ドリュウズ 実数値。 【ポケモン剣盾】キュウチェリ+ドリュウズ【ダブルバトル】

【ダブル】ドリュウズの育成論と対策【ポケモン剣盾】

ドリュウズ 実数値

1.前書き こんにちわ、モローラです!! 今回の記事はの素早さラインについてです。 7世代から砂パを使い始めたという人は特に抜きたい相手を意識せずにS252振りしている人が多いと思います。 個人的にはの砂嵐下においては少し削ってもいいくらいには過剰で、削った分を耐久に回してもいいと考えています。 この記事はほぼ自分用のメモになりますが、参考になれば幸いです。 2.素早さ調整ライン ・無補正S252振り 実数値:140、砂嵐下:280 ここまで振って抜きたいはいないです・・・ 1舞最速、 2舞最速、 2加速最速などの抜きたい相手には上を取られてしまっていますし、 最速スカーフカプ・コケコやサーフテールは抜けなくても特に問題はないので個人的にはS全振りはおすすめしません。 某ブログ曰くミラーに勝つために最も多いとされている調整らしいですが、本当にミラーに勝ちたいなら素早さは陽気S252振り 実数値:154 にするべきだと思います。 ミラーのためだけに攻撃力を下げてまで上を取ろうという考えは僕には理解できないです。 ・無補正S212振り 実数値:135、砂嵐下:270 砂嵐下で 2段階上昇最速を抜けるため素早さを振るならここまでが限界かなと・・・それでも素早さが過剰だとは思います。 実際最速なんてでも10%切ってるくらいにはいませんし、こんな調整をするくらいなら最初から準速にしてしまう方がまだ賢いレベルですね。 ・ 無補正S172振り 実数値:130、砂嵐下:260 調整としては 1舞準速抜きです。 6世代の時は 最速スカーフを抜くか、 1舞準速を抜くかで悩んでいました。 ここまで素早さを落としても正直問題ないレベルで運用できると思います。 6世代の頃の砂パ使いの方々はここを1つのラインにするのか、更に落として使っている方が多いと思います。 最も竜舞を裏で対策できるなら更に素早さを落としていいと思います。 ・無補正S148振り 実数値:127、砂嵐下:254 調整は 最速スカーフ抜きです。 限界まで素早さを落とすのならここまでかなと思います。 こだわりスカーフを持っているが調べで40%近くいることを考えるとこれ以上落としてしまうととまともに戦うことすらできないレベルになってしまいます。 逆に言えばここまで落としても問題はなく、僕はこの調整のをよく使っています。 3.耐久調整のメリット 最もメジャーなところだと テクニの耐えを意識して耐久調整をしています。 ・ 無振りの場合 HP:185、防御:80 170〜204 91. 9〜110. 3% で中乱数1発 ・ 耐久調整の場合 HP:191、防御:86 158〜188 82. 7〜98. 4% で確定2発 以上のように耐久調整をしておくと、バンドリで辛いと言われているを倒せる可能性も上げることができます。 また、耐久調整によって思わぬところで攻撃を耐えて逆転につながったりします。 ちなみに私のはのを耐えて勝ったことがありますww 4.あとがき 今回はの素早さ調整についてまとめましたが、これが正解というものはなく、使いやすい調整をすればいいと思います。 ただ考えもなく準速にするよりは耐久調整を施す方が戦いやすいと考えていますので参考にしてみてください。 初めの方にも述べましたが、バンドリミラーでほぼ確実に勝つためには最速しか道はないですよ。 今準速でバンドリに対して50%の勝負をしている人は裏でバンドリ対策をした方が勝ちやすいんじゃないかなと思います。

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ドリュウズ|ポケモン図鑑ソードシールド|ポケモン徹底攻略

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初めましての方は初めまして。 さとぅーと申すものです。 デフレシーズンでしたが、自分の目標としていた最終2桁を達成することが出来ました。 そこで最終日4時から使用して4000位から49位まで上げることのできた構築を紹介しようと思います。 【結果】 TNさとぅー 最終49位 【使用構築】 【コンセプト】 ・電磁波鬼火ドラパ始動の展開構築 【構築経緯】 1. 前期にふゆのさんやるどるふさんなどが使用していた電磁波鬼火ドラパ始動による展開が強そうだと思い、ドラパルトを採用。 2. 初めは原案通りにを採用していたが、上から殴られたり、ゴリランダーの増加により動きづらいと感じた。 代わりのエースとしてダイジェットが使え、相手がタイプ相性のためにダイジェットを打ち辛い点、の新要素である教え技を使える点を評価してを採用。 3. 「エースバーンを採用しないのは舐めプ」という世論に流された。 欠伸や電磁波、鬼火が多い環境だったのでラムビルド型で採用。 4. エースバーン+水枠(ミトムや)みたいな並びが多かったので、水枠に受け出して、相手の受けを許さない鉢巻ゴリランダーを採用。 5. 相手のエースバーンやパッチラゴンに先に展開されると止めることが出来ないため、切り返すことのできるアッキを採用。 や、ピクシーなどが重かった、また、受けに対して一撃技でワンチャンを掴めるチョッキを採用。 以上の6匹でパーが完成。 初手に投げ物理は鬼火、特殊には電磁波をする。 状態異常にするだけで終わるのではなく、裏に引いて取っておくことで相手のターン枯らしに命を捧げることにも使うことを意識した。 状態異常を嫌ってラムを持ちダイジェットで処理してくる相手は2ターン消費するので、裏のでダイウォールをすることで容易に切り返すことが出来る。 初手がそこそこ多かったのも追い風であるように感じた。 意外と火力もあり初手で一体持っていくこともしばしば。 また、遅いドラパが多かったのか初手のドラパミラーは基本的に勝利していた。 さらに流星で相手を倒すと眼鏡読みでやキッスが出てくるから状態異常を撒けておいしかった。 命中不安が多い技構成だが最終日はほとんど外すことがなかった縁の下の力持ち。 状態異常になった相手の前で能力を上げていく。 終盤に流行っていたのが頷けるほど強かった。 逆もまた然りで、相手のに悪巧みを積まれると止めるのが困難であった。 身代わりを持つことで安易な欠伸や宿り木を防ぎ起点にしたり、相手のを枯らす一手となり強力だった。 新技グボルトにより時、後の火力ともに高く、悪巧みを積んでしまえば無振りエースバーンをダイサンダーでワンパンできる(56. 2%)。 Sライン、耐久ともにもっといい調整があったのではないかと思うが煮詰めきれなかったのが後悔。 場持ちが良いように残飯を持たせたが、エースバーンを確実に倒すという意味合いで鋭い嘴なんかを持たせてもよかった気もする。 二桁チャレで唯一の勝ち筋であった急所に当て勝利することが出来た。 本構築のMVP。 新たに環境の頂点となった兎。 今更語るまでもなく強かったが、その分メタも進んでいた。 今回はそのメタの一つとして挙げられる欠伸や鬼火などの状態異常に対して強く出れるラムの実を持たせた。 この耐久調整が意味を成した時もあったが、反面初速が遅いことがネックになる場面もあった。 技構成も所説あり、炎技が無いこと前提で受けに来るアーマーガアが憎くてしょうがなかった。 また、命中不安技しかないため心臓に悪すぎた。 今期はこいつをどう活かしどうメタるのかがカギであるように感じた。 ドラムアタック個体を流用したため 超火力で相手のサイクルを崩壊させる。 ドラパルトに対して出てきたなどの水枠に対して後投げし負荷をかけていくことが仕事。 構築単位で重めなピクシーに積極的に合わせH振りならワンパンしていた。 ドラムアタックを使用していた個体を流用したためS調整が活きていないが、ミラーでは襷以外ならほとんど上から殴れたのでむしろ正解だったかもしれない。 と並ぶくらいにゴリラしていた。 アッキを持つことでエースバーン、パッチラゴンなどの物理を詰ませることが出来る。 ラムビルドバにもうまく立ち回れば寝かすことが出来る。 アッキを持つことによってサイクルに参加できず一回限りの効果となることがデメリットとして挙げられるが、自分が対面構築を好むことによりあまり気にならなかった。 3ウェポンの個体もいたらしい。 実際ステロはそんな打たなかったし、欠伸もラム持ちがいたりしたから切ってよかったのかも。 最後の方は置物となっていたがもしかしたらエースバーンやパッチラゴンを抑制できていたのかもしれない。 また、突破困難な受けサイクルにワンチャンを掴むことができる。 ボックスから適当に持ってきた個体なので調整意図が分からない。 ひょっとしたら相手目線ではカバドリに見えてたことが役立っていたのかもしれない。 選出することは少なかったが出たときはきちんと仕事をしてくれた。 うまいこと削ってからに繋ぐか、ゴリラを壁無しの時に合わせるかしかありません。 ・HB でしか突破できません。 カバ出しても取り巻きが厳しいし、サイクルを強いられるのでアッキが死にます。 ・鬼火祟り目身代わりドラパ 初手のドラパが死んでから出てくるとまたしてもでしか無理です。 ・バンギアマガ 炎技切ったせいでエースバーンでは不可能です。 また、でアーマーガアを起点にしたところでバンギで止まります。 相手の選出に委ねるかお祈りドリルしかありません。 【反省】 ・物理にパーティが偏ってしまった。 ・命中不安が多すぎた。 ・ が若干置物だった。 ・終盤まで潜らな過ぎて構築が煮詰まらず、順位も低い位置からのスタートとなった。 また、余談ですが今期は海外サッカーが再開したことにより「サッカー見たいしまだやるか」という思考になったことが功を奏したようです。 ありがとう。 ありがとう。 ありがとうユーべ。 ありがとうと。 が解禁されてからも今シーズンについてしか考えていなかったので新環境に出遅れていますが、試行錯誤しながら構築を練っていきたいと思います。 稚拙な文章でしたが、ここまで読んでいただき本当にありがとうございました。

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S7 最終61位 レート2064 カバドリ運ゲ

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シーズン6お疲れさまでした。 TN:UKで潜り、最終145位となりました。 使用構築 コンセプト ・ドラパルト+ミトムのサイクルで負荷をかけて、ororキッスを通す。 ・パッチラゴンは選出画面の圧力にしかしてやれなくてごめんなさい。 構築経緯 1. あくびはメタられたとしても一定数環境に存在したことも採用した理由の一つ。 メガネキッスが低速サイクル相手に思った以上に強かったため、ドラゴンタイプの一環を切るためにも採用。 耐久ぶりにすることでミトムが選出できないような構築に対して選出し、ある程度サイクルに参加し負荷をかけることが可能。 電気の一環を切るためにを採用。 は当初はラムすなかき型を使っていたが、アッキにことごとくやられてしまったため、スカーフ型で採用。 そのおかげで、初手からのをスイーパーにしてくる構築への勝率は自分の覚えている限り100%だったと思うので、この採用は当たりだったと思います。 ノーマルの一環を切るために無難にを採用。 当初はのろいリサイクル型で使っていたが、どうしてもが重かったため、眠カゴ型にしました。 構築全体でドラパがきついため、のウエポンはのしかかり、にしています。 最後の一体は、環境に多く存在していた、ピクシー+アーマーガア、その取り巻きのやを破壊できるをいないか探していたところ、パッチラゴンにたどり着きました。 採用したところ、勝率があがってきたため、以上のを採用し最終日に臨むことにしました。 個体解説 ドラパルト@食べ残し 性格:無邪気 特性:すりぬけ 実数値:193 236 -140-127 252 -120-85-181 20 技構成:ドラゴンアロー、たたりめ、鬼火、身代わり くろもちぃさんの配分そのままです。 原案はおそらくhuyunoさんの個体なので、あまり書く必要はないと思われますが一応記載させてください。 、、などのドラパより遅いアタッカーは、ラム持ちでなければ鬼火で機能停止にできる。 環境にいるは玉、たすき、ジュエルが多かったため、初手構築にはほとんど勝っていました。 にも鬼火を当てれば、相手がを切らなければ対面突破することは可能です。 後述するもいるので、鬼火を当てれば難なく突破できます。 また、やなどの低速サイクルを回してくる相手も役割対象です。 相手の呪いリサイクルは鬼火を撒くことことで、後述するで積みの起点にできます。 悪い点としては、ドラパミラーに対して後手を取ってしまうこと。 鬼火が外れることです。 を絶対に許さないマン。 相手のアッキが強すぎてこの型を採用した。 地面枠は他にも、などがメジャーだと思いますが、を確実に狩るタスクを持った地面枠は唯一無二の性能だと思います。 自分は使いこなせていない面もありますが、うまいことしてステロをまくことで相手のサイクルに負荷をかけれる点も強いと思いました。 それらのへの対面性能はかなり強い一方で、多くの方々が記事で書いているようにドロポンの命中率が低いことが傷。 あくはをもっているものの物理ドラパのドラゴンアローを2耐えしてくれないため、なんなく突破されてしまうことも悲しい。 役割対象外であるのはわかってはいますが。 ただ、前述したドラパと合わせて回すサイクルは全体的に強かったと思います。 ただ、1ジェットでドラパを抜けないケースが多かったため、もう少しSに振ってもよかったかもしれません。 にはエアスラ打っていました。 高火力な上に6割でひるむのは強かったと思います。 耐久に振ることで、サイクルにも少しは参加させられますし、相手の技を何かしら耐えてくれてターンを消費してくれた点も強かったです。 最後に、トリックの枠は使う場面があまりなかったので、この構築ならば原始とかでもいい気がします。 sは同速意識で振っていますが、ほとんどのはsに4振りしてる気がします。 特性は相手の氷タイプ物理、特にが重いため厚い脂肪で採用しました。 当初はウエポンとして、のしかかり+ヒートスタンプでしたが、ドラパに負荷をかけたかったので、DDにしています。 この採用のおかげで拾えた試合が何度かあったので正解だったと思います。 眠るを使うことで、相手のを消費させる動きも強かったと思います。 難点は、相手のダイフェアリー、ダイサンダーに弱いことと意外と体力管理が難しいことです。 ピクシーor+アーマーガアなどのキッスが突破が難しいもしくは後手に回りそうな相手を意識して採用しました。 しかし、正直使いこなせなかった気がします。 結果的にドラパが重くなってしまったため、違うにした方がよかったのかなとも思っています。 選出はほとんどしませんでしたが、をなんなく2確してしまう火力はすごいと思いました。 選出パターン 軸は決めたものの相手の構築に合わせて柔軟に選出してしまっていたため、 参考になりませんが念のため以下に記載します。 選出 1. ドラパ+ミトム+orキッスor 2. ドラパやダルマ入り ドラパ++ (ドラパとは必須) 3. ピクシー+アーマーガアとか受け系 ドラパ+キッス+パッチラゴン 所感 パッチラゴンを採用した結果、採用したこちらのドラパルトが残飯型であることもあり、相手のドラパルトがきつい構築となってしまい、ほとんどの構築に対して窮屈な立ち回りを強いられた点が大きな問題だと感じています。 その上、パッチラゴンはうまく使いこなせない上に、あまり選手しなかったので、タイトル通り 置物と化していました。 最終日に潜りながら、絶対パッチラゴンじゃない方がいいよなーと思いつつも、構築を試しながら潜る勇気はありませんでした。 ドラパに苦手意識が植え付けられた結果、初期のコンセプトであったドラパ+ミトム+ を選出しづらくなってしまったことも構築としてまずかった点だと思います。 そういった弱点を修正できずに最終日に臨んでしまったことが今シーズンの大きな反省点だと思っております。 ・個人的なシーズン6のハイライト(文章わかりづらかったら、すみません。 ) 1. めろーるさん戦 追い風残り2ターンの状況下で、こちらキッス(未使用)、相手残りドラパ(体力MAX)+ハチマキダルマ(体力MAX)という絶望的な状況の中、ダイウォールからのダルマのつららおとしをキッスがミリ耐えして、そこからまくった試合。 しかも勝利にはジェットを2回は積む必要があったのにも関わらず(裏のドラパのSを抜くため)、ダルマは一発で落ちずミリ耐えしてくれてジェット2回積ませてもらった。 奇跡がかみ合った試合。 いろはさん TNりず との2戦。 戦績は1勝1敗。 1戦目はあくび状態でねむるを選択すれば眠り状態が防げると思ったら防げないという初歩的なミスであっさり敗北。 2戦目は相手の龍舞型玉ドラパルトとのの打ち合いに勝ち、が枯れた後、自分身代わり、相手キンシ、次のターン、自分鬼火、相手キンシというムーブで最後祟り目二回で勝ちました。 おそらく、鬼火を2戦とも見せていなかったため、相手が自分のドラパを食べ残し龍舞物理アタッカーと読んでくれたのかなと思っています。 正直裏にはほぼ瀕死のおらず負けたと思っていたので、嬉しかったです。 おわりに ここまで長々とした文章を読んでいただきありがとうございました。 ただ、来シーズンはあまり潜れないかもしれませんので、が来てから再度頑張るかもしれません。 疑問点あるいは間違いがありましたら、連絡いただけると幸いです。 よろしくお願いします。 : ukpoke2 ukpoke.

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