バリ こおる。 バリコオル

こおりタイプとは (コオリタイプとは) [単語記事]

バリ こおる

もくじ• 【バリアフリー】 お互いの場の『ひかりのかべ』『リフレクター』『オーロラベール』の効果が無効になる。 バリヤードは、23年ぶりに「バリコオル」に進化することを許されました。 ただ、ガラルのすがた限定なので、元のバリヤードは報われませんね 笑 バリコオルは 専用特性「バリアフリー」を持ち、壁張り技を無効化することができます。 「オーロラベール」を発生させるキョダイマックスラプラスにも有効ですね。 弱点が多く、使えるタイミングが限られているので、そのタイミングで万全の働きが出来るようにしておきましょう。 編成しておくだけで、「壁張り要員の選出をさせない」という使い方もいいですけどね。 そもそも、この特性を持っていることを知っている人が少なそうですが 笑 バリコオルの育成論 特性 【バリアフリー】 お互いの場の『ひかりのかべ』『リフレクター』『オーロラベール』の効果が無効になる。 持ち物は「オッカのみ」で、トゲキッスのほのお技を確実に耐えるために採用しました。 HP252と特防204で、 ダイキッスの無修正ダイジェットを耐え、耐えたのちに「トリックルーム」で弱体化させる。 その後は「れいとうビーム」で削り、交代か倒れた後に弱点の付ける遅いポケモンで倒してください。 特性「バリアフリー」のお陰で、耐久力も減らせているため、かなり倒しやすくなっています。 トリックルームは確実に使うので、 パーティ は「ハガネール、バンギラス」などの遅いポケモンで固めましょう。 トゲキッスが来なかった場合は、トリックルームさえ発動できればOKだと割り切ってください 笑 本当に、ピンポイントで活躍することだけを考えたので。 まとめ ピンポイントでの活躍しか出来なさそうだが、活躍した時の輝きは流行りのポケモンよりも眩しいはず! 見た目通りトリッキーな活躍を見せ、相手をかく乱させましょう。

次の

【ポケモン剣盾】バリコオルの進化と覚える技【ソードシールド】|ゲームエイト

バリ こおる

「あいてを こおらせるって とっても きょくよ! だって こおっちゃったら の ぜんぜん うごけ ないんだから」 こおりタイプとは、「」に登場するのの一つである。 他のについては、を参照のこと。 多くのの4倍弱点を突けることが最大の特徴。 や氷を操って攻撃する。 やの地など寒い所を好んで生息している。 後半でないと捕まえられないことが多い。 やでのが高く第代までの各世代にが存在しているものの、通常のでこおりタイプを専門としているのは各内のとの一部の、にいる「ボーダー」と「ヤー」のみ。 おそらく上記の後半のみしか出てこないというのが理由だと思われる。 初代ではのおっしゃる通りこおり状態は解除されないため倒れるまで全然動けない(対戦では実質と同義)。 第代以降は変更されで解除されるようになり、また具や技でも解除できる。 こおりタイプを含むは全種で最終形で数えると種である。 第8世代時点で全中一番少ない。 また、その内こおり のみのは18種である。 初代では全5種のこおりタイプの系統の内3種がとの複合だった。 タイプの特徴• 「こおり」状態にならない。 が「」の時でも毎のを受けない。 「」が効かない。 (第7世代以降)• 弱点を突ける相手が多めであるが、逆に耐性がある相手も多い。 技の性差から特殊が好まれる傾向にある。 何と言ってもの弱点を突けることが最大の長所。 は複合でかを併せ持つ者が多く4倍弱点も突きやすい。 対策としてウエでの採用率が高い。 こおりタイプの自身が使うよりも、他のとして使われる機会の方がかに多いほど。 特にのウエとされるのが初代から定番。 のは基本的にこおりタイプの技を覚えないが、わざわざ「」を用いてまでこおりタイプの攻撃を持とうとするも多々みられる。 ではないのにこおりタイプ4倍の、、等はそのとばっちりを受けている。 相性補としては、、辺りの技が優秀。 技のぶつり、とくごとに設定されていた第3世代までは、全ての攻撃技がとくしゅ技扱いだった。 安定した威・命中の特殊の。 初代ではの方が使用率が高かったが、変更により第代以降はが流となった。 や技おしえ人が存在するので汎用性も高く、や対策としてこおりタイプの以外のウエに採用されることも多い。 でも多くのみずやこおりが使用する技の一つである。 使うと高で辺などが凍る。 天気が「あられ」だと必ず命中する(第4世代以降)。 ダブルバトル時には相手2体に攻撃する。 命中の低い大技。 初代では命中も高く、先述したこおり状態のから対戦では「3割ので即死」と言い換えてもいいの技だった。 しかし第代から命中率と凍らせるが下がり、をに譲った。 を覚えるは基本的にも覚える。 も存在することから汎用性は高い。 時には必中になるためパには欠かせない技。 特にでのパが巻き起こす連発は脅威。 必中・高威の2体攻撃技な上に、1に2匹同時に撃たれるとほどのでどちらかが凍り付く。 ダブルバトルでは相手2体に当たる。 攻撃と同時に相手の素さを下げる。 命中が高く相性によって効化されることもない、同系統の技がんせきふうじ、マッドよりもかに使い勝手がいい。 相手の交代に対しても強く、素さを逆転できればあらゆる場面で有利。 威に関しては期待できないので、4倍弱点専用と割り切るか他のを持ちたい。 教え技にもなっており、こおりタイプ、のはもちろん、、などのやなどの、果ては、などののまで、覚えられるの幅が非常に広いのも特徴。 では、相手2体の素さを同時に下げられるため特に重要視されている。 役には是非覚えさせたい。 みずタイプに対しても効果が抜群になる。 第代に登場した新しい氷技。 本来こおりタイプの攻撃技はのには半減になるが、この技はにも抜群のを与えられる。 威はとやや控えめな数字であるが、に対してこれまでを与えられなかった・などにとっては願ってもない技であり、または一致のみず技とでどのに一致で等倍が取れるようになった。 複合を相手取る時を含めた具体的な相性表は次の通り。 第5世代で登場。 性を言い換えると、 「命中威 (第5世代では)、自分の特攻下降と相手の特防上昇とのかべを視する、に当たらない技」 威は不足気味で、相手がのかべ、めいそう等の補助技を使わなければのである。 積み崩しにしても、こおりのを覚えるは、も覚えることが多く一撃技の方が汎用性が高い。 それらの事情からは低い。 の上「っけ」のは特攻上昇のを受けられ、特攻低下のを受けないため補に挙がる。 では、「いかりのつぼ」を発動させる的で使用されることもある。 かくとう技「やま」の特殊こおりタイプ版。 そのターンに相手からダメージを受けると威力が2倍になる。 条件を満たせば威で連打も効く。 条件は較的満たしやすいが、必ず後攻になるは厳しくの低いでは使いにくい。 相手の交代や補助技にも弱い。 にも定されており、こおりタイプ以外でものあるアタッに採用できる。 あくまで攻撃でを与えてきた相手に対して のみ威が2倍になる技であるため、攻撃してきた相手と、なだれの攻撃対とが異なる場合は威は2倍にならない。 では注意。 いわなだれと技名が似ているがで2体を攻撃はできない。 三色の一。 おしえ技で覚えるも多いが威は低い。 これでも第4世代までは条件を満たしたなだれを除いてこおりタイプの技の中で最高威。 威の低さから4倍弱点を突かなければ大きなは出ない。 第3世代まではに特攻の高いなどのパー系に、第4世代からはに攻撃の高い二足歩行の達に対策として使われてきた。 こおりタイプの自体は特殊が多くあまり使われない。 三色の一。 こおりとひるみのを併せ持つが発動も威も低い。 こおりとひるみは判定が別々であるため、こおりが解けたにひるませることもある。 ほぼ性はれの。 れを覚えられず、且なだれのを懸念した場合のみ採用される。 こおりタイプ以外では対策として採用されることもある。 第代で登場した「がんじょうあご」の効果対。 第5世代でようやく登場した高性なこおりタイプの技。 命中は少し不安なものの威は従来のれよりも高く、も優秀と性には文句のつけようがない。 問題は覚えるが少ないこと。 覚えるは、、、、のみ。 第5世代ではは覚えることが出来なかったが、第代で習得するようになった。 ちなみにマ・も覚えたりする。 第5世代で強化され実用的になったこおりタイプの技。 数はなため不安定だが、を貫通してやを撃墜することも可。 も貫通する。 を持つならば必ず5回するため実質威となる。 使用者は少なく、、、、のみ。 第4世代までは威10でタスキ貫通効果もなく話にならない性でにすら使われていなかった。 回避率・命中率の補正の影響を受けず、使ったポケモンのレベルが相手より高ければ高いほど命中率が上がる。 相手の方がレベルが高い場合は通用しない。 氷タイプに無効で、氷タイプ以外が使用すると命中が下がる(第7世代以降。 一撃の中で一の特殊技かつ一の相性によって効化するが存在しなかったの一撃。 さすがに強すぎると判断されたか第7世代で氷タイプには効になった。 相手と自分の差にを加えた値が命中率となり、相手が自分よりが高い場合は全く通用しない。 また第7世代では使用のがこおりを含まない場合、基礎の命中がから20に低下するペナルがある。 第3世代以降の対戦では使用のはが基本であるため、ほとんど気にされる事はいだろうが、での低いを使う際や、を利用するにおいて、更なる遅さをめてあえてを低くしたを使う時は一応覚えておきたい。 覚えるはど一致のこおりタイプだが、ではが使うことで有名。 ちなみにとは「のめ」とのが使えることが有名だが読まれやすい。 お互いの技の優先度が等しい場合は現時点でのすばやさが高い方が先制する。 第4世代で追加された先制技。 によって効化されることがいため、などよりも信頼が置ける。 先制技としてはしい非接触技。 タスキ潰しやへの牽制として特に優秀な技で、攻撃が高いこおりタイプに広く普及している。 ではが覚えることが有名で必ずといっていいほど採用されている。 現状ではので、氷タイプの技では専用で溜め技のに次いで高威である。 の拳の補正がかかるため、攻撃が非常に高いはかなりの高が期待できる。 問題は本人の性だが……。 (初代のみ)さらに相手の状態異常も治す。 数少ないこおりタイプのへんか技の一つ。 の補正を帳消しにできる。 に相手の積み崩しとして使える。 どのが使おうと性に関係ないが、こおりタイプでこの技を使えるのはとXD産だけ。 ほえると違って後攻になってしまうはいため、を積んできた相手にも有効。 ボディなどを持ったにをされた場合でも、この技でが可。 また、などの技の効果で下がったを回復することもできる。 同じくこおりタイプのへんか技の一つ。 5の間だけ相手の補助技やによってが下げられなくなる技。 変化の対策だけで1を費やすことになるためはない。 第代までは自分のに対する効果であったが、第3世代から場に対する効果として扱われ、を交換しても5が経過するまで効果が残る。 この「」状態を利用するは「パ」と呼ばれる。 状態ではが必中となり、毎のもあるためこおりタイプのは有利になれる。 さらにこおりタイプの中には毎を回復する「ボディ」や回避率が上がる「がくれ」という「」の時しか効果を発揮しないを持つ者も多い。 あさのひざし・・こうごうせいといった技の回復量が通常時の半分になったり、の威が半減するなど、にのが痛手を受ける効果も併せ持つ。 このようにこおりタイプにとって重要なだが、降らしはもっぱら「」を持つ の役。 そのため技の「 」が使われる事は稀だった。 しかし、第代の変更で「」も5までしか続かなくなってしまったため、今後「」の使用率も増える……はず。 あられ状態の時のみ使用可能。 第7世代で登場した氷タイプの補助技。 +のかべの性を併せ持った強な技だが、が状態の時のみ使用可という制約がある。 のとは非常に相性がいいが、現状ではのみ両立可である。 なお、状態時に限定されるのはあくまで「技の使用」だけであり、一度を貼ってしまえばが変わってもは残り続ける。 もちろんのねんどを持たせれば効果を8に伸ばすことも可。 ちなみに第7世代ではの技なのだが 自習得者なし+習得可なのは9種類中たった14種類と、の技である必要性が疑われる技だった。 さすがにこれはおかしいと思ったのか、第8世代ではがくなり自で習得できるが増えた。 とくせいによって常時補正の入る は、「 全振り時~ 振り時」で別途記載。 を避けるため、補正の入ったは均値の計算からは除外。 すばやさ以外の全が均的に高い。 の高い系と、守りに特化したや、攻撃の系など他のほどに統一感がない。 よりも特殊のが多く、こおり技自体も特殊技が多い。 こおりポケモン全表 図鑑別 (No. ~) 027 0 0 038 0 0 g --- --- (No. 1~) 8 --- --- (~386) () 8 (No. 3~3) 9 4 4 4 4 478 4 (No. 4~9) 4 g g 2 3 4 3 4 5 6 (~1) 6 699 2 3 (No. 2~9) 7 ル (No. こおりタイプ.

次の

【ポケモン剣盾】バリコオルの進化と覚える技&種族値【ポケモンソードシールド】

バリ こおる

01 あく うそなき 変化 威力0 命中100 PP20 相手の「とくぼう」を2段階ダウン LV. 01 ノーマル なまける 変化 威力0 命中- PP10 最大HPの半分のHPを回復する LV. 01 ノーマル おさきにどうぞ 変化 威力0 命中- PP15 そのターンのみ、対象のポケモンの行動がこの技の次になる。 01 ノーマル とおせんぼう 変化 威力0 命中- PP5 相手が逃げられなくなる。 トレーナー戦では入れ替えられなくする LV. 01 ノーマル まねっこ 変化 威力0 命中- PP20 ひとつ前に出た技と同じ技を出す LV. 01 ノーマル アンコール 変化 威力0 命中100 PP5 3ターンの間、相手が最後に出した技を繰り返し出させる LV. 01 エスパー なりきり 変化 威力0 命中- PP10 相手の特性をコピーする LV. 01 ノーマル まもる 変化 威力0 命中- PP10 そのターンの相手のわざを受けない。 連続で出すと失敗しやすくなる LV. 01 ノーマル リサイクル 変化 威力0 命中- PP10 一度使った持ちものを、再度使うことができる LV. 01 ノーマル ものまね 変化 威力0 命中- PP10 相手が最後に使ったわざを戦闘中だけコピーすることができるが、コピーわざのPPは5となる。 相手がわざを出す前に使うとわざは失敗 LV. 01 エスパー ひかりのかべ 変化 威力0 命中- PP30 5ターンの間、相手の特殊技のダメージを半分にする。 ポケモンを交代しても、ターン分は効果が続く LV. 01 エスパー リフレクター 変化 威力0 命中- PP20 5ターンの間、相手のぶつりわざのダメージを半分にする。 使用したポケモンが交代してもターン分は効果が受けつがれる。 ダブルバトル、トリプルバトルでは効果が低くなる LV. 01 ノーマル しんぴのまもり 変化 威力0 命中- PP25 5ターンの間、状態異常と「こんらん」にならない。 交代しても効果は受けつがれる LV. 01 フェアリー ミストフィールド 変化 威力0 命中- PP10 5ターンの間足元をミストフィールドにする。 01 ノーマル はたく 物理 威力40 命中100 PP35 通常攻撃 LV. 01 ノーマル こうそくスピン 物理 威力50 命中100 PP40 「しめつける」「まきつく」「まきびし」「やどりぎのタネ」などの技を吹き飛ばす LV. 01 ノーマル バトンタッチ 変化 威力0 命中- PP40 「てもち」のポケモンと交代する。 交代する時にかかっていた能力変化を引き継ぐ LV. 01 こおり こおりのつぶて 物理 威力40 命中100 PP30 必ず先制攻撃できる LV. 16 エスパー サイドチェンジ 変化 威力0 命中- PP15 自分と味方の位置を入れ替える LV. 24 かくとう にどげり 物理 威力30 命中100 PP30 1ターンに2回連続で攻撃する LV. 32 エスパー さいみんじゅつ 変化 威力0 命中60 PP20 相手を「ねむり」にする LV. 36 エスパー ミラーコート 特殊 威力- 命中100 PP20 相手のとくしゅわざのダメージを2倍にして返す。 必ず後攻になる LV. 40 あく ふいうち 物理 威力70 命中100 PP5 相手が攻撃技を選んでいた場合は先制攻撃が出来るが、攻撃技でない場合は失敗する LV. 44 こおり フリーズドライ 特殊 威力70 命中100 PP20 みずタイプの相手にも「こうかばつぐん」になる。 52 ノーマル フラフラダンス 変化 威力0 命中100 PP20 相手を「こんらん」にする o. TM00 ノーマル メガトンパンチ 物理 威力80 命中85 PP20 通常攻撃 No. TM01 ノーマル メガトンキック 物理 威力120 命中75 PP5 通常攻撃 No. TM08 ノーマル はかいこうせん 特殊 威力150 命中90 PP5 使用した次のターンは行動ができない No. TM09 ノーマル ギガインパクト 物理 威力150 命中90 PP5 使用した場合、次のターンは行動できない No. TM11 くさ ソーラービーム 変化 威力120 命中100 PP10 1ターン目はためて、2ターン目で攻撃する。 天気「ひざしがつよい」状態のときは1ターンためないで攻撃ができる。 「あめ」「すなあらし」「あられ」状態のときはわざの威力が半分になる No. TM14 でんき でんじは 変化 威力0 命中90 PP20 相手を「まひ」にする。 じめんタイプには効果がない No. TM16 ノーマル いやなおと 変化 威力0 命中85 PP40 相手の「ぼうぎょ」を2段階下げる No. TM17 エスパー ひかりのかべ 変化 威力0 命中- PP30 5ターンの間、相手の特殊技のダメージを半分にする。 ポケモンを交代しても、ターン分は効果が続く No. TM18 エスパー リフレクター 変化 威力0 命中- PP20 5ターンの間、相手のぶつりわざのダメージを半分にする。 使用したポケモンが交代してもターン分は効果が受けつがれる。 ダブルバトル、トリプルバトルでは効果が低くなる No. TM19 ノーマル しんぴのまもり 変化 威力0 命中- PP25 5ターンの間、状態異常と「こんらん」にならない。 交代しても効果は受けつがれる No. TM21 エスパー ねむる 変化 威力0 命中- PP10 HPを全回復して、2ターンの間「ねむり」になる No. TM23 あく どろぼう 物理 威力60 命中100 PP25 相手が道具を持っていて自分が持っていない場合、相手の道具を奪える No. TM24 ノーマル いびき 特殊 威力50 命中100 PP15 自分が「ねむり」状態の時だけ効果がある。 TM25 ノーマル まもる 変化 威力0 命中- PP10 そのターンの相手のわざを受けない。 連続で出すと失敗しやすくなる No. TM29 ノーマル あまえる 変化 威力0 命中100 PP20 相手の「こうげき」を2段階ダウンさせる No. 性別の違う相手にしか効果がない No. TM33 みず あまごい 変化 威力0 命中- PP5 5ターンの間、天気を「あめ」状態にする。 みずタイプの技は1. TM34 ほのお にほんばれ 変化 威力0 命中- PP5 5ターンの間、天気が「ひざしがつよい」の状態になる。 ほのおタイプは威力が1. 5倍になり、みずタイプは威力が半分になる No. TM35 こおり あられ 変化 威力0 命中- PP10 5ターンの間、天気を「あられ」状態にする。 TM39 ノーマル からげんき 物理 威力70 命中100 PP20 自分が「どく」「まひ」「やけど」の時に使うと、技の威力が2倍になる No. TM41 ノーマル てだすけ 変化 威力0 命中- PP20 先制になって選んだ味方1匹のわざの威力を1. 5倍にする No. TM43 かくとう かわらわり 物理 威力75 命中100 PP15 「リフレクター」の影響を受けない。 「リフレクター」と「ひかりのかべ」を壊す No. TM47 あく うそなき 変化 威力0 命中100 PP20 相手の「とくぼう」を2段階ダウン No. TM51 こおり つららばり 物理 威力25 命中100 PP30 1ターンに2~5回連続で攻撃する No. TM57 あく しっぺがえし 物理 威力50 命中100 PP10 相手より後にわざを出した際、わざの威力が2倍になる No. TM59 あく なげつける 物理 威力- 命中100 PP10 持っている道具を投げて攻撃する。 道具によって威力が変化する No. TM60 エスパー パワースワップ 変化 威力0 命中- PP10 自分と相手の「こうげき」と「とくこう」の能力変化を入れ替える No. TM61 エスパー ガードスワップ 変化 威力0 命中- PP10 自分と相手の「ぼうぎょ」と「とくぼう」の能力の変化を入れ替える No. TM63 かくとう ドレインパンチ 物理 威力75 命中100 PP10 相手に与えたダメージの半分のHPを回復する No. TM64 こおり ゆきなだれ 物理 威力60 命中100 PP10 後攻になるが、そのターンに相手からダメージを受けるとわざの威力が2倍になる No. TM70 エスパー トリックルーム 変化 威力0 命中- PP5 5ターンの間、「すばやさ」の低い順に攻撃する。 効果中にもう1回使うと、効果はなくなる No. TM71 エスパー ワンダールーム 変化 威力0 命中- PP10 5ターン間、ポケモンの「ぼうぎょ」と「とくぼう」が入れ替わる。 効果があるうちにもう一度使うと効果が消える No. TM72 エスパー マジックルーム 変化 威力0 命中- PP10 5ターンの間ポケモンが持っているどうぐの効果がなくなる。 効果中は、わざ「なげつける」でどうぐを投げつけることができない。 効果中にもう一度使うと効果がなくなる No. TM76 ノーマル りんしょう 特殊 威力60 命中100 PP15 同ターンで複数のポケモンが「りんしょう」を出すと、最初に「りんしょう」を使ったポケモンに合わせて技を出すことができる。 また、後に出た「りんしょう」は威力が2倍になる。 相手が「みがわり」を使っていても攻撃が当たる No. TM89 フェアリー ミストフィールド 変化 威力0 命中- PP10 5ターンの間足元をミストフィールドにする。 TM91 エスパー サイコフィールド 変化 威力0 命中- PP10 5ターンの間、地面にいるすべてのポケモンが先制技を受けなくなり、エスパータイプの威力が1. 5倍になる No. TM98 じめん じだんだ 物理 威力75 命中100 PP10 前のターンに使った技が失敗していると、技の威力が2倍になる。 天気が「あられ」だと必ず命中する。 天気が「あめ」だと必ず命中するが、「ひざしがつよい」だと命中率が半分になる LV. TR14 ノーマル ゆびをふる 変化 威力0 命中- PP10 すべてのわざの中からランダムでわざをひとつ出す LV. TR25 エスパー サイコショック 特殊 威力80 命中100 PP10 特殊技だが、自分の「とくこう」と相手の「ぼうぎょ」によってダメージが決まる LV. TR26 ノーマル こらえる 変化 威力0 命中- PP10 そのターンに「ひんし」になる攻撃を受けてもHPが1残る。 連続で出すと失敗しやすい LV. TR27 ノーマル ねごと 変化 威力0 命中- PP10 自分が「ねむり」の時だけ、覚えている技をランダムで使う LV. TR29 ノーマル バトンタッチ 変化 威力0 命中- PP40 「てもち」のポケモンと交代する。 交代する時にかかっていた能力変化を引き継ぐ LV. TR30 ノーマル アンコール 変化 威力0 命中100 PP5 3ターンの間、相手が最後に出した技を繰り返し出させる LV. TR34 エスパー みらいよち 特殊 威力120 命中100 PP10 2ターン後に相手を攻撃する。 この攻撃はタイプによる影響を受ける LV. TR35 ノーマル さわぐ 特殊 威力90 命中100 PP10 3ターンさわぎつづける。 その間、お互いに「ねむり」にならない。 相手がわざ「みがわり」を使っていても攻撃が当たる LV. TR37 あく ちょうはつ 変化 威力0 命中100 PP20 3ターンの間、相手は攻撃わざしか出せなくなる LV. TR38 エスパー トリック 変化 威力0 命中100 PP10 相手と自分の道具を入れ替える LV. TR40 エスパー スキルスワップ 変化 威力0 命中- PP10 自分と相手の「とくせい」を入れ替える。 ただし一部のとくせいを持つ相手には失敗する LV. TR46 はがね てっぺき 変化 威力0 命中- PP15 自分の「ぼうぎょ」を2段階アップ LV. TR49 エスパー めいそう 変化 威力0 命中- PP20 自分の「とくこう」と「とくぼう」を1段階アップ LV. TR68 あく わるだくみ 変化 威力0 命中- PP20 自分の「とくこう」を2段階アップ LV. TR77 くさ くさむすび 特殊 威力- 命中100 PP20 相手が重いほど技の威力が上がる LV. TR81 あく イカサマ 物理 威力95 命中100 PP15 相手の「こうげき」を利用して攻撃する LV. TR82 エスパー アシストパワー 特殊 威力20 命中100 PP10 自分の「のうりょく」が1段階上がると、技の威力が20増える LV. TR83 エスパー サイドチェンジ 変化 威力0 命中- PP15 自分と味方の位置を入れ替える LV.

次の