デレステ ハイスコア 編成。 高スコアユニット編成の方法は?

属性曲のスコアアタックについて

デレステ ハイスコア 編成

19年8月末で追加された フェス限定レゾナンス系のユニット! センター効果が各特技の効果値を 加算できるということで話題急騰です。 使用しての率直な感想です。 あくまで個人的な意見です。 随時更新します。 コメントいただけると嬉しいです。 センター効果 大雑把に検証してみましたが、 コンボナを重複させるような編成がお勧めです。 このようなにスコア重視編成ですと、 ユニゾンとか 3シナジーの方が スコアが高くでます。 編成するなら、このような編成がお勧めです。 3シナジーに匹敵するぐらいの編成になります。 サポメンが使用できない場合はシナジーを トリコロールコンボナに変更しましょう。 スキル ユニットをうまく組み合わせれば、 コンセ同等以上のスコアアップに できることは確認しています。 コンセの スコアアップを超えるのであれば このようにシナジー入れる 編成をしないと難しいです。 シナジー一人を特化型に変更すると、 コンセが優先されます。 ただ、コンセはPerfectになりにくいし、 スコアアップよりかは良いので 何かと使いやすいかと。 ますますオバロが蚊帳の外に 編成はこのような編成がお勧めです。 シナジー3編成なみのスコアが出せます。 イベントでの使用用途 Live Carnival xxxアピール値のみ適用。 xxxアピール値はyyy%アップ! このようなBOOTH効果の時に 効果を発揮するかと。 というか そうでなかったら このフェス限の価値を疑いますが。。。。 Groove センター効果では 他に劣ることがあっても スキルでは猛威を振るうかと。 せっかくコンセ復権したのに Grooveでセンター効果を 使用するのであれば、 スパークル, コンボナ, シナジーなどの コンボナ系のユニットを 組み合わせるといいかもしれません。 3曲フルコンボすれば、 ものすごいスコアになることが期待できます。 ただ、イベント曲ではその恩恵は 受けられないですけど。 次回のGrooveも楽しみです。 宜しければこちらもどうぞ! 因みに Live Carnival ゲストに入れていると、 ユニゾンと同様に、 メダルを入手しやすくなりそうです。 LIVE PARTY Twitterで情報収集していると、 LIVE PARTYで使い方によっては、 ファン数とスコアが激増するようです。 LIVE PARTYでは, 特化値以外も採用されるので、 こんな編成ですと、 チャームの特技が4つ加算され、 とんでもないことになります。 まとめ 以下が予想できます。 センター効果 Live Carnivalでは、 特定のBOOTH効果の場合使用。 Grooveでもそれなりに使えそう。 使いようによっては かなりのハイスコアを狙える。 特技 編成次第では最強のスコアアップになり、 最強編成の一角になりそう。 特化値が上昇するGroove, Carnival では重宝する。 その他 ファン活では重宝しそう。 個人的な意見 スキブ, シナジーはこれまでの ライブを激変させるものでした。 レゾナンスもLive Carnival, Grooveなどの 特化型イベントでは激変が予想できますが、 少々もやもや感が否めないです。 ここにもありますが、 賛否両論のようですね。 ただ既にスキルが飽和状態にあるので、 このようなスキルを 採用したのかとも考察できます。 当然持っておいて絶対損ではなく、 ランキングなどでは重宝するかと。 結局のところ使えるの? 特化型の編成にすれば最強編成の一角にはなります。 判定が厳しくならないのに、 コンセ以上のスコアアップが可能であり、 重宝はするかと。 単色編成では、 今後必須ユニットになるのではないでしょうか? トリコロールでも、 2シナジーしかない時に活躍が予想されます。 持っておいて絶対損ではありません。 編成の仕方を誤ると、 酷いスコアになりますので要注意です。 理想編成について 個人的には、 上記で紹介した編成がお勧めです。 それなりのスコアがだせ組みやすいかと。 某実況者さんの動画みると、 そういう編成もあるのか!と感心します。 内容はネタばれになるので、 ご自身で確認してください。 この特技の出現の理由 あくまで推測です。 一部の特技の復権 この特技は重複を気にしなくて良いので コーディネイトやフォーカスと言った特技が 使われるようになるかと。 コーディネイトはどうしても限定の繋ぎ、 フォーカスはユニゾンによって価値が下がったので。 いろんな編成を楽しんで欲しい コンボナとスパークルと言ったような、 今まで編成に抵抗があったようなものができやすく なるのではないでしょうか。 ファン活 LivePartyをもっと行って 欲しいとの思惑があるかと。 おまけ 管理人のこれまでの結果です。 良かったら是非 笑。 gannzu.

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属性曲のスコアアタックについて

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レゾナンスって、 いろいろと調べてみたんですけど、 「いかがでしたか」系の記事とか、 サムネ満載で当たり障りない記事とか、 身にならない内容ばかりで 辟易していました。 この記事を見た方が、 レゾナンスの使い方を 確認をしてもらえればと思います。 いろいろと調べましたところ、 この編成でそれなりのスコアを だせるとのことでした。 こっひをしゅがはに変えれば可能なので、 さっそく自身でもスコアの違いを 確認してみました。 そんでは結果です。 3シナジー レゾナンス レゾナンス(おまけ) ハイスコアはレゾナンスの方に 軍配があがりました。 10万近くの差が でるのは正直驚きました。 すべての秒数を揃えるというより、 コーディ, シナジー , シンフォの 秒数を揃える事の方が 重要かなと思います。 これでレゾナンスは復権?! とはいかず、 この編成はサポメンが 使える時のみに限ります。 使用不可の時は、 スコアが大分劣りました。 スパークルとコーディネイトの どちらが良いかは、 秒数の兼ね合いもあるので、 正直なんとも言えません。 しかし、調達のし易さを考慮すると、 コーディネイトの方が良いかも。 レゾナンスで最強スコアをだせるのは いろいろと検証をやって解りました。 gannzu.

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デレステ・放置編成の思い出|みーにん|note

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アピール値とスコアを計算するための基本的な方法 1. 本体を起動します。 32bit版と64bit版の実行ファイルが分かれていますのでご注意ください。 「Microsoft. ACE. OLEDB. 0がインストールされていません。 」というメッセージが出た場合は、下記のリンクからインストールしてください。 また、「. NET Framework 4. 5」以降もインストールされている必要があります。 起動すると以下のような画面が表示されます。 所属アイドルのデータを入力します。 各アイドルの所属人数と特技レベルを入力します。 これによりサポメンの自動選出や、特技レベルを反映したスコアの計算が可能となります。 所属人数は特訓後、レベル、親愛度MAXの人数を入力します。 特訓前のアイドルなどはで追加できます。 特技レベルは所属アイドルの中で一番高い特技レベルを入力します。 お試しで使用する際に入力を省きたい場合には、最低限ユニットメンバーの特技レベルを入力した上で、を使用して計算する方法もあります。 一度入力したデータは保存されるので、繰り返しご利用になる場合は入力しておくことをお勧めします。 上部にある各種選択ボックスで、表示するアイドルの絞り込みが可能です。 計算したい楽曲を選択します。 楽曲データ欄で、曲タイプ、曲名、難易度を選択します。 必要であればルーム効果の変更や、イベント効果の入力をします。 家具レベルが10以外の時はルーム効果を家具レベルに合わせて変更します。 アピール値に影響のあるイベント開催時にはイベント効果の入力が必要になります。 イベント効果の例として、Live Groove メドレー イベントの場合、対象タイプは「 全タイプ」、対象アピールはイベント内容と同一、効果量は「150」、Grooveは選曲時の各タイプをそれぞれ選択します。 協力ライブの場合は協力モードにチェックを入れるとモードが切り替わります。 ポジション効果をアイドルリストに反映させたい場合は選択が必要です。 ユニットメンバーの指名を行います。 指名方法には主に3通りの方法があります。 メンバーリストの指名したいポジションを選択した後、アイドルリストから指名したいアイドルの指名ボタンをクリック。 アイドルリストから指名したいアイドルを選択した後、メンバーリストの指名したいポジションの指名ボタンをクリック。 アイドルリストから指名したいアイドルの行で右クリックして、メニューから指名したいポジションを選択。 メニューからはポテンシャルの設定も可能です。 指名したアイドルをメンバーリストから外す場合には、該当するポジションの指名ボタンを 右クリックします。 アイドルリストの見出し部をクリックするとソートが可能です。 合計アピール値、スコア予想結果 簡易 の確認 合計アピール値と、簡易スコア予想結果は常時更新されます。 簡易スコア予想結果ではフルコン時のスコアとして、特技効果を無視した結果と、特技効果を簡易補正した結果が得られます。 サポートメンバーは先に入力したデータから自動的に選出されます。 サポートメンバーを確認したい場合はから確認できます。 これらの誤差を容認できない場合の対策として、があります。 一時的に対応したい場合は前者を、特訓前のアイドルを当面残しておきたい等の場合は後者をお勧めします。 スコア予想結果 詳細 の確認 計算ボタンをクリックすると、スコアの詳細計算が実行されます。 詳細計算では、簡易結果より信頼度の高い平均スコアと、理論値のスコア、及びスコア確率が表示されます。 スコア確率とは、記載された確率 1%、4%等 でスコアがその範囲内に収まることを示します。 計算ボタンの上にあるカメラのボタンをクリックすると現在の画面がキャプチャされます。 画像は「Capxxxxx. jpg」という名前で同じフォルダに保存されます。 隣にあるファイルのボタンをクリックするとユニットやスコアのデータをテキスト形式でクリップボードにコピーします。 メモ帳等に貼りつけて保存してください。 Shiftキーを押すとtab区切りになります。 Excel等に貼りつける際にはこちらもご利用ください。 各タブの説明 メイン&ゲスト アピール値等を計算する際に必要となるユニットの選択や、ユニットアイドルのデータ表示をします。 メンバーの指名方法は以下の通りです。 メンバーリストの指名したいポジションを選択した後、アイドルリストから指名したいアイドルの指名ボタンをクリック。 アイドルリストから指名したいアイドルを選択した後、メンバーリストの指名したいポジションの指名ボタンをクリック。 アイドルリストから指名したいアイドルの行で右クリックして、メニューから指名したいポジションを選択。 あらかじめ登録したユニットを直接指名する方法もあります。 の説明をご参照ください。 右クリックすると、アイドルの特技レベルとポテンシャルを変更することができます。 ゲストの場合はアイドルでなくゲスト枠のポテンシャルが変更されます。 指名したアイドルをメンバーリストから外す場合には、該当アイドルの指名ボタンを右クリックします。 サポメン サポメンに選ばれたメンバーが自動的に表示されます。 またサポメンに選ばれなかった次点候補が灰色で表示されます。 サポメンのアピール値を固定したい場合はの説明を参照 をご利用ください。 特技情報 特技情報タブでは、現在のユニットの各アイドルの特技の発動タイミングや効果時間等を確認することができます。 縦線はそれぞれ、黒は1秒、青は10秒、緑は60秒の目盛です。 赤は楽曲の終了時間を示します。 アイドルを選択すると特技の効果に合わせた色で効果時間が表示されます。 ボタンをクリックすることで「アイドル別」、「特技別」、「ライフ推移」の表示を切り替えることができます。 ラベル表示のチェックを外すと文字表示を消すことができます。 スケールの値を変更すると表示の拡大、縮小ができます。 左上に表示されている項目は、全ノーツに対する各特技の発動率を示しています。 判定補助率は、「判定強化」と「コンボ継続」のどちらかが発動している割合となります。 楽曲データ 現在登録されている楽曲データが表示されます。 データ編集 アイドルの手動追加機能の他、各種機能が利用できます。 アイドルの手動追加機能 アイドル追加ボックス内にある各項目を入力して、アイドルを登録ボタンをクリックするとデータベースにアイドルを登録できます。 入力内容については既存のアイドルデータを参考にしてください。 センター効果を持っていない場合はセンタータイプを空欄に、特技を持っていない場合は特技レベルを0にします。 これにより関連する項目も登録時に空欄となります。 サポメンアピール値の固定機能 サポメンアピール値を常に一定の値にすることができます。 数値ボックスに入力した値が、そのままサポメンアピール値となります。 1Missモード 曲の中間地点でコンボを切った場合のスコアを計算できます。 この機能は詳細計算の結果のみに反映されます。 ウィンドウ位置保持 終了時のウィンドウ位置を保持します。 データベースの自動更新機能 アイドルや楽曲の追加があった際はデータベースの更新が必要となります。 その際に更新確認ボタンをクリックすることでデータベースを更新できます。 実際に追加されてからデータベースへの反映には半日から2日程度の時間がかかる場合があります。 データベースや本体の更新があった際にはTwitterにてお知らせをしています。 お手数ですがホームページより手動でダウンロードをお願います。 自動編成 平均スコアが最も高くなるように自動的にユニット編成を行います。 自動編成開始ボタンをクリックする前に、あらかじめ楽曲データやイベント効果を設定しておく必要があります。 自動編成されたユニットに疑問がある場合は、他のユニットも確認することをお勧めします。 アピール値のみを重視する場合にはオプション機能の「特技効果無視」を選択します。 センター固定 現在設定されているセンターを固定します。 ゲスト固定 現在設定されているゲストを固定します。 ゲスト無し ゲストを呼ばすにユニットを編成します。 主にLive Groove向けの設定です。 協力ライブモードではチェックの有無にかかわらずゲストは呼ばれません。 ライフ回復追加 ユニットにライフ回復を持ったアイドルを最低1名指名します。 ダメージガード追加 ユニットにダメージガードを持ったアイドルを最低1名指名します。 オーバーロード回避 ユニットにオーバーロード特技を持ったを指名しません。 なお未チェック時でも一部例外を除きオーバーロードは2名までしか指名されません。 特技Lv10で計算 特技レベルを10であると仮定して最適なユニットを編成します。 ハイスコアを目指す際の育成の参考等にご利用ください。 表示されるスコアは元の特技レベルで計算したものです。 特技効果無視 特技効果をすべて無視して編成を行います。 キャラバン キャラバンイベント時の集計補助を行います。 左下で「曲名」「難易度」「スコアランク」「スターランク」の選択をします。 右側の表でドロップしたアイドルやメダルの量を指定後に「SR1」等のボタンを押すことでデータが記録されます。 SR1は低確率SR、SR2は高確率SR、R1はピックアップR、R2はそれ以外のRを想定しています。 集計データは保存ボタンをクリックしないと保存されませんのでご注意ください。 読込ボタンをクリックすると以前のデータを読み込みます。 削除ボタンをクリックするとリストで選択中のデータを削除します。 集計データは「Caravan. csv」に保存されますので必要に応じてバックアップをしてください。 特技上げ レッスンで特技レベルが上昇する確率を計算します。 レッスン対象のアイドル、レッスン相手のアイドルや人数を入力すると、確率が表示されます。 また100%セットボタンを押すと100%に近くなるように人数を設定します。 上段ほど優先されます。 所属統計 所属設定したアイドルの人数についての統計を表示します。 ユニット よく使用する編成をユニットとして登録しておくことができます。 登録ボタンをクリックすると、現在メンバーリストに指名されているアイドルがユニットとして登録されます。 指名ボタンをクリックすると、登録されているユニットメンバーがメンバーリストに指名されます。 解散ボタンをクリックすると、ユニットのデータを消去します。 ユニット名の欄は編集可能ですので好きな名前を付けておくことができます。 ポテンシャル 全アイドルのポテンシャルを設定することができます。 またゲスト枠のアイドルのポテンシャルも設定可能です。 ポテンシャルはアイドルリストやメンバーリストからも設定することができます。 その他 ファイル構成• デレステ計算機. exe• デレステ計算機x64. exe 本体ファイルです。 64bit環境ではx64を使用します。 IdolDB. accdb 本ソフトウェアで使用するアイドル、楽曲等のデータベースファイルです。 PotentialDBB. accdb アイドルのポテンシャルのデータベースファイルです。 ReadMe. txt 簡単な説明書です。 以下は必要に応じて作成されるファイルです。 Setting. ini ソフトウェアの設定ファイルです。 IdolData. txt アイドルの所属人数、特技レベルと手動追加したアイドルデータが保存されています。 PotentialData. txt アイドルのポテンシャルデータが保存されています。 Caravan. csv キャラバンの集計を保存するためのファイルです。 Capxxxxx. jpg キャプチャ機能を使用すると、上記の名前で保存されます。 xxxxxには連番が入ります。 動作環境 Microsoft. ACE. OLEDB. NET Framework 4. 5以降が動作する環境 以下の環境で動作を確認しております。 1 32bit Windows10 32bit バグ報告等 本ソフトウェアを利用している際にバグや気になる点を発見されましたらご報告いただけると幸いです。 データベースの数字のミス等も修正いたしますのでよろしくお願いします。 連絡先 Twitter:.

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