ポケモン go マスター リーグ 勝て ない。 [ポケモンGO]マスターリーグで勝てない。最も敷居が高いリーグではなかろうか

【ポケモンGO】バトルリーグで勝つためのコツ・立ち回り方法まとめ:交代/シールドのタイミングや不利対面の戦い方|ポケらく

ポケモン go マスター リーグ 勝て ない

ポケモンGOのバトルリーグでなかなか勝てません。 どうやったら勝ちやすいと思いますか? 今ランク4です。 ランク1の時にはサクサク勝てたのに、2以上から急に勝てなくなりました。 リーグが始まる前に、フレと練習バトルみたいなことをやったら楽勝だったのですけどね。 ・なかなか技が刺さらない ・なぜか苦手タイプばかりとマッチングする ・スペシャルアタックで先手を取り損なう これにハマるとかなり痛いです ・なぜかスペシャルアタックを撃つも全部削れずわずかに残り、次ターンの後手で負ける こんなのが多いです。 かなりポケモンGOはやり込んでるつもりですが勝てません。 ジムはなるべく置く。 レイドバトルはマッチングできればなるべく入る。 モンスターボールプラスを携帯し、どこでも片っ端ゲットを続ける。 コツコツとポケモンは育成する。 たまに繁華街に行って、数時間を掛けてアイテムやポケモンのトローリングをする。 こんな感じで、結構やり込んでる方だと思うんですけどね。 モンスターボールプラスは使いまくった証か、ボタンゴムが割れて来ています。 レッツゴーピカチュウにミュウ連れて行ってしまったから、ソード用にもう一個買ってミュウを確保しようか悩んでるところぐらいです。 ただし、課金はほとんどしません。 ポケコインは基本ジム報酬のみで得ています。 個人的にはGOは人よりもやってる時間多いと思うしかなりやり込んでるかとは思います。 それでもなぜかリーグバトルでほとんど勝てないので流石にこれはおもしろくないです。 たまにバトルしてるとスマホを地面に力一杯投げつけたくなるぐらいイライラします。 どうやったら勝てると思いますか? 今、9ですが 9になると耐久性よりも攻撃に秀でてるポケモン出してきて焦ることがある 笑 海外と たぶんやってるんでしょーけど、意外性で「はぁ?」ってなって軽くパニくることありますけど、色々想定してやってます。 技解放は、必ずしてください 選択肢は増えます。 あとはゲージ技を早く使って相手にシールドを使わせることも含めて、ゲージ技発動が速いポケモンを選ぶなど あまり難しく考えないことですね。 ハードプラントやハイドロカノンを使うポケモンを使えば良いです。 9になったら、ブラストバーンを使うポケモンを相手側がよく選びます 笑 バシャーモもいるし。 いろいろ想定して戦いに挑むことです。 最初のポケモンで、どちらが優位になるかは大体決まることもあるので 微妙な相性の相手ポケモンに対しては、粘ることですね 相性が悪くても、耐久性があるポケモンの場合に中々頑張ってくれるので自分から先にポケモンを代えずに粘ることです。 相手が先にポケモンを代えてきたら、だいぶ有利に傾きます。 いろいろ想定することをオススメします! 慣れてきたら、楽しくなりますよ 負けることの方が学ぶことが多いから、イライラせずになぜ不利な戦いをしたかよく考えて問題を解決してください。 ノートに書いてチェックするなど行動に移すのも良いですね 日頃の生活もある中で、頭だけで考えるのは流石に無理がある気がするしノートなどに記っすると理解力も深めてくる。 お互い頑張りましょう.

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【ポケモンGO】トレーナーバトルの鬼がオススメする「マスターリーグ用に育てたいポケモン」第2弾

ポケモン go マスター リーグ 勝て ない

各ランク帯の傾向 「ランク1」~「ランク4」 「ランク2」までは、勝敗に関係なく、 勝っても負けてもバトルを 5回こなせば自動的に昇格していく。 つまり、真面目に距離を稼ぎ、コツコツ「GOバトルリーグ」に参加していれば、 誰でも「ランク2」までは到達できる。 「シーズン2」からは、ランク2以降のランク昇格に 勝利数が必須と、昇格条件がわずかに難化。 とはいえ、正しく対策すればライト勢でも、それほど難しいハードルではない。 シールド駆け引き• 交代ゲージ管理• 起点の管理• ゲージ技のダメージ調整(スワイプ量)• 交代受け• 裏読み交代• 交代ミリ削り• デバフ効果の交代解除• 通常技のカウンティング• ピーキーなメタ構築運用 次のブロックから詳細に解説していく。 「ランク10」を目指す場合 「ランク10」を目指す場合、一歩ずつでも1セット、1セット、 勝ち越すことが非常に重要。 自暴自棄になって、5連敗しようものなら、レートは一気に下がってしまう。 PvPトッププレイヤーなら、どんなに初期レートが低くとも、いずれ「ランク10」到達は自明だが、 「ランク10」に届くか届かないかぐらいの、ギリギリの実力だった場合、 初期レートで明暗を分けるケースは十分ありえるだろう。 プレシーズン中の初期レートは、バトル系のメダルも関係していたが、 本シーズンの初期レートは、より広範囲なデータから計算されていそうである。 )的には複雑にせざるを得ないのだろう。 25倍)」アップ ダメージ効率の優れた、威力の高い ばくれつパンチを覚えている。 シールドを張る側としては、威力の低い グロウパンチにシールドを張ってしまうと、シールドを一枚無駄にしてしまうため、 威力の高い ばくれつパンチの時にシールドを張りたいと考える。 一方、ゲージ技を撃つ側は、敵のシールドを 剥 はがしつつ、自分にバフ効果も付与したいため、 グロウパンチを撃つ場合でも ばくれつパンチと匂わせ、シールド消費を誘いたい。 だが、 ばくれつパンチと グロウパンチではゲージのチャージ速度が異なるため、 グロウパンチが貯まった直後に、すぐに撃ってしまうとシールド消費を誘えない。 起点の管理• 双方のゲージ量管理• 交代受けに利用する• デバフ効果の解除に利用する ポケモンを交代すると、再度ポケモンが交代できるようになるまで、「 60秒間」のクールタイムが発生する。 この「 60秒間」の使い方で、ほぼ勝敗は決まる。 起点の管理 ドータクン【 はがね/ エスパー】とトロピウス【 くさ/ ひこう】対面。 ドータクンは、トロピウスの技を、すべて「効果はいまひとつだ... 625倍)」で受けられる。 相手が 堪 たまらず、ダイノーズに交代してきたタイミングで、 貯めておいたゲージ技( じならし)を撃つことで、効率的にダメージを与えていける。 (ダイノーズに対して2. 56倍)• 評価なし• NICE! GREAT! EXCELLENT! 上記、4段階の評価を表示上、確認することができる。 実際には、4段階ではなく、 タイプアイコンを消した数とダメージ量が連動しているらしく、 スワイプ量を調整することで、ダメージ量を細かく調整できる。 毎回、自己陶酔のために EXCELLENT! に留めておくなど、 起点の管理に重要なスキルだと言える。 交代受け 一試合にシールドは 2回までしか使えないため、 シールドを節約するには、 敵のゲージ技を軽減できるポケモンへタイミングよく交代し、 敵のゲージ技を無駄撃ちさせる必要がある。 HPミリ残しの瀕死直前のポケモンで、 相手のゲージ技を受け (オーバーキルさせる)、 相手のゲージ技を無駄撃ちさせる交代受けテクニックもある。 交代ミリ削り 初手のミラー戦、 例えば、マスターリーグでのディアルガ対面で、 りゅうのいぶきを浴びせ合うなど、 こういった時に、対面を取ろうと突っ張ると、ほぼ同じペースで削り合い、 HPが ミリ残し同士になることがある。 この時、最後まで突っ張るのではなく、 別のポケモンへ交代し、交代したポケモンの通常技で削り切ることを「交代ミリ削り」と称す。 交代することで、自分のディアルガは、ゲージ技を貯めた状態で裏にストックできたが、 相手のディアルガは、「ゲージの抱え落ち」をしたことになる。 逆に、ゲージを貯めた状態の HPミリ残しのポケモンが場に展開している場合、 交代ミリ削りを仕掛けることで、ゲージの抱え落ちをさせることができる。 第6期環境時点では、死に出しからだと、ゲージ技が優先する場面でも、 交代で出した場合は、通常技を差し込むことが可能なため。 デバフ効果の交代解除 敵から受けたデバフ効果や、反動技で自分にかかったデバフ効果を、 交代による「バフデバフ効果解除作用」を利用し、意図的に解除するスキル。 Dデオキシスの反動技 サイコブーストや、 メルメタルの ばかぢからなどが代表的。 自分の攻撃と防御がダウンする技 わざ 威力 ゲージ 消費量 効率 確率 ばかぢから 85 40 2. 5秒刻みになっている。 この発動間隔の最小単位を1ターンとした時、 発動間隔の最長の技は、4ターンごとに技を発動できる。 また、技ごとに1ターン当たりのゲージ増加量も設定されており、 例えば、最もゲージ貯め効率の良い ロックオンは、 1ターンごとに 5ゲージずつ貯めることができる。 つまり、通常技のモーションや効果音をカウントすることで、 凡 およそのゲージ技発動タイミングや、ゲージ量のストック状況を把握でき、 交代受けなどのタイミングを見計らえる。 原理 対戦中はリアルタイムにゲーム時間が経過しており、 イベントの管理はターン制で管理されている。 ゲージ技を発動すると、ゲージ技のダメージ量を決定するための、 「スワイプシーン」と「ゲージ技固有の演出(アニメーション)」が挿入される。 このゲージ技発動中もゲーム時間は進行しているため、 例えば ねんりきは「 4ターン(2秒)技」だが、 この ゲージ技の演出中(10秒)に硬直時間が解消されてしまうため、 ターン制の視点的には、4ターン未満に短縮されたような効果を生む。 ピーキーなメタ構築でのプレイ 環境を支配するポケモンは、• ステータスが高い• 耐性が多く、弱点が少ない• 高性能な技を覚える こういった要素を基準に選抜され、 自 おのずと決まっていく。 これらの要素がトップクラスのポケモンは、誰が使っても安定感のある強さを発揮するため、 やがて、皆、同じポケモンばかり使うようになり、 環境トップのポケモンで 溢 あふれかえることになる。 これに対し、 ハンドリングはピーキーだが、環境トップに刺さる構築でプレイすることで、 無双状態を作れる場合がある。 使う側が知識なく、意外性だけで使っても、返り討ちに遭ってボコられるのが関の山だろう。

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【ポケモンGO】再開:GOバトルリーグで脆弱性を利用した不正発覚により緊急メンテナンス中|ポケらく

ポケモン go マスター リーグ 勝て ない

1月30日から遠距離対戦(GOバトルリーグ戦)が実装され、1週間以上経ちましたが、皆さん勝率の方はいかほどでしょうか。 先ほどようやくランク7になり、初めての対戦をしたのですが、5戦3勝とまたもや勝率60%でなかなか勝てないなという印象です。 パーティはこんな感じ。 みんな大好きとっておき使いのタマオ、マリルリ絶対殺すマンのフシギバナ、ドラゴンとレジスチルを削る係のナマズン。 ポケモンGOのPVPに詳しくないので、強いと言われているポケモンを組み合わせた特別面白みのないメンバーです。 戦法としては、硬くてゲージの溜まりやすいタマオでゲージ技を2回打ち、シールドとHPを削った後で、相手ポケモンの弱点を持つ技を打てる他の二匹に交換していく形。 ブラッキーの弱点であるかくとうわざを打ってくるポケモンは対戦した中ではレジスチル、ルカリオ、ニョロボン、デオキシス、ズルズキンとあんまり多くないので、ブラッキー初手はかなり安定している印象です。 ランク7になっての5戦中2戦が僕と同じくブラッキー初手だったのでみんな考えることは同じだなと思いました。 さてランク7に上がって、ランク8になるにはレートを2500まで上げる必要があります。 僕がランク7に上がった時のレートは1785。 どうやら現時点のポケモンGOのレートは勝率だけでなく、「エリートトレーナー」、「ヒーロー」、「スーパーリーグベテラン」の3つのメダルの達成度がレート数値に関わっているらしく、全部銀(ランク7に上がった時にちょうどスーパーリーグベテランが銀になった)である僕のレートはかなり低め。 この時点でランク8に上がるのはかなり遠い道のりです。 +9! 9の上昇です。 このペースじゃ、どう頑張ってもランク8に行かないじゃん。 レートはレートが高い相手に勝てば大きく上がるはずですが、同程度のレートの相手と自動的に対戦になるよう組まれているようで、上昇幅はあんまり変化しない気がします。 ランクはハイパーとマスターになっても変わらないはずだけど、このまま勝率6割の5戦3勝で推移したらあと445戦しないといけない。 1日に出来るのは15戦までだからフルでたたかっても30日かかる。 今回のシーズンが終わるのが3月10日らしいのでこれは無理だろうなと思っています。 メダルの習熟度は正直、どんだけこのゲームを長くやっているかでしかないですからね。 もちろん長くこのゲームをプレイしていることとPVPが強いことは関係がないとは言えないでしょうけども。 このメダルとレートの関係の仕様がなんでこんなことになっているかと考えると、アイテムの取得機会がプレイヤー間で不平等にならないよう調整されているというのが今のところしっくりきます。 まあ、それでもモヤモヤはしますよね。 メダルの習熟度の違いがアイテム取得機会は平等にしているけど、今度はランクの上げやすさの不平等になってないかと思ってしまう。 うーん、でもまだプレシーズンでしかないので、僕は次回以降のシーズンでレート周りの仕様がどう変わるかに着目していきたいと思います。 レートは次シーズンには引き継がれないようですし、仕様が今後変わらないのであれば、次シーズンまでにできることは今のうちにメダルの習熟度を上げておくことくらいでしょうか。

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