サガスカーレットグレイス攻略。 素材稼ぎポイント|サガ スカーレットグレイス 緋色の野望 攻略の缶詰

サガ スカーレット グレイス攻略!幽霊の誓いや解除などのイベント

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技・術を覚える 「とりあえず間接攻撃、各属性(斬・打・突)と魔法属性の技、カウンター技、スピードを変更する技があると便利」 「特にスピードを変える技で自分のタイムラインを自在に動かせれば連撃が簡単に狙えるようになりますもんね」 「神速三段突きで前のタイムラインに移動したり、エイミングで後ろに移動するのは重要なテクニック」 「あとスタン技も決まると一方的に敵を倒せるので重要」• 公式回答によれば、同じ武器種でずっと閃かないでいると「閃き累積値」のような裏パラメーターが溜まりいつか閃くようになっている• 使っている武器レベルが高いほど閃きやすくなる• 敵が強いほど閃きやすい 「魔法を覚えるのが大変……特に序盤」 「何気に後半で仲間になる魔法使いが全系統の術レベル高くて2戦闘で1つくらいの驚異的なペースで魔法覚えてくれるので楽」 「……魔法使いの育成って、いざとなれば後半一気にやれば済んじゃうね」 ロールを覚える 「影響的には少ないとは思うけれど……」 「でもロール枠が空いたままで何も装備しないのはもったいないですよね」• 武器レベルが5、15、25に達するとロール枠が1増える• 武器レベルが10,20,30に達すると連撃時のBP消費が1減る• 複数の武器種の技を覚えている状態で戦闘を終えるとロールを獲得する• 稀に技のランクを参照するロールもあるので注意 「ロール覚えるのは結構大変だよね。 閃くかどうかが運だし、メイン以外の武器を使わないといけないし」 「ロールに空きができたら覚える、くらいで良いのかなぁ」 「育成枠を5人にすると普通に負けちゃうので、育成枠は1〜2人がオススメ」• 狙った技を閃くのはかなり難しいので、クリアを目指すだけならばロール習得を頑張るよりメイン武器のレベルを上げたほうが強い気がする• 威力アップ系マシマシだと目に見えて威力が上がるけれど、やり込み用 術連発戦法 「術は扱いにくいけど威力は本当にでかい」 「術を使う人をひたすらブロックする戦法ですね」• 序盤の魔法使い育成は非常に難しい• 後半から仲間になる魔法使いは既に全術レベル20だったりするので、その人を使うのが楽だったりする(地道に育てて全術レベルを20にするのは結構な手間)• 術レベルが高いと魔法をバンバン閃いて便利• 今まで覚えてない系統の術を覚えるには専用の杖が必要になるが、序盤はその杖を用意するのも大変• 陣形マジカルシャワーがあると魔法の使い勝手が凄く良くなる 「特に終盤は魔法無しではクリアできないんじゃないかってくらい魔法が強い」 「シグフレイさんとか物理で勝とうとするとかなりの強敵」• 終盤では敵が凶悪なインタラプト技を使って待ち構えてくる時がある• チャンスターンでしかない• 雷を3連発ランダムに発射する• 麻痺は決まれば超アドバンテージを取れる• 相手が大人数にいる時に使うとダメージがばらけて弱い。 下手すれば相手の真ん中を倒して敵に連撃を発生させてしまう (もちろんうまくいけば複数人に麻痺をバラまけるメリットはある。 あと術威力を上げてれば3体確殺のロマン)• 真価は相手が一人の時に使う• 術だからインタラプトもガードも回避もされない 「術キャラは脆いのが難点だけど、今作はプロテクト技が優秀なので盾役がガードすれば何の問題もない」 「終盤は魔法キャラ2名のマジカルシャワーの陣形が強すぎましたね。 他は盾2人いればド安定」 「長剣のマルチウェイで頑張ってた時代がカッパにもありました」.

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【サガスカーレットグレイス攻略】緋の欠片シナリオ 入手場所・イベント達成条件など

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シナリオ選択のタイミングとクリア条件 タリア編の2章で緋の欠片シナリオをプレイする場合、4つ破壊した時点でクリア扱い(アスワカン解禁) ウルピナ編の2章で緋の欠片シナリオをプレイする場合は5つ破壊した時点でクリア扱い(同上) ウルピナ編の3章に緋の欠片シナリオを選んだ場合、数に関係なくクリアは可能ですが、全て集めないとハイバーニア州の静寂の社イベントが発生しない(入れない) レオナルド編は特殊で、シナリオが混在する。 バルマンテ編では基本的には4つ破壊してバトルクリアでシナリオ完結。 緋の欠片の場所とイベント グラディオン州 共通・森にいる帝国書記官のフランシスを仲間にできる 仲間キャラ「カメリア」の加入フラグ レオナルド編 ・赤ん坊を拾う ・双角城西へ入り戦闘後に赤ん坊の親の情報を入手 ・ユーメンへ行く前に謎の家のフランシスに会っていると仲間にできる ・森の魔物・謎の家と進みフランシスとの会話イベント ・ユーメンへ赤ん坊を返しに行く ・先に会っているとフランシスを仲間にできる ウルピナ編、タリア編 ・赤ん坊を拾う ・拾った直後に怪しい人物(カメリア)が出現する。 ツバキとして仲間にしたい場合は戦闘をすること。 ・各施設で「緋の欠片について」の情報を集める ・緋の欠片の情報を1つ以上聞いてフランシスに会い「緋の欠片について」を選ぶと仲間にできる ・赤ん坊をテスティカに預ける、もしくはそのままの状態で東の鉱山へ ・鉱山を全てクリアすると赤ん坊が手に「緋の欠片」を握っている(赤ん坊を預けている場合はそのまま入手) 北東界外(トラキ二州から行く) ウルピナ編のみ変化あり。 他の主人公、ウルピナ編で来ていない場合 ・雪小屋でイベント ・再度雪小屋へ行く(釣り人に底を引きずるようにで鍵を入手してもよい) ・氷河が壊れてモンスターが出現するので倒す ・奥の西にある凍結船で戦闘するとクリア ノルミ辺境州 この場所もシナリオ順序やキャラによって若干の差がある。 例えば、ウルピナ編で既に水の五行武器(幽霊船、3勇者の洞窟、雪ダルマ出現等)を入手していると、東の村でキーアイテムを使用後にケンジから漂着物の話を聞いて外に出ると木箱から何もせずに入手出来る。 「破壊しましょう」を選ぶとそのままクリア。 通常ルート(?) ・クベラの廃城をクリア ・西の村で情報を聞く ・氷漬けの人を調べるとレオナルド編では1戦、それ以外では3連戦する タリア編は3戦後に選択肢で「破壊しましょう」を選ぶとクリア出来る。 2章での入手時は西の村へ帰ってもクリア。 3章以降の場合、運んでいくと戦闘が可能(指揮者の丘、北海読星台など) 素材入手以外のメリットは不明です。 ハイバーニア州 ウルピナ編の3章で緋の欠片シナリオを選んだ場合は、他の地域全てで壊さないとハイバーニア州に入れない。 また、エリセドの永久離脱、木の五行武器入手など選択ルートはいくつか存在する。 レオナルド編ではテアナヴァッハをクリアするだけでも緋の欠片の入手は可能。 ただし、その場合はエリセドが仲間にならず、木の五行武器も入手出来ない。 レオナルド編の静寂の社ルート ・静寂の社で「一応加勢する」を選ぶ ・周囲の場所で静寂の社に入る許可をもらう ・静寂の社でイベント ・テアナヴァッハで戦闘 ・ ケオブラン、マクリルカリ要塞、フォモーワ城で「他をあたろう」を選択 ・最後に静寂の社へ。 この場合、マクリルカリ要塞、フォモーワ城、ケオブランの話には乗らず「ちょっと考えさせて」を選択。 ・静寂の社でイベント。 選択肢で覚える技が変化(最後まで使えるので、裏・天地二段がオススメ)• エリセドの戦闘回数が少ないと復帰しない• エリセドを復帰させると木の五行武器が入手不可• アイベックスの指輪がない場合、最後のアスワカンでサーシャが加入する ちなみに1人でも行くを選んで戦う相手はエリセド。 復帰しても弱体化するので、素直に木の五行武器を入手するのが無難。 セレナイフ州 悪霊のいるセレナイフ州はルートが2つ存在。 分岐ポイントは2つで、最初に入る温泉洞窟の段階で主人公が幽霊に取り憑かれているかどうか。 加えて殻城址後に入る場所でルートが決まる。 1章のシナリオで必ずここを抜けるウルピナ編などではほぼ取り憑かれていると思われます。 大きく変化するのはレオナルド編。 レオナルド編では限定の仲間キャラ「キーガン」が加入する場面となりますが、幽霊に取り憑かれている場合はキーガンが仲間になりません。 さらにレオナルド編のみ共通イベントでの選択肢で「諦める」を選ぶとイベントそのものが消滅します。 ニーペロへ行くとルート2へ。 その他主人公も幽霊がいない場合は同じ。 幽霊に取り憑かれている場合は強制的にルート1へ。 ・イムホキエル神殿へ行き話を聞く ・ゼーニャへ行く レオナルド編ではここの選択肢で「助けて恩を売る」を選び、戦闘後に2回会話、さらにもう一度入って会話するとレオナルド編限定の仲間キーガンとラマールが加入。 ウルピナ編ではラマールも加入しない(おそらくルート2へ行けない?) ・迷宮へ行き最深部まで行くと「緋の欠片」を入手 悪霊の処理 ルート2でも悪霊はそのままなので、誓いを破ってLP0にして戦闘し、勝利するとさらに「緋の欠片」が入手出来る。 ユシタニア州 特に難しいポイントはなし。 2章と3章で内容が変化する ・ドンセイヤ鉱山で戦闘(2章の場合はここでクリア) ・スピラ塔に近づくとイベントと戦闘(3章の場合のみ) ・イベントクリア後、冥魔バロールの目を見つけるので、放置しなかった場合はBOSS「バロールの魔獣」と戦闘出来る。 ビキニロ辺境州 若干この場所でのイベントは複雑。 噂のサブイベントは緋の欠片シナリオ以外でも発生するので、全てクリアしていると緋の欠片イベント自体が発生しない(噂が聞けない)といった報告もあるそうです。 体術の強キャラであるアスナラ・メレク加入のためにはウルピナ編、タリア編でシグフレイ、緋の欠片の両方のシナリオでアトリエに2回行く必要があることも注意。 レオナルド編はカプレーゼからスタートすると最終的に「緋の欠片」を入手出来る。 レオナルド編以外 ・アンキアーノ、カプレーゼ、ペスカラのいずれかからイベントを最後まで進めると入手 注意点として、アンキアーノから始まるイベントの進行中、ペスカラに行って情報を信じるとペスカラが消し飛ぶ(クリアに影響はない) アンキアーノのイベントはトロフィーの「UMA」を入手出来るツチノコイベントが絡むので、できればアンキアーノでスタートしたい。 メグダッセ辺境州 エイディルのいるメグダッセも若干パターンの変化がある。 シグフレイの地上絵とも絡みがあるが、レオナルド編以外の基本的な流れは以下。 ・キーアイテムを使用して草原を調べる ・ワロミル族の集落へ行き、エイディルと話すと竜巻の排除と地上絵完成を依頼される。 ・タリア編では「一緒にやりましょう」を選んでクリアすると仲間になる。 ・ウルピナ編ではフラグが若干複雑。 普通に進めるとおそらく戦闘になる。 エイディルに関するイベントをクリアすると入手。 ヌマディカ辺境州 ヌマディカでの緋の欠片入手も主人公やシナリオによって若干変化する。 基本的には、シグフレイのシナリオと同じ流れ。 例: ウルピナ編、2章をシグフレイのシナリオでプレイし、3章で緋の欠片シナリオで訪れた場合など。 基本的に他のシナリオイベントと行動が被る地域に関しては一気に省略出来るっぽいです。 週間人気記事ランキング• どうも!過去に5回ほどPS4を昇天させている管理人ですorz... 1,200件のビュー• 今回も続けてエンディングから考えるrA9とカムスキー、そして... 600件のビュー• PS4ソフトでおすすめの萌えゲーを紹介していきます。... 400件のビュー• ここではホライゾンゼロ・ドーンのラスボスであるハデス... 400件のビュー• ロマサガ2では初代ロマンシングサガと同じフリーシナリ... 400件のビュー• ここではライフイズストレンジ【LIFE is STR... 300件のビュー• ホライゾンゼロ・ドーンの機械炉につい... 300件のビュー• シュタインズ・ゲートゼロのルート攻略情報と分岐点について紹介... 200件のビュー.

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PS Vita用RPGの発売日となる12月15日(木)まで、いよいよ残すところあとわずか! というわけで皆さんこんにちは。 『サガ』シリーズ担当ライターのまさんです。 じつは、前回の掲載後、もっと遊んでみたくなって50時間に及ぶ死闘の末、タリア編のラスボスと思われるところまで到達しました。 その結果、やはりRPGは長時間遊んでみないとわからないと実感。 7時間程度では、本作の内容をつかみきれていなかったようです。 なんというか、ゲーム的にも1人目は導入にすぎないような印象なんですよ。 「えっ、どういうこと?」と思った人もいると思うので、今回は50時間遊んだうえでの感想を語りつつ、本作の魅力をお届けしていきたいと思います。 なお、前回同様ネタバレは極力避けていますが、一部イベントなどの展開に触れるところもありますのでご了承ください。 といってもご安心を。 このゲームは、遊ぶ人のプレイによってイベントの展開が全然違いますし、ものすごい数のイベントがあるので、これまで紹介してきたものなんて、ほんの一部にすぎませんから。 キャラクターごとに展開も明かされていく謎も異なるメインストーリー。 50時間にわたる濃厚で壮大な旅路 すみません、最初に訂正させてください。 気になってほかのキャラでもいろいろ調べてみたのですが、今回は主人公によって語られる内容が違うみたいですね。 たぶん、4人全員をクリアしないと全貌は見えないのでは? ……クリアしても見えないかもしれませんが(笑)。 逆に、レオナルド編はアイ・ハヌムについての話が聞けますが、タリア編では知っていそうなタリアが教えてくれなかったり……。 そういう意味では、全キャラクターがある意味で『アンサガ』のルビィ編とも言えるのではないでしょうか。 だから、どのキャラクターを最初に選んでもいいと思います。 おそらく、1人目をガッツリ遊んでいると残りの3人も遊びたくなってくるはず。 自分も振り返ってみると、タリア編のラストダンジョンと思しき場所まで40時間。 そこからラスボスと思われる敵に勝てず、世界をめぐって鍛え直している現状が合計50時間。 携帯ゲーム機のRPGにしては長い旅の果てに抱いた率直な感想は「今回の『サガ』、メチャクチャおもしれぇぇ! 2周目もやりてえぇぇ!! 」という単純な気持ちでした。 歩けるダンジョンや町がなく、戦闘も独自の要素が満載。 東京ゲームショウ2016のイベントで発覚した戦闘前のロード時間……。 発売前、入ってくる情報だけで個人的に抱いていた不安は、プレイして完全に吹き飛んでしまっています。 7時間プレイ後座談会の段階でもすでに吹き飛んではいたのですが、50時間も遊んで、これほどまでに冒険が楽しい『サガ』だったのは本当に予想外。 ダンジョンや町だけではなく、フィールド上に次々とイベントのアイコンが発生するのが、まさに子どものころ遊んでいたRPGのワクワク感なんですよ! 1つのイベントを終えると唐突に行き倒れが出現したり、いつの間にか死んでいたりする。 メインとなる話はあるのに、次に何が起きるのかわからない。 この楽しさは、遊んでみて初めてわかったものでした。 初見で、すべてのイベントを調べつくすのは不可能だと思います。 ウルピナ編を同じく50時間ほど遊んだ担当編集とも話したのですが、同じイベントでも全然違う展開や解決法なのがおもしろいところです。 加入する仲間もまったく違っていたり、ウルピナ編固有のイベントでも大きな分岐があったりと、とにかく1人のキャラクターで後半まで遊んでも、世界の全貌が全然見えません。 あの時こういう選択をしておけばよかったのかも、あのキャラクターを仲間にできたかも……そんな選択に関する未練が常につきまとい、もっとやりたくなってくるんですよ。 同じキャラクターでも全然違うイベントで加入する場合もあります。 それから、本作は町の数がかなり多いです。 鍛冶屋と会話のみのシンプルな町ばかりなので数だけあっても……と最初は思っていたのですが、そのエリアや町で起きるイベント、仲間になるキャラクター、雪景色などの地域色が相まって、かなり印象に残るんですよ。 遊んでいる感覚として、どこか初代『ロマサガ』や『ロマサガ3』の世界をめぐる感覚に近いかもしれません。 新しいエリアマップに到達するたびに「次は何が起きるんだろう?」と、マップの隅々まで歩き回る。 これは古きよきスーパーファミコン時代のプレイ感ですね。 ですが、町やダンジョンをアイコンとして単純化することで逆に世界を広げ、イベントを目いっぱい詰め込む。 こんなやり方があったのかと、河津さんのセンスにあらためて脱帽した次第です。 今度はどんな珍妙なイベントがあるのか、新たな仲間はいるのか。 探索が最高にワクワクします! 発売前から宣伝による露出が多く、個人的には「こんなにキャラクターやイベントを紹介して大丈夫なの?」と思っていましたし、そういう人も多いと思いますが、全然問題ありませんでした。 行ける場所もイベントも多すぎ。 とにかく世界が広いのです。 手探りでわらしべ長者をしていくのですが、やらなくてもまったく問題ありません。 自分はタリア編のメインストーリーを極力追っかけていく遊び方をしていたのですが、ゲームの進行はかなり自由です。 タリア編の場合は、途中からメインストーリーで頼まれることを断り続けると、いろいろとすっ飛ばして10時間かからずにラスボスらしき戦闘まで行けることもわかりました。 もちろん、その時点では勝てませんが、先に進むと戻れなくなる戦いの前には警告もあるので「逃がさん……お前だけは……」みたいな失敗もしなくて済むと思います。 セーブデータはたくさん作れるし、PS Vitaなのでコピーもできますから。 さらに、今回は驚くことに「現時点で最後の決戦に挑んでいいの?」というプレイヤーの戦力に合わせた警告も発生。 全体的に親切なのが本作の特徴ですが、今回は最後までそれが行き届いていますね。 ちゃんとメインストーリーをすっ飛ばした場合と、すっ飛ばさなかった場合でも会話が違うようです。 序盤でひと区切りがつくと、そこからはメインストーリーを追うのも無視してラストダンジョンらしき場所まで直行するのも自由になります。 タリア編のあとにレオナルド編で最初からやり直してみたのですが、彼はもっと自由でした。 タリア編で到達した場所までぶっ飛ばして進んだら、本当に2時間かからず到達できてビックリ。 もちろん、その時点で勝てるわけはないので引き返しましたが、自由過ぎます。 探しているエリアで欠片探しをやめて別の場所に行ってもいいですし、また戻ってきて欠片探しを再開してもOK。 すごく自由。 もう、本当に自由すぎて、遊ぶ人によってまったく違う進行になると思います。 自由すぎるでしょ! 大好き!! とくに戦わなくてもいいのが、今までの『サガ』とは違うかも? ヴァッハ神ちゃんはカワイイのですが強すぎて、この時点では勝てる気がしません。 あと、カワイイです。 カードゲームのように1手ごとの最適解と最適なパーティを考える戦闘は歴代1の楽しさ! 何度もお伝えしてきましたが、本作の戦闘は頭を使う楽しさがあります。 具体的な内容はこれまでのやなどでも語っていますが、とにかく初見のボスに意味もわからず倒されるのは当たり前なんですよ。 戦闘準備ではTIPSを参照できるのですが、TIPSはゲームを進めるほど内容が増えていきます。 鳥系の弱点や人系の弱点など、敵の弱点や攻撃手段などもTIPSに表示されるので、敵の種類を見てTIPSを参照しつつ、リワードの条件にあったパーティを組んで最適解を想像して……とやっていく感覚は完全にカードゲームのデッキ構築です。 戦闘だけでも楽しめます。 最適なパーティを作って、戦闘中も最善手を考えていく……TCGが好きな人にもオススメしたい頭を使う戦闘になっています。 負けると悔しいのですが、再挑戦してパーティを組み直したら、相手をハメて完封できることもザラです。 ザコやボスの全体的な総数(種類はいっぱいあります)はこれまでと比べると少なめですが、主人公たち同様に相手も強化されていくので気が抜けません。 仲間をかばうプロテクト技で術士を守りつつ大技を当てたり、相手の攻撃にインタラプト技を狙ったり、カウンター技で待ち構えたり、バンプ技を使ってタイムラインの順番を変えて連撃を発動したりと、とにかく、いろいろな技を駆使することになります。 死に技と言えるようなものはないと言っていいかもしれません。 流し斬りも最後まで使って「流し斬りが完全に入ったのに……」とか言いながら遊べますし、一番最初に覚えた技も後半のバトルまで活躍できたりします。 状態異常も含めて、必ずどこかに使い道があるのです。 相手の裏の裏をかいて脳汁出まくり! 強い相手に完封できるのがロマンシング!! 欠点は、戦闘前のロード時間とターン開始時のReady&GO。 これに関しては、最近のゲームに比べると多く感じる人は確実に一定数いるでしょう。 ですが、戦闘自体がテンポよく戦うのではなく、じっくり試行錯誤してプレイすることもあり、自分の場合はそこまで気にならなくなりました。 効果音が多いと「ヤバイヤバイ!」と焦るので、読み込みを気にするどころじゃない! それもあって、最終的には演出の一環みたいに感じられると思います。 個人差はありますが、プレイしてみるとゲームそのものがおもしろいので、それほど気にならないと思います。 あと、これも言っておかないといけないでしょう。 やられても成長するので気にしなくていいのですが、やられます。 回復と復活は数ターンかかる術か、発生しやすい条件はあるものの基本的にランダムな恩寵しかないので、戦闘中にやられると復活する手段がないに等しいんですよ。 それ故、緊張感がハンパじゃないです。 たった1人だけ残ったキャラクターがカウンターで生き残るのもよくある光景で、50時間遊んでも戦闘に飽きることはありませんでした。 素材集めをしなくても、最後のほうまで必要な装備を鍛えてなんとかなるバランスも絶妙だと思います。 地相と宿星を一致させると全能力値と連撃参加時のBP軽減量が上がって効率よく戦えたり、きちんと考えれば考えるほど有利になっていくのはいいですね。 ありがとうございます……と星神に感謝をささげたくなります。 たまに「それじゃない!」ってのもありますが。 考えることは多いのですが、ゲーム序盤の慣れていない間は達成するとボーナスがもらえるリワードも、五行の地相や宿星なども気にしなくてOK。 慣れてきた後半になって、やっとレア素材集めのために必要となってくるなど、ゲームの難易度上昇も理不尽さを感じることはありませんでした。 パーティを固定しがちになるのがRPGの常ですが、本作では仲間が相当数いますし、連戦のパーティを全部変えるとか、男または女のみのパーティで戦うというリワードがあるので、最低でも15人以上の仲間を鍛えながら進めていくほうが効率よく進められると思います。 もっとも、仲間のLPを回復するために常に入れ替えるようなゲーム性になっているので、意識しなくてもそれぐらいの人数は自然と強化されていくかも。 自分の場合、RPGでこんなに仲間を入れ替えたのは初めてかもしれません。 装備は戦闘に出すキャラクターだけで使いまわせばいいですし、鍛冶屋で困ることもありませんから仲間を1人や2人入れ替えても、戦力ダウンをそこまで気にしなくていいのもありがたいですね。 逆に、戦い方を変えざるをえないのでマンネリしにくい気もします。 とくにイベントもない普通の村人がバンバン加入! 最高!! ちなみに、一度覚えた技は武器をはずしても忘れることはありませんし、同じ系統ならその武器で覚えられない技も使用できます。 基本的には武器を鍛えていくほど技が増えていくのですが、今装備している武器よりも弱い武器じゃないと覚えない、なんて状況も出てくるので、技を覚えきってから武器を鍛えていくのがいいかもしれません。 装備によって変動するので、鍛冶屋は積極的に利用したいところです。 新しい装備を作ってみると、強さを実感できてうれしいんですよ! そして何より、役に立たない武器系統がないのもうれしい! たとえば、弓なら間接攻撃が得意。 小剣は状態異常技が得意。 斧は攻撃力が高いけどミスしやすい……などなど、どの武器系統にも明確な特徴があります。 これほどいろいろな武器を使いこなす『サガ』もめずらしいのではないでしょうか。 発動に時間がかかるのでクセはあるのですが、本作ならではの術のルールさえ覚えてしまえば、術を戦術に組み込んだバトルが楽しめます。 というよりも、術を使ったバトルこそ醍醐味と言い切っていいでしょう。 後半の強敵相手に、強い術がバシっと決まると気持ちいいので、ぜひ使いこなせるようになってください。 最低2人は術使いを育てておくと、いろいろな状況に対応できます。 それから、キャラごとの固有ロールも忘れてはいけませんね。 ロールはBPの総量に影響するものもあり、戦術を立てるうえで役立つものになっています。 といっても、そこまで気にしなくても問題なし! 武器系統を変えて技を閃けば新しいロールを習得しやすくなりますが、基本的には同じ系統の武器で進んでも大丈夫です。 自分は最後まで同じ系統でしたし、ロールを全部はずして戦っても支障はありませんでした。 あくまでも補助的な要素ですね。 RPGがやりたいなら間違いなくオススメ! そこかしこに見られるセンスの塊こそが『サガ』!! 『サガスカ』は、ハッキリ言って変わったゲームです。 ゲーム中にはアイテムを購入する要素や資金もないですし、マップにイベントがボコッと出てくるシステムも斬新。 戦闘は、それまでおなじみだった連携をなくして連撃が採用され、ゴリ押しでは勝てない頭を使うバトルになっています。 ですが、根底に流れているものは間違いなく『サガ』の血筋でした。 新しいフィールドに出て、イベントを求めて歩き回る感覚は、確実に初代『ロマサガ』時代の楽しさなんですよ。 万人受けするかどうかは、自分には現時点ではまったく読めません。 全体的に新しい『サガ』でありつつ、古きよき『サガ』や往年のSFCで遊んだRPGのような探索感。 TRPGのような想像に任せる割り切りがあって、個人的には非常に好きな部類なのですが、多くの人が求めていた『サガ』とは違うと思うんですよね。 『ロマサガ』ではないし、『サガフロ』でも『アンサガ』でもない。 しかし、少なくとも自分は25周年にふさわしい新たな『サガ』が出てきたと感じました。 静止画や動画での印象と、実際にプレイした印象がガラリと変わるゲームであることは間違いないですし、1人目を50時間遊んだ程度では全然やりきった感じがしません。 ハッキリ言って、これは全員クリアしてみないと本当の意味でレビューできないのではないか? というくらい、奥の深さを感じます。 そもそも……いや、やめましょう。 これ以上語るとネタバレの領域で、初見の楽しさを奪ってしまいます。 いや、もう、早く皆さんに遊んでほしいんですよ! 楽しみにしている人には、きっと期待通りのおもしろさで応えてくれると思います。 まずは1周目を好きなキャラで好きなように遊んでみてください。

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