ゴッド イーター リザレクション 攻略。 ザイゴート、アラガミ攻略データ

ショートブレード、刀身

ゴッド イーター リザレクション 攻略

Contents• スナイパー貫通特化型 脳天直撃弾 貫通特化型のバレットです。 貫通ダメージのみなので結合崩壊は厳しいです。 消費OPは75。 ダメージは940です。 主な標的はシユウの頭、サリエルの頭、ボルグ・カムラン堕天(スサノオ)の針、ウロヴォロス堕天の背骨など。 高所の部位破壊を目標にした弾なのですごい弾道を描きますが仕様です。 スナイパー 破砕付きバレット こちらは破砕型のバレット編集です。 ただし、運用方法はショットガンと同じになるので、それなら狙撃銃ではなく素直にショットガンでいいのでは?となるかもしれません。 スナイパーを愛用していたのでわざわざショットガンを用意するのが面倒だからこれでいいか、という考えで運用していました。 後メリットとしては弾を変えれば遠近において死角がなく最強に見える、という思い込みを信じられる。 スナイパー 徹甲散弾 こちらも近接で叩き込む弾です。 散弾はフレンドリーファイヤといいますか、当たるとこけるので近接で使わないと事故ります。 防御無視で部位破壊してから、弾を変えてスナイプするという運用がいいと思います。 youtube.

次の

ショートブレード、刀身

ゴッド イーター リザレクション 攻略

一々狙ってやる程ではないが、5段目以外はほぼ同じ範囲を攻撃可能なので、上手くいけば複数同時攻撃ができる。 反面、縦方向には結構広い。 前方に少し踏み出し、宙返りしながら斬る。 地上付近から既に攻撃判定が出始め、かなり高空まで届くのだが、先の地上付近の判定が仇となり脚部等に吸われやすい。 地上コンボの5段目の後にも追加で出せるので、純粋にコンボ継続パーツとしても扱える。 残念ながらGEでは地上衝撃波系の攻撃が上空まで当り判定を持つことが多いため、それらの攻撃を回避しつつ攻撃、とはいかないのが惜しいところ。 通常のステップ、ジャンプ同様にスタミナを消費。 発生すると若干光る他、軽い金属音のようなSEが付くので判別は容易。 エリアルステップ 空中でステップを行うことが出来る。 スタミナの消費量は地上ステップと同量。 ステップ関係のスキルも影響する。 ライジングエッジやアドバンスドジャンプからこれで距離を取る、または逆に距離を詰める等の立ち回りが可能。 地上コンボ後はジャンプまたはライジングエッジで空中コンボに移行できる。 3段目以外は左右に攻撃範囲が広め。 4段目はワンテンポ置いてから出る。 それぞれの移動距離はステップ1回分程度。 主にステップ攻撃の代用や、敵の攻撃範囲から逃れつつ攻撃するために使用する。 1段目の振り始めと2段目の振り終わり、もしくはその逆は、高さが変わるだけで攻撃判定の出る横軸はほぼ同じなので、これを利用しよう。 この攻撃で着地した場合、無尽ノ太刀・蒼が継続できる。 その場で神機を構え直し、スタミナを10 回復する。 様々な動作をキャンセルして出すことが可能で、ステップやガードなど各種動作へと繋げることができる。 コンボ捕喰と異なり、地上攻撃4段目からでも出すことが可能。 IEや特定ブラッドアーツはこの体勢から発動する。 強烈な衝撃波を前方に発射する。 消費OP40、スタミナ消費無し。 消費OPはバーストLv1で32、Lv2で24、Lv3で12となる。 また、スキル 節約・トリガーハッピーでも軽減可能。 物理属性は 銃破砕 ブラッドアーツにより変更可能 になる。 形状は銃の 放射に近いが味方への 誤射はしない。 発射時に強烈な反動で後退する、硬直をゼロスタンスでキャンセルできないため、連射はできない。 なお、一際大きな音を立てるため、消音をつけていても聴覚に優れたアラガミだと気づかれやすい点には注意。 火 氷 雷 神の非物理属性は刀身に依存し、非物理属性倍率は以下が適応される。 20 0. 80 1. 00 1. 13 1. 20 0. 80 1. 00 1. 00 1. 00 - 1. 00 1. 00 1. 00 1. 00 1. 00 ブラッドアーツ の項目を参照。 ゼロスタンスを発動させることで攻撃後の隙をキャンセルでき、更に地上・空中コンボやIEへ繋げられる。 重いものを振り回すためか、攻撃中はやや前傾姿勢となりキャラの当たり判定が若干低くなる。 オラクルで形成された大剣によりリーチが伸びた状態で高威力攻撃を行う。 チャージ捕喰と同様に発動可能になるとキャラが光るので、準備完了のタイミングはすぐ分かる。 リーチは2倍程度になり、位置調整が必要になるものの正面からボルグ・カムラン種の針に直撃させられるほど。 チャージ中はスタミナが減っていくが、好きなタイミングと好きな方向に攻撃することが可能。 チャージクラッシュからはコンボ捕喰を繰り出せないため、硬直軽減は後述のアドバンスドガードで行うことになる。 チャージ完了に要する時間はスキル「溜め動作速度」と自身のバーストLv上昇で短縮が可能。 バーストLvが上昇するにつれて短縮率は高くなる。 なお、一際大きな音を立てるため、消音をつけていても聴覚に優れたアラガミだと気づかれやすい点には注意。 隙をキャンセルして装甲を展開できるのであって、展開速度そのものが上昇するわけではないことに注意。 ステップ・ジャンプ派生よりも早くキャンセルでき、スタミナも消費しない。 チャージクラッシュや地上コンボ3段目は隙がかなり大きいので、これでキャンセルするといい。 スタミナを20消費し一瞬だけガードした後、右下から左上にかけて剣を振り上げる攻防一体の技。 ガード範囲は通常のガードより広く、背後からの攻撃をガード可能。 カウンター的に使用できるが、ガードできる敵の攻撃に制限があり、ガード受付時間の短さ故に多段攻撃に対して弱いのが難点。 バースト時でも吹っ飛ばされる攻撃 コンゴウの回転突進等 がガードできない模様。 アドバンスドガードと同じく、攻撃後の隙をキャンセルして発動でき、コンボ捕喰を繋げることも可能。 ただし、アドバンスドガードと異なり、チャージクラッシュから繋げることは出来ない。 ガードモーション発生速度とダメージ軽減率は、盾の種別には関係なく一定で、軽減率はシールドと同じ87. 通常はガード成功ならノーダメージのタワーシールドでも、パリングアッパーの場合は削りダメージが発生する。 また、スキル ガード被ダメージによるガード時の被ダメージを軽減する効果を得られないのでパーフェクト狙いの場合は注意。 ボタンを長押しするとCCの溜めに移行し、溜めが完了する前にボタンを放すと、溜めをキャンセルして出すことも可能。 ブラッドアーツ の項目を参照。 3段目の後にパリングアッパーを出せば2段目からループすることが可能。 通常時の攻撃速度は遅いが、ブースターを起動することで高速で連続攻撃を行うことが可能なブースト起動状態へ移行し、素早い平面移動と強力なラッシュを行うことができる。 ブースト起動中は歩行・ダッシュなど普通の移動が不能になり、各種攻撃の際にはスタミナを消費する。 ステップ・ジャンプ・ガード・ブーストインパクトを行ったり、何もせずに一定時間経ったり、スタミナが0になるとブーストモードは終了する。 限られたスタミナの中で主力のブースト攻撃と回避の兼ね合いをしなければならない点がこの武器を扱いにくくしている。 また、ブーストモードは空中攻撃に対応していないため、高所への攻撃は苦手。 ブースターを起動して以下の特殊アクションを繰り出せるようになる。 起動中はスタミナが回復しなくなるので注意。 また、何もせず3秒程度経つと自動で解除となる。 ジャンプ、ステップ、ガードを行うことで任意に解除可能。 また、スタミナ切れか敵の攻撃を受けると強制的に解除させられてしまう。 なお、一際大きな音を立てるため、消音をつけていても聴覚に優れたアラガミだと気づかれやすい点には注意。 ハンマーの柄を長く持って左右に振り回す高速殴打攻撃。 発動時にスタミナを10消費。 連打可能だが、スタミナ消費が大きい点に注意。 ブーストドライブとブーストインパクトに移行可能なほか、コンボ捕喰も可能。 ブースターを吹かして高速移動し、終点付近で左から右への横殴りを叩き込む。 発動時にスタミナを10消費。 左スティック(アナログパッド)で移動方向の調整が可能だが、移動距離はステップ1. 5回分程度で一定。 攻撃判定が出るのは移動し終わった後の回転部分のみなので、間合いを誤るとヒットしない。 ブーストラッシュとブーストインパクトに移行可能なほか、コンボ捕喰も可能。 ジャンプしてまっすぐ振り下ろすフィニッシュ攻撃。 発動時にスタミナを25消費。 ブースト起動からは出せず、ブーストラッシュ・ブーストドライブを経由する必要があるため実質的な発生が非常に遅い。 それに加えリーチもかなり短いが、威力は折り紙つき。 技を出す方向はブーストドライブ同様、左スティック(アナログパッド)入力で全方向に調整が可能。 攻撃終了後はスタミナ残量に関係なく通常状態へ戻る。 なお、一際大きな音を立てるため、消音をつけていても聴覚に優れたアラガミだと気づかれやすい点には注意。 ブラッドアーツ の項目を参照。 ブースト起動中はブーストラッシュまたはブーストドライブからブーストインパクトに繋がる。 モーションが長めでややスキはあるものの、1段目・4段目は左右広範囲を、2段目・3段目は前後と上方向を攻撃できる。 敵の特定部位をピンポイントで狙うのに向く。 4段目はやや踏み込むため、密着状態だと狙った部位より奥に当たるか、不発となる場合もある。 発動時にスタミナを10消費する。 被弾によるよろけ・吹き飛びが発生しない限りは大型・複数を問わずアラガミも貫通、問答無用で一定距離を移動する。 スタミナ消費は攻撃発動時のみ。 スキル「オートガード」の効果でガードすることも可能。 地上・空中どちらで出した場合でも、動作終了時の隙をキャンセルして各種行動に繋ぐことが可能。 また、チャージグライドからのキャンセルコンボ中は穂先の展開状態が維持され、攻撃力が 20%上昇する。 コンボ動作を続ける限り(キャンセルできていれば空振り、ステップやジャンプ、バックフリップを挟んでもOK)、展開状態も維持される。 展開状態さえ維持すればコンボ捕喰やバックフリップを出すまでの間にコンボを挟むこともできる。 全身に攻撃判定を纏った状態で素早く敵に接近、あるいは攻撃範囲から離脱できるのが最大の特徴。 攻撃力上昇の恩恵も大きいので、挙動や移動距離を把握し活用していきたい。 なお、一際大きな音を立てるため、消音をつけていても聴覚に優れたアラガミだと気づかれやすい点には注意。 左スティック(アナログパッド)がニュートラル状態だと後方上空へ宙返りする。 発動時にスタミナを5消費する。 高度は通常のジャンプとほぼ同等で、攻撃判定は皆無。 各種地上アクションからのキャンセル発動も可能で、そのまま空中での各種行動へ繋ぐこともできる。 左スティック(アナログパッド)の入力とは逆方向に飛ぶことを利用して、 横や後ろを押しつつ入力することで敵側に飛ぶと、背後や側面に回り込むことも可能。 アラガミの攻撃予備動作を見切ることができれば回避と同時に攻撃チャンスを生み出せる。 ブラッドアーツ の項目を参照。 コンボ後はジャンプまたはバックフリップから空中コンボに移行できる。 チャージグライドからは地上コンボ2段目、または空中コンボ1段目に繋がる。 スタミナを20消費して咬刃展開形態へ移行し、ラウンドファング1段目の右から左への薙ぎ払いを繰り出す。 ラウンドファング2段目以降はスタミナを10ずつ消費する。 発動する度に前進するため、敵の方を向いて撃つとどんどん位置がズレていく。 連発するときは横を向くなどをして調整すると良い。 咬刃展開形態はステップキャンセルでのみ維持可能。 ステップ後はラウンドファング2段目から繰り出す。 攻撃範囲は前方180度ほど。 上への判定が小さく、坂や段差の上に立たれると当たらなくなる。 高い位置にある部位は狙えない。 脚が硬い相手、宙に浮いている相手には不利。 ブラッドアーツ「神削ぎ」を装備すると振りが横から縦になり、上記の問題点が解決される。 スタミナを10消費して刃を上から叩き付ける。 左スティックで攻撃方向を決められる。 コンボ捕喰への派生不可。 ラウンドファングと同様にステップキャンセルでのみ咬刃展開形態を維持可能。 スタミナを15消費して叩き付けた刃を後退しながら手前に引く。 接近して発動するのが前提の技で、離れた位置から出すと全段ヒットせずかなりダメージが落ちる。 攻撃終了後は通常状態へ戻る。 硬直はステップかガードでキャンセル可。 コンボ捕喰への派生不可。 ブラッドアーツ「サーキュラー」を装備するとラウンドファングとほぼ同じ性能になる。 なお、一際大きな音を立てるため、消音をつけていても聴覚に優れたアラガミだと気づかれやすい点には注意。 ブラッドアーツ の項目を参照。 全段から咬刃展開形態へ移行可能。 射線方向を拡大表示できる。 発動中は視界が狭くなる。 敵の視覚・聴覚による索敵を無効化するフィールドを展開する。 射撃、アイテム拾得、被弾、及び銃形態を解除をするとステルスフィールドも解除される。 (大型アラガミなどの攻撃判定のある「移動」に触れた際も被弾と同様に解除されるので注意) 前作とは異なりアイテムの使用と、作戦信号の発信では解除されなくなった。 スタングレネードの使用直後、アラガミのダウン中、及び自身がターゲットになっていない時に物陰や背後など 敵の探知外に一定時間居続けることにより戦闘中でも発動条件を満たせる。 大きくバックステップする。 移動距離はステップ2回分程度。 スタミナ消費無しで大きく動くため相手との距離を離すにはうってつけ。 また、ステップ中も4・5発程度射撃可能でアラガミバレットも例外ではない。 特にアラガミバレットは射撃前の準備モーションがなくなり連射が可能なので使い勝手が大幅に変わる。 エイムモードロックオン エイムモード中にLボタン長押しで発動。 相手をロックオンする。 ロックオン後は上下のみ照準が調整可能。 また、ロックオン中に剣形態に切り替えてもロックオンしたままになる。 これを使うとドローバックショットの挙動の制御が容易になる。

次の

【ゴッドイーター リザレクション】強いおすすめバレット編集まとめ

ゴッド イーター リザレクション 攻略

弱点属性は「神」です。 以上で、「ディアウス・ピター」の結合崩壊講座を終わります。 まず、最初のほうは追いかけっこゲームです。 「ディアウス・ピター」が無駄にマップを走りまくります。 剣で攻撃しようとしたら右往左往しないといけなくなるので、適当にバースト状態を維持し、銃で攻撃すると楽でしょう。 ある程度「ディアウス・ピター」のHPが減ると、マントの形状を変えてめっちゃかっこよくなります。 そして、攻撃が激しくなります。 一つ一つの攻撃範囲が非常に広く、攻撃力も高いので、できるだけ回避、またはガードするようにして下さい。 その代わり、攻撃後の隙も大きくなります。 というのも、一気に距離を詰める技を多く所有しており、下手するとずっと敵のターンにされてしまう可能性があります。 近距離で張り付くように立ち回れば、反撃を決める機会も多いので試してみて下さい。 ま、これは私がそう感じただけなんですけどねw 人によっては、遠距離のほうが楽かも!(ぉぃ.

次の