アグノム育成論。 アグノム育成論

一流のアグノム使いになりたいか?

アグノム育成論

【良いところ】• 攻撃・特攻種族値がともに125と高く、素早さも115族と高めです。 速攻アタッカーとしての活躍が期待できます。 素早さが高いため、相手ラティオスやゲンガーが死に出しで出てくることを牽制できます。 仮にラティオスが出てきても、先制の「だいばくはつ」「れいとうパンチ」を当てていくことができます。 耐久は低いので、相手からの攻撃は受けたくありません。 バトル終盤に弱ったポケモンを狩ったり、味方の苦手なポケモンを「だいばくはつ」で倒したりというスタイルをとります。 攻撃が高く、「だいばくはつ」を覚えるためハピナスなどの特殊受けで止まりません。 アグノムが特殊受けに受けられても爆破することができます。 相手の特殊受けをダメにすれば、コチラの後続の特殊エースが動きやすくなります。 アグノムは「だいばくはつ」ゲンガー的な動きができ、しかも爆発の火力がゲンガーとは比べものになりません。 アグノムが特殊受けを爆破した後に活躍できる特殊エースを手持ちに入れておくといい感じです。 エスパータイプなので「おいうち」に弱いです。 しかしアグノムは「だいもんじ」を持つため、「おいうち」要員であるハッサムやメタグロスを牽制することができます。 「だいもんじ」は、「サイコキネシス」に耐性のある鋼タイプの弱点をつける優秀な技です。 炎技を使えることは、ラティオスやフーディンとの差別化にもなります。 【悪いところ】• 紙耐久でありタイプ耐性も少ないため、交代出しのチャンスがほとんどありません。 基本的には1撃で倒せる相手に死に出しをすることになりますが、交代読み「とんぼがえり」や「じしん」読みなどでバトルに出る回数を稼げればベターです。 特攻種族値は高いのですが、メインウェポンとなる「サイコキネシス」の威力が90と低いです。 このため、種族値のイメージほどは火力がありません。 「りゅうせいぐん」を使えるラティオスや「ハイドロポンプ」を使えるスターミーに火力面で劣ります。 散り際の「だいばくはつ」は強力ですが・・・• 強力な600族であるバンギラスを呼び寄せてしまいます。 「サイコキネシス」「だいもんじ」に耐性があり、対処しにくい相手です。 アグノムが逃げたターンのコチラ後続が大ダメージを受けるでしょう。 アグノムはフーディンと違い「きあいだま」を覚えることができないため、バンギラスを牽制することができません。 アグノムのような速攻アタッカーにはゴウカザル、スターミーがいます。 彼らはタイプ一致技で弱点をつくことができるため、バンギラスを呼び寄せにくいです。 エスパータイプなので「おいうち」に弱いです。 ハッサムやメタグロスは上記の通り牽制できますが、超霊狩りミカルゲには注意。 ハッサムよりマイナーですが、「サイコキネシス」読みで無償降臨してくる上に「だいもんじ」で弱点をつくことができません。 メタグロスでも「こだわりスカーフ」持ちがアグノムの「サイコキネシス」読みで出てくることがあります。 準伝説解禁戦で強力なラティオスは、パーティにぜひ入れたいポケモンです。 アグノムとラティオスは同じパーティで共存できるのでしょうか? アグノムもラティオスもエスパータイプのため「おいうち」に弱いです。 アグノムは、「おいうち」要員ハッサムを「だいもんじ」で牽制できますが、スカーフメタグロスやミカルゲに弱い点はラティオスと被ります。 そして準伝戦では、相手がラティオス意識で「おいうち」要員を入れてくることが通常戦より多いです。 コチラのパーティにアグノムを入れることによりラティオスを採用しにくくなってしまうこと 必ずといっていいほどいるラティオス対策のポケモンに弱いこと はアグノムの大きな欠点といえます。 ラティオス禁止ルールでもない限り、ラティオスを使った方が強いです。 バトル中盤にコチラの苦手なポケモンを「だいばくはつ」で倒したり、終盤に相手を全抜きする戦い方ができます。 素早さは、ゲンガーやラティオスと対峙せざるをえない時に抜かれないよう最速です。 「だいばくはつ」を使うため攻撃を下げたくありません。 サブウェポンの威力も同時に上げることができ、突破できるポケモンが増えます。 「きあいのタスキ」で耐えて「だいばくはつ」もいいですが、バンギラスが出た時点で無意味となるためオススメできません。 見せ合いありルール専用アイテムといえるでしょう。 「サイコキネシス」はタイプ一致のメインウェポンです。 「だいもんじ」は「サイコキネシス」に耐性のある鋼タイプに撃つ技です。 アグノムが登場してからの第一手にもオススメ。 適当に撃っておけば、アグノムを狩りにきたスカーフメタグロスに当たって倒せたりします。 「だいばくはつ」は、コチラ後続の苦手なポケモンと共倒れになる技です。 ハピナスなどに受けられた場合も突破することができます。 残りの技は選択肢となります。 「れいとうパンチ」はラティオスへのです。 「いのちのたま」込みでHP4振りラティオスに7~8割程度のダメージがあります。 ガブリアスやボーマンダ 「いかく」無し も確1であり、バトル終盤の抜きに役立ちます。 「くさむすび」は苦手なバンギラスへの牽制技となります。 「いのちのたま」込みでHP振りバンギラス 砂嵐状態 に5~7割程度のダメージがあり、確2です。 「とんぼがえり」は交代読みの技です。 相手のポケモンを見てからコチラも交代できることが強みです。 アグノムが呼び寄せるバンギラス・ラティオスの弱点を突いたり、相手の「おいうち」要員が誰かを確認しつつ交代ができます。 とはいえ、バトルに出る機会の少ないアグノムが自分から引っ込むことになってしまうため、可能な限り使いたくはない技です。 役割関係.

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【ORAS】アグノム(エース抜き型)についての育成論

アグノム育成論

全国 No. 3 m 重さ : 44. ほのおタイプのわざで受けるダメージが1. 25倍になる。 ドクロッグのさらに詳細なデータはを参照 覚える技・入手方法等の詳細なデータを確認できます。 ドクロッグの特徴 【良いところ】• 特性「かんそうはだ」は優秀で、相手の水技読みでの交代出しができます。 ミロカロスなど耐久水ポケモンの「なみのり」読みで出して「ちょうはつ」「どくどく」を撃ったり、 エンペルトの「ハイドロポンプ」を受けて出し、「クロスチョップ」を撃ったり、 ギャラドスの「たきのぼり」読みで出して「ストーンエッジ」を撃ったり、と器用な動きができます。 ギャラドスは「じしん」がコワイため、なるべく出したくないところですが・・・• 「かんそうはだ」で雨パ「すいすい」ルンパッパを止めやすいことが評価できます。 威力80の悪タイプ先制技「ふいうち」を覚えることができます。 相手のアグノムやフーディンなど、本来ドクロッグに有利なエスパータイプが死に出しで出てくることを牽制できます。 また、「ふいうち」を持つことにより、スターミーの水技を受けて後出しした後に、スターミーが攻撃技を選ぶことを牽制できます。 「クロスチョップ」読みでゲンガーが出てきても、「ふいうち」で先制攻撃ができます。 HGSSの教え技で「いかりのまえば」を習得できました。 カバルドンなどの物理受けに交代された時に、確実に相手のHPを削り回復技を使わせることで、後続の無償降臨ができます。 毒タイプなので、場に出るだけで、コチラの場に撒かれた「どくびし」を消すことができます。 【悪いところ】• 格闘タイプのクセに攻撃種族値が微妙です。 また、威力120の格闘技である「インファイト」を覚えることができないため、メインウェポンは「クロスチョップ」となります。 ドクロッグが攻撃特化でも、HP振りエンペルトをタイプ一致「クロスチョップ」で確1にできないなど火力不足感があります。 「かんそうはだ」を活用して水ポケモンに交代出ししていくことが多いですが、耐久は高くないため、水ポケモンのサブウェポン「れいとうビーム」でもそこそこ削られてしまいます。 キングドラの「りゅうせいぐん」もムリ。 雨パのルンパッパやエンペルトを受けたいなら、安定させるために特防振りがオススメです。 タイプ一致メインウェポンの「クロスチョップ」の命中率は80、「ダストシュート」の命中率は70と安定しません。 性格・努力値について。 攻撃に振らないと火力がなく、アタッカーの起点になってしまうため攻撃特化のいじっぱりとします。 水タイプのサブウェポン「れいとうビーム」を受けたときに安定させたいので、特防に振ります。 特防に振ることにより、特攻全振り性格補正無しスターミー@いのちのたま の「れいとうビーム」は確3となります。 持ち物について。 延命アイテム「オボンのみ」「くろいヘドロ」がオススメです。 技について。 「クロスチョップ」「ストーンエッジ」「選択肢」「選択肢」という技構成とします。 「クロスチョップ」はメインウェポンです。 エンペルトに効果抜群であるほか、ルンパッパなどに撃ちます。 「インファイト」を習得できず火力不足が気になるところなので、味方で早めに「ステルスロック」を撒いたりして相手にダメージを蓄積させておきましょう。 「ストーンエッジ」はギャラドスの「たきのぼり」読みで後出しした時に撃ったり、ボーマンダの牽制に使います。 ギャラドスがコチラに対して後出しされた時は「じしん」を持っているでしょうから、「ストーンエッジ」を決めるチャンスは交代読みしかありません。 残りの技は選択肢となります。 「ふいうち」はスターミーやフーディンなどエスパータイプ、ドクロッグに交代出しされやすいゲンガーに効果抜群の先制技です。 HPを削り切れなかった相手にトドメを刺すときにも使えます。 フーディンに「ふいうち」したターンに「アンコール」されると、不発となり交代を強いられるので注意が必要です。 「じしん」は、水タイプではドククラゲに効果抜群をとることができます。 またコレを持つことにより、「クロスチョップ」を半減してくる毒タイプで止まりにくくなります。 ですが有効範囲は狭いです。 「いかりのまえば」はHGSSの教え技です。 相手の物理受けに交代読みで当てることができれば、次のターン相手は回復技を使ってくるためコチラ後続の無償降臨ができます。 「どくどく」はミロカロス、カバルドンなどの耐久ポケモンへの交代読みで使います。 獲物?• 獲物?•

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【ORAS】アグノム(エース抜き型)についての育成論

アグノム育成論

早速型についての考察を。 使い方 出たら攻撃。 無理そうなら蜻蛉。 これもアリです。 56振り・・・最速90族抜き 158振り・・・最速ガブ抜き抜き 204振り・・・最速猿抜き• 計算結果怪しい・・・ 確定技 蜻蛉返り 今回の型の要。 状況判断がカギです。 H6ラティ 乱3<31. H振りアイス 確2 <77. 技スぺがきついです。 威力が1,3倍です。 これで終わります。 評価の際は、出来ればコメントもお願いします。 ここまで読んでいただき有難う御座いました。 ダブル用アグ ( 後日修正を加えます。 他修正しておきます。 >蜻蛉は引っ込めれば死に出しが可能です。 死に出しでしか出せません。 苦手な相手が出る度引込めて味方が死ぬのを待つのですか? それと仮想敵がまだおかしいです。 てかなぜメジャーなものを上げないのですか? フリーザーとかどうでも良いです。 役割関係にもありませんし。 それと見切りの使い方を教えてください。 正直これが一番気になります。 あと先発アグノムなら爆発必須でもいいかな。 役割放棄じゃないからね別に。 適当に暴れたら爆発。 ハピカビなど特殊受け来たら爆発。 これが仕事です。 ってかね、そもそもネイチェルさんの育成論とかぶってる。 削除安定。 あちらに勝ってるからこれ残そうとか言い張るなら議論しようか。 大文字が超念力の相性補完である事を意識してください。 の肝は蜻蛉返りにあるとお見受けしますが、その蜻蛉返りについて考察が不足しています。 >5 蜻蛉してタイミングを見て出すことができます。 仮想敵は変えておきます。 見切りは様子見に使いますが、正直微妙なので確定欄を大爆発と交換しておきます。 >6 ネイチェルさんの育成論とは被ってない気が・・・ >7 草結び・めざ氷を候補に入れておきます。 >8 全て修正しておきます。 >9 蜻蛉の考察を足しておきます。 あと爆発の説明のとこ役割放棄じゃなくて役割破壊ですね。 修正しました。 それと自分は蜻蛉が必要ないと言ってるのではなく、 >使い方 出たら攻撃。 無理そうなら蜻蛉。 など、蜻蛉のデメリットを考慮していない文が多いと思っています。 大文字の仮想敵が足りないです。 超念力や蜻蛉よりこっちに力を入れてください。 あと大爆発も。 >雷 サイキネで事足ります なら候補技に必要ないのでは? >控えめC252S252H6 Aを捨てるなら Sも捨ててますがミスですか?.

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