIへの指示変更など、やること、やれることが多いため操作が複雑ながらも、そのなかで自分のプレイスタイルを考えるのも楽しいだろう。 画面中央の大きな枠に敵を捕らえれば、自動的に敵を捕らえてくれてかなり楽ちんだ。 敵の種類によって有効な武器や弱点部位が異なるので、多少考えた戦いを求められる基本もできている。 だが有効な防御や回避系のアクションが存在しない。 そのため、戦いの大半は申し訳ない程度の動きながらの殴り合い(撃ち合い)が続き、たまに防御に有効活用できる地形オブジェがある程度で、TPS本来の駆け引きの楽しさが吹き飛んでしまっている。 また致命的に痛いのは、マニュアルによるエイム(カメラ操作)の遊びが大きすぎる部分だ。 確かに多少の遊びを持たせるのは必要なのだが、少し大きめにスティックを倒さないとカメラが動き始めないため、精密射撃に必要となる微細な操作が困難で欠陥レベルと言える。 L2による精密射撃は、敵が強くなる中盤以降に必須の操作となる。 不幸中の幸いなのは、敵味方合わせてAIの動きがポンコツなので、エイムの精密操作が欠陥でも問題ない点 不幸中の幸いなのは、敵味方合わせてAIの動きがポンコツなので、エイムの精密操作が欠陥でも問題ない点……。 基本的に「動きを1秒前後止めて思考をし、数秒の移動やアクションなどを実行する」というパターンの繰り返しなので、たとえ敵が真横にいても攻撃することなく棒立ちするのは珍しくない。 地形を撃ち続けるのも当たり前で、静止する相手に対して近接攻撃を5回ほど空振りする敵も見かけるほどだ。 敵AIの動きが単調なために狙いが定まらなくても簡単に弱点部位を狙えるようになっているのだが、これをいい方向に捉えるのはかなり無理があるだろう。 そして仲間のAIも、停止と行動を基本としている節があるため、主人公の移動に対して追尾することもままならない。 一度ダッシュをすれば、あっという間に姿が見えなくなり、普通に歩いても地形に引っかかりさまようことも珍しくない。 そのため雑魚に遭遇しても大体はプレイヤー1人で倒しきるなど、AIとのパーティープレイをなかなか感じづらい。 画面上の赤い線は敵が狙いを定めて弾道が飛ぶであろう予測線。 急いで突っ走ると、敵の猛攻を受けながらの戦闘になってしまう……。 欠陥とも思える仕様はAIだけではない。 集まりが悪い武器の改造素材、アイテム管理のUI、トラベル機能の操作性(UIやボタン割り当てなど)、考えなしに配置されている一部のネームドモンスター、条件を満たした瞬間にクリアとなり報酬も支払われる味気のないサブクエスト、ゲーム設定を無視したダンジョンデザイン、ボケ気味で色にじみが激しいグラフィックなどなど実に多彩だ。 ひとつひとつのフィールドが広いために欠かせないトラベル機能は、フィールドやダンジョンのトラベルポイントへ1度足を運べば、ダンジョンの最深部だろうがプレイヤーの拠点から一気にワープできて優秀だ。 そのため、システムの理解が浅かった序盤はトラベル機能の恩恵を十分に得られず、短距離のトラベルと徒歩の移動を繰り返していた。 こういったキーアサインなどシステムデザインの悪さは多くの場面で見られるため、コアゲーマーも悩まされる場面は多いだろう。 トラベル(マップ)は多機能なのだが、説明レイアウトなど複合的な理由により、機能全体が把握しづらいものになっている。 また、マップデザイン自体も少し疑問に思うところがある。 空中の敵をたたき落としたり、アイテムを盗んだり、高所などへの移動にも使える便利なアイテムUFG(ムチ)が、ゲーム攻略に欠かせない装備としてあるのだが、主人公のみのレア装備なのでそのダンジョン設計はあり得ない。 加えてすべてのダンジョンの基本デザインも同じで味気ない。 高所などへの移動やトレジャーボックス探しにも欠かせない。 フィールド(ダンジョン外)の敵配置も、即死級の攻撃を仕掛けてくる強いネームドモンスターが、ストーリーを進行させるうえで通り過ぎるであろうフィールドの道なりに配置されていることがまれにあり疑問だ。 筆者がそのエリアに足を運んだときは、敵の強さがインフレを起こしていたタイミングと重なり、「今のままで攻略できるのか?」と悩むことにも繋がり、無用なレベリングをかなりの長時間するはめになった。 ただ、そのレベリングを行っても2発で死亡させられるなど、あまりにも極端な強さだったため、ルートを探りながら開き直って強行突破することで次のダンジョンへ進むことができたが……。 本作においての楽しみな要素といえば、やはりシリーズ伝統の「添い寝イベント」だろう また、1度敵に発見されると逃げ切ることが困難で、ネームドの強さが極端すぎて危険なため、クエストの消化ついでにフィールドを探索をするといったプレイワークが難しい問題点もある。 問題点ばかり語っているが、本作においての楽しみな要素といえば、やはりシリーズ伝統の「添い寝イベント」だろう。 仲間キャラクターと一緒に冒険するなどして増えていく友好度Rankを、各キャラクターごとに増やしてやることで、キャラ固有イベントが発生するシリーズでお馴染みの制度だ。 一応過去のシリーズと比較して比較的楽な部類にも思えるが、それでもこのRank上げがやたらと面倒だ。 流石に? 今回お姫様だっこはないが、添い寝イベントはもはや伝統だ。 またCGは用意されないが、男性キャラともやっぱり可能だ。 いいところを探そうとして、やはり問題点が出てくる欠陥品のような感じ おそらく普通にプレイしただけでは、Rankを最大まで上げることは不可能で、Rankを上げるための特殊なプレイが必要となる。 効率よく行えば、1キャラクター辺り3時間前後で必要量に達すると思うのだが、仲間になるキャラクター数が非常に多いため、なかなかむなしい繰り返し作業を強要される。 いいところを探そうとして、やはり問題点が出てくる欠陥品のような感じだが、不思議と決してつまらないゲームではない。 いろいろ問題を抱えているが、お手軽オートエイムのシューターはやっぱり快適で、多機能なトラベル機能や、非常に癖の多いUIを工夫して使いこなせるようになれば、意外と遊べるレベルになっているからだ。 凝った演出のイベントは少ないが、添い寝イベント(友好度Rank)の延長でキャラ固有イベントが発生する。 ストーリーも盛り上がりが遅い欠点はあるものの、ゲームシリーズ独自の解釈を引き継いでいるため、「死銃事件」発生時点でシノンやユウキといったキャラクターと出会っており、原作やアニメとは少し違った流れで結末を知るという原作ファンこそ楽しめる一面もある。 もちろん主要キャラクターごとにイベントも用意されているので、「ソードアート・オンライン」のファンなら満足できるだろう。 人気キャラクターとの添い寝• 快適なセミオートエイムとマニュアルの切り替え 短所• 問題だらけのUI• ポンコツすぎるAI• 遊びが大きすぎるエイム操作• どう考えてもおかしい一部の敵配置• 創意工夫と深い理解が必要な全体の完成度 総評 今回のスコアは、あくまで「ソードアート・オンライン」の人気エピソードのひとつ、デス・ガンによる「死銃事件」を収録したことに、キャラクターコンテンツの付加価値を加味してのものである。 序盤を除き十分にプレイヤーを引き込むストーリーが展開されるため、「ソードアート・オンライン」のファンなら物語は楽しめるはずだ。 ゲームとしては問題点が多すぎるが、創意工夫と深い理解をすることで、ゲームデザインはギリギリ崩壊を免れ、遊べるレベルになっている。

次の

【SAOFB】深淵ダンジョンで武器厳選する【ソードアート・オンライン フェイタル・バレット】

ソード アート オンライン フェイタル バレット switch

オンラインエクストラ共闘を3種追加• 勲章交換所に衣装6種を追加• 勲章交換所およびアクセサリー交換所にアクセサリー3種を追加• 累計賞金額報酬を追加• 一部賞金首エネミーの賞金額を調整• 一部ボスエネミーの怯み耐性を調整• ランク11武器を4種追加(エクストラ共闘で入手可能)• ランク9以上のHG黒猫、紅蓮咆哮の攻撃力を上方調整• 改造武器の複数選択機能を追加• レベル上限を285に拡張• アイテムストレージ、アイテムBOXの容量増加• 追加ギャラリーに新規ムービー「EX共闘:特別な招待状」を追加• ホーム拡張後のスピーカーで視聴できるBGM追加(壕陣の造手が必要)• ホーム拡張後のベッドで閲覧できるイベント追加(壕陣の造手が必要) 関連リンク• 関連ニュース• 注意事項• 当サイトにはネタバレを含む情報が記載されていることもあります。 閲覧は自己責任でお願いします。 正確な情報記載を心掛けていますが、誤った情報が記載されている場合もあります。 ご了承下さい。 他サイトからの無断転載や、当サイトからのデータの盗用は禁止です。 悪質な編集やコメントなどをした方に対し、閲覧規制・通報等の措置を取ることがあります。 FC2WIKIガイド•

次の

ソードアート・オンライン フェイタル・バレット|バンダイナムコエンターテインメント公式サイト

ソード アート オンライン フェイタル バレット switch

オンラインエクストラ共闘を3種追加• 勲章交換所に衣装6種を追加• 勲章交換所およびアクセサリー交換所にアクセサリー3種を追加• 累計賞金額報酬を追加• 一部賞金首エネミーの賞金額を調整• 一部ボスエネミーの怯み耐性を調整• ランク11武器を4種追加(エクストラ共闘で入手可能)• ランク9以上のHG黒猫、紅蓮咆哮の攻撃力を上方調整• 改造武器の複数選択機能を追加• レベル上限を285に拡張• アイテムストレージ、アイテムBOXの容量増加• 追加ギャラリーに新規ムービー「EX共闘:特別な招待状」を追加• ホーム拡張後のスピーカーで視聴できるBGM追加(壕陣の造手が必要)• ホーム拡張後のベッドで閲覧できるイベント追加(壕陣の造手が必要) 関連リンク• 関連ニュース• 注意事項• 当サイトにはネタバレを含む情報が記載されていることもあります。 閲覧は自己責任でお願いします。 正確な情報記載を心掛けていますが、誤った情報が記載されている場合もあります。 ご了承下さい。 他サイトからの無断転載や、当サイトからのデータの盗用は禁止です。 悪質な編集やコメントなどをした方に対し、閲覧規制・通報等の措置を取ることがあります。 FC2WIKIガイド•

次の